Mit jelentene egy kalandjáték, amelyet a világ legveszélyesebb A.I. tervezett? hasonló? Egy idegtudományi végzettségű hallgató segít Önnek kideríteni.
Tartalom
- A játék, amely újraírja magát
- De vajon kreatív?
- Egy lépés a helyes irányba
Az év elején az OpenAI, egy A.I. Az egykor Elon Musk által szponzorált startup létrehozott egy szöveggeneráló robotot túl veszélyes ahhoz, hogy valaha is nyilvánosságra hozzák. A GPT-2 nevű algoritmust úgy tervezték, hogy olyan emberszerű szöveget generáljon, amely meggyőzően úgy adja ki magát, mintha azt egy személy írta volna. Adja meg például egy újságcikk kezdetét, és megálmodja a többit képzelt idézetekkel kiegészítve. Az eredmény egy Turing-teszt, amelyet a 2019-es álhírekkel teli világra szabtak.
Ajánlott videók
Természetesen Hannibal Lecterhez, Heath Ledger Jokeréhez vagy bármely más elsőrangú antagonistához hasonlóan a GPT-2-nek sem kellett túl sokáig, hogy kiszabaduljon a börtönből. Hónapokon belül elkészült a verziója megtalálta az utat az interneten
(tudsz próbáld ki itt.) Most egy szöveges kalandjáték alapját képezte, amelyet a Northwestern Egyetem idegtudományi végzős hallgatója készített Nathan Whitmore. A GPT-2 prediktív neurális hálózati keretrendszerére építve, GPT kaland megígéri, hogy minden lejátszáskor újraírja magát. Ez egy procedúrálisan generált játékélmény, amelyben a játékosok azt csinálhatnak, amit csak akarnak a szökevény A.I. által irányított világ keretein belül.És tudod mit? Amióta Sarah és John Connor összeállt a Terminátorral, hogy felvegyék a Skynetet, a világ legveszélyesebb mesterséges intelligenciája nem volt annyira szórakoztató.
A játék, amely újraírja magát
„A GPT-2 alapvetően egy rendkívül hatékony prediktív szövegalgoritmus” – mondta Whitmore a Digital Trendsnek. „Adsz neki egy kis szöveget, és megpróbálja megjósolni, mi következik. Ez igazán jól illeszkedik szöveges kalandjátékokhoz. Beírhatod a játékos aktuális tartózkodási helyét és akcióit – [például] „menj keletre” –, majd csak megkéred a GPT-2-t, hogy jósolja meg, milyen szöveg következik, ami ennek a műveletnek a következménye. Ezután a játékos újabb akciót hajt végre, és máris van játék.”
Ban ben GPT kaland, a játék szövegvilágát a prediktív GPT-2 generálja. Ez azt jelenti, hogy ahelyett, hogy előre beprogramozná a szobák és szörnyek gyűjteményét, a játék elindítja a karakteredet egy helyen, majd az A.I. hogy kitaláljuk, mi történik ezután.
Ahhoz, hogy a GPT-2-t a világ legveszélyesebb Dungeon Masterévé alakítsa, Whitmore azzal kezdte, hogy összegyűjtötte a játékosok átiratait. Zork és Kolosszális barlangi kaland. Ezeket a szöveges kalandjátékokat az 1970-es évek közepén hozták létre, eredetileg a Digital Equipment Corporation PDP-10 nagyszámítógépére. akkora számítógép, mint egy hűtőszekrény, és jóval kisebb teljesítményű, mint azok az eszközök, amelyeket a legtöbben magunkkal hordunk zsebek. A Mind Game ihlette, egy fiktív játék, amelyet a mesterséges intelligencia valós időben generál Orson Scott Card sci-fi regényében. Végjáték.
„[A játék létrehozásához] meg kellett képeznem a GPT-2-t, hogy olyan szöveget állítson elő, amely úgy néz ki, mint a játék átirata” – folytatta Whitmore. „Ez olyan algoritmusokkal történik, amelyek automatikusan módosítják a GPT-2 belső paramétereit, amíg az általa előállított szöveg úgy nem tűnik, mint a szöveges kalandok szövege. Ezzel a GPT-2 megtanulja a szöveges kalandjátékok mechanikáját; például: „Ha a játékos azt mondja, hogy nézz keletre, írj le egy tőlük keletre lévő tárgyat.”
"Adsz neki egy kis szöveget, és megpróbálja megjósolni, mi következik."
Az eredményül kapott játék úgy néz ki és úgy is működik, mint a több évtizedes szöveges kalandjátékok, amelyekre mintájára készült, ugyanazokkal az alapelemekkel és játékmechanikával. Whitmore elismeri, hogy néhány változtatást kellett végrehajtania az út során. „A GPT-2 néha még ezzel együtt is követ el hibákat, például elfelejti, hol van a játékos” – mondta. "Tehát van néhány kézzel írt kód is, amely megpróbálja kijavítani a gyakoribb hibákat, és játszhatóbbá teszi a játékot."
A végeredményként kapott játék leegyszerűsítő. Lejátszható a böngészőjében (követheti a egyszerű utasításokat a kezdéshez itt) és ezzel ellentétben Végjáték’s Mind Game, nincs grafika. Whitmore azt mondta: „Eljátszottam a neurális hálózat használatával, hogy automatikusan képeket generáljak az alapján a helyleírások, amelyek furcsa eredményeket hoztak." Ezek azonban nem részei a késznek termék.
De vajon kreatív?
GPT kaland jó móka, bár tele van azokkal a furcsa virágzással, amely akkor jelentkezik, amikor az emberek A.I. hogy új szkripteket generáljunk mondjuk valamelyikhez J. D. monológjai a Bozótok vagy a fejezet egy újból Trónok harca regény. Ha ismeri a forrásjátékokat, akkor láthatja, hogy egyes ötletek és koncepciók honnan származnak, és furcsa új módokon keveredtek össze.
Valójában azonban valami csodálatos dologra utal: egy újabb bizonyíték arra, hogy a gépek bizonyos mértékig képesek a kreativitás megjelenítése. Bár a logika nem mindig érvényes, a játékosok bármilyen parancsot beírhatnak a játékba, és sok esetben ez kötelezi és megpróbálja kitalálni a következő lépést.
„A játékmenet szempontjából az a klassz, hogy teljesen nyílt végű, és gyakorlatilag bármit megtehet, amit csak akar” – mondta Whitmore. „Kipróbáltam egy olyan verziót, ahol barlang helyett űrállomást kutatsz. Mondhatom, hogy „>eat rock” vagy „> ride sheep”, és a játék megy vele, és megpróbálja kitalálni, mi történjen ezután. Megteheti mindezt a furcsa dolgot, amit soha senki nem vesz igénybe programozással, mert a GPT-2 modell elegendő „józan ész” tudással rendelkezik ahhoz, hogy hihető módon gördüljön vele.”
„Megteheti mindezt a furcsa dolgot, amit soha senki nem vesz igénybe programozással, mert a GPT-2 modell elegendő „józan ész” tudással rendelkezik ahhoz, hogy hihető módon gördüljön vele.”
Azt mondaná, hogy ez kreatív? „Szerintem alapvetően kreatív, mint ahogyan az „Almától almáig” játszó ember kreatív” – folytatta Whitmore. „Ez az, hogy átveszi a dolgokat a régi kalandjátékokból, és átrendezi őket valami új, érdekes és minden alkalommal másra. De valójában nem generál egy átfogó cselekményt vagy átfogó ötletet. Nagyon sokféle kreativitás létezik, és szerintem ez egyet tesz: újszerű környezetek létrehozása, de a többi fajta nem: egy izgalmas cselekmény kitalálása egy játékhoz.”
Egy lépés a helyes irányba
Végső soron, ahogy a szöveges kalandjátékok csak egy lépést jelentettek abban a folyamatban, amely napjaink élvonalbeli 3D-s játékaihoz vezetett (és innen is folytatódik), GPT kaland csak egy újabb adatpont az A.I. előrehaladásához. De ez egy nagyon izgalmas adatpont – és amint Whitmore megjegyzi, az a tény, hogy az ilyen eszközök ma már nyilvánosan elérhetőek, még szórakoztatóbbá teszi a dolgokat.
„Az egyik igazán jó dolog ebben, hogy vannak olyan nyilvános eszközök, mint a GPT-2-simple és a Google Colaboratory (olvasd el: Google Jupyter notebook környezet, amely a felhőben futtat programokat, és a jegyzetfüzeteit a Google Drive-on tárolja), amelyek nagyon egyszerűvé teszik az ilyen jellegű kreatív tevékenységeket. A.I.”
Ki akarja találni, honnan indulnak a dolgok? A fenébe, ha a Szimulációs hipotézis igaz, talán már mindannyian egy nagy, A.I. által generált kalandjátékban vagyunk…
Szerkesztői ajánlások
- Miért nem fogja soha az AI uralni a világot?
- Analóg A.I.? Őrülten hangzik, de lehet, hogy ez a jövő
- A vicces képlet: Miért a gép által generált humor az A.I. szent grálja?
- Algoritmikus architektúra: Hagyjuk, hogy A.I. épületeket tervez nekünk?
- Érzelemérzékelő A.I. itt van, és ez lehet a következő állásinterjún