Halo: Reach vs. A Destiny: Bungie utolsó halója felfedi a Destiny hibáit

A hétvégémet elvesztettem Halo: Reach.

Tartalom

  • Küldetésen
  • Ez mind Bungie tervének része

nem erre szántam. Igen, szeretem Reach, de a trip down memory sávban nem így terveztem eltölteni az időmet. CsillagWars Jedi: Fallen Orderés Death Stranding azok közé az újdonságok közé tartoznak, amelyeket alig érintettem meg.

Még mindig, Reach derengett. A játékbérlethez tartozik. Készen áll a játékra. Végül megadtam magam. Csak az első küldetést fogom játszani, mondtam magamnak, a nosztalgia kedvéért. Ez régi. Valószínűleg nem olyan jó, mint amire emlékszem.

Ajánlott videók

Tévedtem. Ahelyett, hogy egy kötetlen kirándulást tennék a memóriába, belemerültem a valaha készült egyik legjobb első személyű lövöldözős kampányba. Eszembe juttatta, hogy a Bungie milyen erőteljesen hajtotta végre a tervezési szakértelmét a maga csúcsán, és hogy a fejlesztő azóta félretette a puszta szórakozás törekvését a véget nem érő fejlődés érdekében.

Küldetésen

Destinyé az első évet egyetlen mondat kísértette. – Az a varázsló a Holdról jött. Peter Dinklage híresen lapos szinkronjátéka (később felváltotta) lelassította azt a feltárást, aminek az volt a célja, hogy felkeltsen, magával ragadjon.

Destinyé bizarrra rétegzett lore. Elbukott. És nem csak Tyrion miatt.

A varázsló küldetése, hivatalosan The Dark Within néven, nagyjából a Bungie által a Halo-ban tökéletesített formulát követi. Miután megküzdötted az ellenfelekkel a gyönyörűen megjelenített Cosmodrone-on, intenzív, sötét, szűk sarkokba kerülsz. A veszély egyre közelebb van. A harc intenzívebb. Végül szembekerülsz a Varázslóval, egy minifőnökkel, aki tud repülni, pajzsai vannak, és intenzív energiakitörésekkel zúdít rád.

Végül megküzd a varázslóval. De ez mind rossz.

A nyílt területek és a szűk folyosók közötti kontrasztot újra és újra felhasználták Halo hogy irányítsa küldetései intenzitását – és veszélyét. A nyitott területek kiterjedtek, gyorsak, epikusak. A szűk folyosók intenzívek, klausztrofóbiák, halálosak.

Kivéve … Sorselrontotta a képletet.

A Cosmodrone lenyűgözően néz ki, de zord érzés. Az ellenségek túl hatástalanok, túl ritkák, túl messze vannak. Járművek? Az egyetlen jármű, amelyhez hozzáférhet, a Sparrow (még akkor is, ha először nem nyitja ki), és fegyvertelen. Nincs nyomás arra, hogy gyorsan vagy lassan haladj, eltekintve a saját türelmetlenségedtől.

A Holdkomplexumba való belépés, ahol a Varázsló rejtőzik, óvatosabb, megfontoltabb taktikát kényszerít ki. Nem. Míg a Halo belső terei gyakran kínálnak néhány előrehaladási utat, a Lunar Complex sok belső terhez hasonlóan Sors, egyszerű és túl gyakran szűk keresztmetszetű. A sötétség nem kihívó csatákat rejt, hanem egy sor béna ugrásszerű ijesztgetést, amelyeket a Hive nasties szállít.

Végül megküzd a varázslóval. De ez mind rossz. A szűk helyiség korlátozza a repülő varázslót, akit könnyen sarokba szorítanak és kiküldenek. A kisebb ellenségek hullámai megpróbálják elterelni a figyelmet erről a problémáról, de túl gyengék és nyilvánvalóak ahhoz, hogy hosszú időre megállítsák. Aztán a varázsló meghal, és ennyi. A küldetés véget ér, és Dinklage (később Nolan North váltotta fel) mondja a híres sort.

A varázsló a Holdról jött

Hasonlítsa össze ezt a Winter Contingency-vel, az első (valódi) küldetéssel Halo: Reach, ami ugyanazt a célt szolgálja, hogy lerántsa a függönyt egy nagy rossz. Az első néhány percben nem ad le egy lövést, hanem a játék tájaiban gyönyörködik, miközben egy lineáris, de nyitott területet fedez fel. A díszlet egyre baljósabb jeleket rejt magában, hogy valami nagyon-nagyon nincs rendben. Amikor a Covenant kiderül, az bent és közel van, biztosítva a hektikus első találkozást.

Az alábbiakban tűzharcok sorozata következik, amelyek gyorsan váltanak a nagyobb nyílt verekedések és a feszült, szobánkénti harcok között. Nem különösebben nehéz és nem is hosszú, de szakszerűen végrehajtja a Bungie által azóta tökéletesített képlet falatnyi átadását. Halo: Combat Evolved.

Rövid időre az ellenséges harcosok bombáznak. Barátságos repülőgépek árnyékolnak be a távolban. Egy rövid Warthog sorozat lehetőséget ad arra, hogy meghajtsd vagy lődd le a nagy, vaskos tornyot. Az egész egy feszült, és potenciálisan halálos, közeli összecsapással végződik két zelótával, akik a mindig ijesztő energiakardot forgatják. A zelóták elég okosak ahhoz, hogy elrejtőzzenek, ha lőtávolságra próbálnak szállni, de egyetlen kardcsapással meg is ölhetnek. Macska-egér játékra kényszerülsz, ahol nem világos, melyik szerepet töltsd be.

A Warthog vezetése még mindig nagy élmény a Halo: Reachben

Mindkét küldetés egy közös képletet követ, és ugyanazt a célt szolgálja. De hol Sors kibotorkál a kapun, Halo: Reach erősen indul. A Winter Contingency változatosabb, több kihívást és jobb történeteket kínál, mint a The Dark Within.

A Bungie azóta is próbált javítani a Destiny küldetésein, de az eltelt öt év ellenére a problémák ugyanazok maradnak. A változatosságot, amikor megpróbálják, a makacs, nyilvánvaló mechanika vezeti be. Néha fel kell venni egy labdát. Vagy mozgasson valamit. Vagy várja meg, míg leesik a pajzs.

Ezek egyike sem emeli meg a pulzusszámot, mert Sors 2 még mindig nagymértékben támaszkodik a lineáris szobákra és az ellenségek előrelátható hullámaira, amelyek időnként újra rád törnek. Annak ellenére, Destinyé kampányküldetések nem nehezek. Az igazi kihívás a Nightfall Strikes és Raids számára van fenntartva, mindkét tevékenységhez egy új játékos nem férhet hozzá anélkül, hogy több tíz órát beledobna a játékba.

Ez mind Bungie tervének része

Destinyé magasságok elérésének elmulasztása Halo: Reach, és a Halo franchise-é összességében nem inkompetencia. Bungie emlékszik az elkészített képletre Halo: Reach azonnali klasszikus, és megpróbálta megismételni Sors. A képlet laposra esik azonban, mert Sors egy másik franchise, más műfajban, más célokkal.

Halo: Reach kampánya volt egy céllal: egy kiemelkedő egyjátékos élmény biztosítása. Lehet, hogy a játékosok újra meglátogatják magasabb nehézségi fokon, de Bungie tudta, hogy sokan nem. Eközben a Halo híres multiplayer egy különálló és önálló élmény. A csak 10 órás, nyugodt tempójú kampánynak önmagában is le kellett nyűgöznie a játékosokat.

Sors csak kellően élvezetesnek kell lennie. Az igazi cél a játékosmegtartás. A Bungie-nak szüksége van a játékosokra, hogy újra és újra és újra visszatérjenek. Pillanatról pillanatra történő játékmenet a haladó futópad kirakata, amely folyamatosan visszahozza a játékosokat. Ez a futópad az egész élményt lefedi, függetlenül attól, hogy melyik módban játszik. A futópad az igazi játék.

Destiny 2 Season of Dawn Calendar
Minden a #tartalomról szól

nem haragszom Sors a futópadja. Felfelé haladok a híresen hosszú kampányon Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, szóval agyalok. Adj számokat, hogy feldobjam őket, és el tudom szórakoztatni magam.

Mégis, a hétvégém Halo: Reach csodálatos, kemény emlékeztető volt a játék terén az elmúlt évtizedben elért ugrásszerű nyereségre. Sors 2 nagyobb, hangosabb és vonzóbb, mint bármi a Halo franchise-ban. Új játékos betöltődik Sors 2 ma egy halom #tartalommal kell szembenéznünk, amely minden végponttól végpontig lejátszott Halo-játékon túl tart.

Ha azonban a szórakozásra gondolok – az összetett, változatos, történetvezérelt küldetés átszövésének pillanatról pillanatra való örömére – Halo: Reach egy generációval megelőz mindennél, amit a Bungie azóta készített.

Szerkesztői ajánlások

  • Mi az a Marathon? Bungie titokzatos Destiny 2 nyomon követése, magyarázta
  • Destiny 2: Hol van Xur a december 30-i hétvégén
  • Miért van tökéletes értelme a Destiny 2 és a Fortnite együttműködésének a Bungie számára?
  • A Halo's Cortana mögötti hang a karakter 21 éves utazására reflektál
  • A Boszorkánykirálynő egészségesebb Destiny 2 játékossá tett