Hogyan fejleszti a „Life of Us” a többszereplős játék ötletét a VR-ben

"Meg kell tapasztalnod a virtuális valóságot, hogy igazán értékeld." Ez egy gyakori refrén, de ez nem mindig igaz. Egyes VR-élmények elbűvölhetik azokat, akik a virtuális valóság fejhallgatóján kívülről néznek. Néhányan, mint például a Within's Életünk, szinte mindenki figyelmét felkelti, aki arra jár.

A Unity Vision VR csúcstalálkozóján májusban Életünk könnyedén vonzotta a legnagyobb tömeget az összes demó közül a kiállításon. A kijáraton át lehetett látni, és ez az apró pillantás ihletet adott ahhoz, hogy a terem másik végén lévő bejárathoz sétáljon, és átsétáljon a többi fülke mellett, hogy nézze a résztvevők játékát. Életünk közelről.

Ajánlott videók

Részben játék, részben interaktív film

Életünk valahol a többjátékos játék és az interaktív rövidfilm között van. Társszerzője, Aaron Koblin, a Within társalapítója és műszaki igazgatója többfelhasználós élménynek nevezi. Egysejtű szervezetként kezdődik, és az élet fejlődésének szakaszain keresztül töltődik, Életünk kockás grafikát és Pharrell Williams dübörgő hangsávját használja évezredeken át. Ez is teljesen egy játék arról szól, hogy gorilla haverjaidat magasra dobd, és buborékokat fújj egymásra.

„Csak kezünknek és fejünknek lennének dobozaink, és a hangon is láthatnánk, ahogy az emberiség átárad.”

Ez az egész annyira új, mondta Koblin, hogy kevés létező szabály létezik arra vonatkozóan, hogy egy dolognak milyennek kell lennie. A lényegében azonban Életünk arról szól, hogy az emberek társadalmi lények. „Csak azt gondolom, hogy a többfelhasználós tartalom a VR-élmények jövőjének központi eleme lesz” – mondta Koblin. „Csodálatos magányos élményekben lehet részed, de azok a dolgok, amelyekre a leginkább emlékeznek és az életedre leginkább azok a dolgok, amelyeket megosztasz a családoddal, barátaiddal és másokkal. ”

„Vágyunk a kapcsolatra és az interakcióra másokkal” – folytatta. „Úgy gondolom, hogy a VR-ben és az AR-ben megvan a képesség, hogy ezt egy lépéssel tovább vigye, és még értelmesebb kapcsolat alakuljon ki.”

A többjátékos virtuális valóságos játékok még mindig újak – mint minden VR –, de mostanában is forró téma. A Unity Vision csúcstalálkozón egy fejlesztői testület, amelyben a többjátékos VR-játékok gyártói is részt vettek Eagle Flight (Ubisoft), QuiVr (Blueak), és NX ütő(One Hamsa) megvitatta a kihívásokat hogy a többjátékos működjön a VR-ben, attól kezdve, hogy a játékosoknak valami elfoglaltságot adunk, amíg egymásra várnak a lobbiban, egészen a visszaélésszerű interakciók lehetőségének minimalizálásáig.

A médium az üzenet

Koblin és Within másik alapítója, Chris Milk, szembesült ezekkel a kihívásokkal és még sok mással. Belül van egy VR-technológiával és tartalommal foglalkozó cég saját alkalmazással, más néven „belül” ahol különféle tapasztalatai állnak rendelkezésre. Bármely más része előtt Életünk Koblin és Milk egy primitív prototípust fejlesztettek ki, amelyben két VR-fejhallgatót viselő játékos egyszerűen beszélhetett, mozoghatott és láthatta egymást egy virtuális térben.

Hogyan fejleszti a „Life of Us” a többjátékos ötletét a VR városi lapjaiban

„Csak szürke dobozok lennének a kezek és a fejek számára, és még csak azt is, hogy a hangon keresztül lehetett látni az emberiséget, és olyan érzés volt, mintha ott lenne velem a szobában” – mondta Koblin. „Igazán hatalmas lehetőség rejlik, különösen, ha ez kreativitással és képzelőerővel párosul. Ez nem csak két ember ragasztása egy szobában – hanem két ember ragasztása egy másik bolygón, vagy egy álomban, vagy egy speciálisan kidolgozott történetben. Azt hiszem, ez az, ami igazán izgat, az a lehetőség, hogy a társadalomra magát médiumként tekintsem.”

Elmondta, hogy a szórakoztatás története során a társadalmi interakciók létrejöttek körül hogy a szórakozás ahelyett, hogy része lenne – mint például elmenni a filmeket vagy koncert barátokkal. A videojátékok megváltoztatták ezt, és a VR még tovább fejleszti a digitális közösségi interakciókat, hiszi. "A VR-ben más lehetőség nyílik arra, hogy megvizsgálja ezt az interakciót, és rávegye az embereket, hogy más módon lépjenek kapcsolatba egymással" - mondta Koblin. „Ez az egyik olyan dolog, ami annyira izgat bennünket ebben a médiumban. És úgy gondolom, hogy ez az egyik olyan dolog, amely a következő szintre emeli.”

Egy lézerrel hajtott robot táncpartiban csúcsosodik ki, közvetlenül egy Daft Punk klipből

Ahogy fejlődsz ebihalká, dinoszaurusztá, gorillává, emberré és még tovább Életünk, a játékostársaddal való interakciód összetettebbé válik az általad megtestesített lényekkel párhuzamosan. Az egymásra buborékfújástól a magas ötösökig és a majmok egymás hátáról való lehúzásáig, ami egy Daft Punkból készült lézeres robottáncos partiban csúcsosodik ki. zene videó. Végig cseveghetsz, üvöltözhetsz és tréfálkozhatsz egymással, nevetve, miközben a hangod a magas nyikorgástól a morgásig, a normál emberi beszédig vagy a robothangulatig ereszkedik. Ezek az interakciók eredendően korlátozottak, de ha valami, ami értelmesebbé teszi őket. A fejlesztők sokat gondolkodtak azon, hogy a játékosok milyen mértékben képesek interakcióra lépni.

„Ez egy igazán más élmény attól függően, hogy valakivel, akit ismer, vagy valakivel, akivel először találkozik” – mondta Koblin. Életünk először indul el IMAX VR központok, majd érkezzen meg a hivatalos Within alkalmazásba, ahol bárki számára elérhető lesz, aki rendelkezik VR headsettel. Még nem dolgozták ki a pontos részleteket arra vonatkozóan, hogy a játékosok hogyan fognak kapcsolódni, bár valószínűleg lesz valamilyen partnerkereső vagy más közösségi eszköz, amely segíti a játékosokat a csatlakozásban. Ezt a lehetőséget – az idegenek számára Életünk együtt – saját kihívásokat jelent. „Megfelelő interakciót akar” – mondta Koblin.

„Sok időt töltöttünk azzal a gondolattal, hogyan ösztönözhetjük a felfedezés és a szórakozás pillanatait, például buborékfújást és ha kipattogtatod a barátod buborékait, és a majmok mindkettőtöknek ráugranak, és lekaphatod a majmot a barátod hátáról" folytatta. – Képesnek kell lennie arra, hogy fejjel fejjel csapja a barátját? És meddig tart ez, és hol lépsz be?”

Más szóval, ha egy fa kidől egy virtuális erdőben, akkor a játékosnak teázhatja azt?

A valóság felosztása

„A valóságban mindenki ugyanazt a valóságot éli meg, de a virtuális valóságban ennek nem feltétlenül kell így lennie” – tűnődött Koblin. „Érdekes kérdések merülnek fel a valóság kettéválasztásával kapcsolatban, és hogy ez mit jelent, és ez igazságos? Helyes ez? Nem mentünk túl messzire ezen az úton, de szerintem ez egy érdekes téma.”

Hogyan fejleszti a „Life of Us” a többjátékos ötletét VR mikroszkopikus szervezetben

Nál nél A Unity Vision csúcstalálkozója, Demódon belül Életünk két játékossal. Hat vagy több játékossal teszteltek, ami Koblin szerint zsúfolt lehet. A Sundance Filmfesztivál, egyszerre négy felhasználójuk volt, ketten az egyik szobában és ketten a másikban. Ez létrehozta a saját egyedi kapcsolatait, mivel a barátok általában partnerként mentek be, és végül két másikkal játszottak és beszélgettek, akiket nem ismertek. Koblin még ugratott néhány jövőbeli projektet, amelyekről azt mondta, hogy még több egyidejű felhasználót vonnak majd be, bár nem adott utalást arra, hogy mik lesznek ezek.

Az biztos, hogy a többjátékos és többfelhasználós élmény a VR egyik fontos aspektusa lesz a jövőben. Mert mit ér a több millió éves evolúció, ha nem tudod megosztani őket?

Szerkesztői ajánlások

  • Nézze meg, hogy a Meta bemutatja a teljes test VR-követését csupán egy Quest headsettel
  • Az Apple AR/VR megoldásához két Apple Watch szükséges lehet
  • Mostantól VR-ben is megcsinálhatod
  • A YouTube VR még merészebb lesz a Gear headsettel és a közösségi élményekkel