A videojáték-ipar válaszúthoz találja magát. A hagyományos játékok eladásai szárnyalnak Red Dead Redemption 2, amely több mint 23 millió példányban. Mikrotranzakció alapú ingyenes játékok, mint pl Fortnite szintén masszívan népszerűek, az Epic játéka kb 250 millió játékos.
Tartalom
- A verseny előtt
- Fokozza a kreativitást
- Nem a ropogás a lényeg
Ennek ellenére a nagy kiadók és stúdiók elbocsátanak munkaerő nagy százalékát, gyakran közvetlenül azután, hogy egy cím több millió darabot ad el. Minden héten új történetet látunk egy stúdió bezárásáról vagy leépítéséről, ami gyakran elveszti vele a szeretett franchise-okat. Egyedül 2018-ban volt a Telltale Games, a Boss Key Productions és a Capcom Vancouver bezárta kapuit. Ez a tendencia 2019-ben is folytatódott, többek között az Activision-Blizzard és az Electronic Arts elbocsátásával.
A Schell Games kifizeti ezt a trendet.
A pittsburgh-i székhelyű játékfejlesztő több mint 120 embert foglalkoztat, és olyan oktatási szórakoztató játékokat gyárt, mint pl.
Boldog atomok, és a magfókuszú VR-játékok, mint pl Várom, hogy meghalj. 2002-es megalakulása óta a cég a város legnagyobb játékfejlesztőjévé és az Egyesült Államok legnagyobb oktatási szórakoztató fejlesztőjévé nőtte ki magát. Ennek ellenére soha egyetlen elbocsátást sem szenvedett el.Lehetetlennek tűnik – mivel oly sok vállalat küzd a nyereség megszerzéséért, miközben a következő nagy sikert kergeti –, de a Schell Games megközelítésének nincs rejtett trükkje vagy titka. Ehelyett a kreativitás kifejlesztésén alapszik a csapatban, miközben megérti a munka és a magánélet egyensúlyának alapvető szükségességét és a játékok változatos választékát.
A verseny előtt
Ha hallottál már a Schell Games-ről, valószínűleg a VR-sláger miatt Várom, hogy meghalj, amely úgy játszik, mint egy 007-es kirakós menekülési sorozat. Kiaknázta az erősségeit, miközben elkerülte a megszakadt merüléssel és az utazási betegséggel kapcsolatos veszélyeket, amelyek más korai VR-játékokban is előfordulhatnak. A cégalapító Jesse Schell nem volt új a technológiában.
Azáltal, hogy soha nem tette az összes tojást egy kosárba, a Schell Games elkerülte azokat a völgyeket, amelyek elkerülhetetlenül követik a játékipar csúcsait.
Schellnek 1995-ben állást ajánlottak a Disney virtuális valóság stúdiójában. Ezúttal a már bezárt DisneyQuest interaktív vidámparkban fejleszt attrakciókat, és ő tervezte a népszerű MMO-t is. Toontown Online. Úgy döntött, hogy visszaköltözik keletre, Schell lehetőséget talált arra, hogy a Carnegie Mellon Entertainment Technology Centerben tanítson. A játékkészítés iránti szenvedély azonban továbbra is ott volt a Schellnél, aki kezdetben tanácsadó cégként alapította meg a Schell Games-t, hogy segítsen más cégeknek, mielőtt önálló fejlesztésbe kezdene.
Csak néhány ember alkotta meg a Schell Games fejlesztésre törekvő változatát, akik többsége még ma is a cégnél dolgozik. Korai éveiben a Schell Games webböngészőkhöz tervezett 3D-s játékokon dolgozott, de ahogy nőtt és tovább fejlődött, a stúdió sokkal változatosabb katalógust hozott létre a címekből. Ide tartoztak az iskolák felé forgalmazott oktatási termékek, mint pl HoloLAB bajnokok, valamint segít az AR-képes Star Wars: Jedi kihívások.
Azáltal, hogy soha nem tette az összes tojást egy kosárba, a Schell Games elkerülte azokat a völgyeket, amelyek elkerülhetetlenül követik a játékipar csúcsait. Ahogy az elmúlt években a mainstream játékfejlesztés irányába terebélyesedett, nem állította le az oktatási célú játékok fejlesztését. Egyszerre általában hat és 12 közötti játék van fejlesztés alatt, gyakran körülbelül 10 fős csapat dolgozik rajtuk. Anélkül, hogy minden kéz ugyanazokra a játékokra összpontosítana, a Schell kísérletezhet és új platformokra készíthet címeket, miközben elkerüli a nagyobb fejlesztőkkel és kiadókkal való közvetlen versenyt.
„Független stúdióként, ha régi platformokon, például konzolokon vagy mobilokon megy, most versenyeznie kell ezekkel a nagy srácokkal, akik óriási marketingköltségvetésükkel és megalapozott IP-vel rendelkeznek” – mondta Schell folytatta. „Nagyon nehéz, de ha valami újat akarsz csinálni, amitől mások távol maradnak, akkor azt sikerülhet elérni. Most remek helyen jársz, mert valóban megalapoztad magad.”
Több VR-platformon való megjelenéssel viszonylag alacsony, 25 dolláros áron, Várom, hogy meghalj képes volt generálni több mint 3 millió dollár bevétel eddig. A játék az újhoz is érkezik Oculus Quest fejhallgató.
Fokozza a kreativitást
A Pittsburgh-i irodákkal rendelkező nagy technológiai cégek – köztük a Google és az Apple – ellenére a Schell Games eltörpül a régió többi játékstúdiója mellett. Bizonyos értelemben furcsa, mert Carnegie Mellon szórakoztató technológiai központja az iparág legtehetségesebb alkotóinak kiképzőhelye volt. Az utolsó közülünk és Feltérképezetlen 4 Neil Druckmann rendező a legjelentősebbek közé tartozik. 2005-ben mesterdiplomát szerzett.
„Gondoskodni kell arról, hogy az emberek úgy érezzék, megbecsülik az olyan nyilvánvaló dolgokat, mint a kompenzáció, de a stúdió egészéhez való hozzájárulásuk tekintetében is.”
Azok között, amelyek csináld maradjanak a városban, azonban sokan úgy döntenek, hogy a Schell Games-t hívják otthonuknak. Valamikor a csapat 60 százalékát az ETC-t végzettek tették ki, bár ez a szám jelenleg 30 százalék körül mozog. Sok fejlesztő évek óta a Schell Gamesnél maradt, és a stúdió részben az alkotói szabadság felkínálásának tulajdonítja, hogy megtartotta. Évente egyszer az egész iroda átvált a „Jam Week”-re, lehetőséget adva a fejlesztőknek, hogy bármilyen projektben megfeszítsék kreatív izmaikat. Ezek a stúdió kész címeihez vezettek, többek között Orion Trail.
A Schell Games az alacsony forgalmat is a bizalmi környezetének tulajdonítja. A cég vezetői, köztük maga Schell és Chris Arnold, a HR alelnöke, nagyon is tisztában vannak az iparág ingadozásával és az AAA stúdiók előtt álló gondokkal.
„Bármit is választasz, vagy bármi is a szenvedélyed, sokat fogsz csinálni. Ez a te szakmád” – mondta Arnold a Digital Trendsnek. „És ezért ki kell találnunk, hogyan lehet az embereket energikusnak és elkötelezettnek érezni karrierjük során, és ehhez sok mindenre van szükség. Gondoskodni kell arról, hogy az emberek úgy érezzék, hogy megbecsülik az olyan nyilvánvaló dolgokat, mint a kompenzáció, de a stúdió egészéhez való hozzájárulásuk tekintetében is. Úgy érzik, hogy meghallják őket?”
Nem a ropogás a lényeg
A Schell lépéseket tett annak érdekében, hogy fejlesztői beosztását a szokásos 40 órás munkahétre tartsák. Amikor az új alkalmazottak magukra vállalják a munkát rendkívül hosszú órákat egy projekten, azt mondják nekik, hogy ez nem ösztönzik, és Schell inkább azt szeretné, ha nyolc hónap helyett nyolc évre meghosszabbítható ütemben lennének elégedettek.
Ez ellentétes a világ néhány legnagyobb játékvállalata által alkalmazott stratégiával. A Rockstar Games Dan Houser hírhedten dicsekedett a munkával 100 órás hét a felvezetésben Red Dead Redemption 2’s elindítása. A vállalati kultúra a BioWare-nél olyan helyzethez vezetett, amikor folyamatosan változtatnak a folyamatban lévő projekteken, ami hosszú szakaszokat eredményezett, hogy megmentsék a játékot az indulás előtt. Az elbocsátások egyre gyakoribbá váltak, ami megnövekedett nyomást gyakorolt a szakszervezetek létrehozására, hogy igazságosabb munkakörülményeket vagy végkielégítést kapjanak.
Chris Arnold úgy véli, hogy ez a visszaszorítás szükséges lehet ahhoz, hogy jelentős változásokat hajtsanak végre az egész iparágban. „Remélem, hogy a mozgalom jelenleg arra kényszeríti az AAA-kapcsolatban álló kiadókat, hogy vizsgálják felül a meglévő munkamódszereket” – mondta Arnold. „Ahol nincs meg az a bizalom, amiről beszéltünk, ott helyettesíti a folyamatot. Ez a munka története. Mivel nincs bizalommal, alkudsz a fékekre és egyenlegekre, és ezt megértem. Radikális eltérés lenne, ha egy régi szakszervezet vagy egy régebbi, vagy régebbi szakszervezeti struktúra lépne életbe ebben az iparágban – az üzleti szempontból mindenképpen bomlasztó lenne. De megértem, miért létezik."
A Schell sikere nem akadályozta meg a munkát körülvevő elvek betartását, de ezeknek köszönhetően lehetségessé vált. A 40 órás munkahét és a „személy a projekt helyett” választása kisebb forgalmat jelent, és a fejlesztők úgy érezhetik, hogy munkájukat megfelelően értékelik.
„Mindig ezt fogjuk csinálni, amíg ez a Schell Games” – hangsúlyozta Arnold.
A Schell Games továbbra is nyitott, és hajlandó bevezetni a játéktervezők következő hullámát. Rendszeresen tart nyitva tartási rendezvényeket a fiatalabb rajongók számára, hogy megismerjék a játéktervezést. Ez a folyamat gyakran bátorítja a szülőket. megtanulják, hogy ez egy „igazi munka”. Bármilyen szerencsével, a cég megközelítése másokra is hatással lesz, és egészséges játékiparhoz vezet ezeknek a gyerekeknek csatlakozni.
Szóval, mi következik a Schell Games előtt? Amíg nem esik, egy varázslatos elemekkel rendelkező kardharci játék, a legtöbbet akarja kihozni abból, amit a virtuális valóság tud. PC-re egy be nem jelentett címet is terveznek.
"Amíg nem esik" kedvcsináló
Szerkesztői ajánlások
- The Game Awards 2022: Íme a nyertesek teljes listája
- A Gaming legnagyobb városi legendája végre megerősítést nyert
- Íme, mit játszunk a Nemzeti Videojátékok Napján
- A Bose azt állítja, hogy elkészítette az iparág első ANC gaming headsetejét
- A játékipar szünetelteti az eseményeket, amikor az Egyesült Államokban George Floyd tiltakozik