Mi maradt Edith Finchből elvileg talán a legérdekesebb játék, amit az elmúlt évben láttam. Még mindig csak körülbelül 20 percet játszottam belőle.
De ez egy izgalmas 20 perc. Edith Finch történetét meséli el a cím szerinti Edith, a pintyek utolsó túlélője, aki családja bedeszkás otthonában nyomoz. Miközben irányítod Edithet, és megpróbálod megfejteni a rejtélyt, hogy mi történt a láthatóan elátkozott családjával, ők megtalálják az utat az elhunyt családtagok különböző lezárt hálószobáiba, egészen visszafelé 1900.
Míg Edithnek a ház felfedezésében szerzett tapasztalata adja a keretet a játékhoz, ahogy Ian Dallas kreatív igazgató fogalmaz, Mi maradt Edith Finchből valójában kisebb játékok sorozata, például interaktív novellák. Minden első személyű matricának megvan a saját mechanikája, de mindegyiknek van egy bizonyos kapcsolata – mindegyik Finch családtagjairól szól, mindegyik haláluk pillanatában.
Sötétnek hangzik, de Mi maradt Edith Finchből ezekkel a pillanatokkal nem horrorra vagy sokkra megy. Ehelyett inkább szürreális élmény. A haldoklásban van pozitívum és tragédia is. Ez furcsa.
„Elsődleges célunk az, hogy emlékezetes pillanatokat teremtsünk” – mondta Dallas a Sony PlayStation Experience kiállításán a hónap elején. "Ez az. És számomra azok az emlékezetes pillanatok, amelyeket szeretnénk, olyan dolgok, amelyek arra ösztönzik a játékosokat, hogy más szemszögből lássák a világot. Visszatérni az életükbe, és egy kicsit másképp látni a dolgokat.”
Gondol, Hazament találkozik Örök Sötétség
Edith Finch kerettörténete nagyon hasonlít a narratív felfedező játékhoz Hazament — a játékosok számos más, hiányzó karakter otthonát fedezik fel, életük maradványai alapján megtudják, kik ők és min mentek keresztül. De ez csak egy része az élménynek. Edith Finch játszható matricái úgy működnek, mint az interaktív betekintés a karakter pszichéjébe, és más perspektívát kínálnak arra vonatkozóan, hogy kik ők és min mentek keresztül, amikor meghaltak.
Ezek a matricás részek inkább olyanok, mint néhány rejtett novellaélmény egy másik narratív felfedező játékban, Ethan Carter eltűnése, vagy hasonlíthatod a karakterek és mechanika cseréjéhez a GameCube horror klasszikusban Örök Sötétség. Ettől a játéktól eltérően azonban Edith Finch matricadarabjai egy kicsit átgondoltabbak és furcsábbak, és egyáltalán nem olyan ijesztőek vagy akcióvezéreltek.
"A természet magasztos borzalma"
Azok a pillanatok, amiket a fejlesztő Giant Sparrow bemutatott Edith Finch eddig mindenképpen emlékezetesek. Az egyikben egy űrmániás gyereket irányítasz, Calvin Finch-et, aki az 1960-as években nőtt fel, amint egy hátsó udvari hintán hintázik. Az ötlet az, hogy egyre feljebb nyomuljunk, míg végül Calvin eléri azt a repülést, amely felett megszállottja – leszáll a hintáról, elhalad egy kerítésen, és egy sziklán át a várakozó óceán felé. Nem látjuk Kálvin bukását; ehelyett őt irányítva kirepülünk a hullámok fölé. Abból, amit a szobájában láttunk, tudjuk, hogy végre elérte, amire vágyott, pedig ez az életébe került.
„Számomra olyan emlékezetes pillanatokra vágyunk, amelyek arra ösztönzik a játékosokat, hogy más szemszögből lássák a világot.”
Egy másik jelenet, Molly Finch története, ahol a fiatal lányt az 1950-es évek hálószobájában ragadják meg, megbüntetik és vacsora nélkül ágyba küldik. Miközben Molly az éhségével küszködik, macskának képzeli magát, aki egy madarat les az ablaka előtti fák ágai között – és te leszel a macska. Aztán a macskából bagoly lesz, te pedig egy erdő felett szárnyalsz, egereket keresve, hogy enni tudjanak. Ezután cápává válsz, amely halrajokat pusztít el, és végül valami furcsa, csápokkal teli tengeri lénnyé válsz, amely egy emberi utasokkal teli hajót pusztít el. A matrica azzal ér véget, hogy a szörnyeteg egy tenger alatti csövön át áthalad egy hálószobában – Molly hálószobájában – a vízvezetékből.
Mindegyik novella más és más, de mindegyik egy kicsit jobban megvilágítja a Finch családot, életüket és halálukat. Dallas szerint ez azonban nem mindig volt így. Az eredeti ötlet a Edith Finch arról szólt, hogy megijedt a természettől.
Amikor a Giant Sparrow elkezdett dolgozni rajta, a játék azzá vált Edith Finch a búvárkodásról szólt – bár még mindig úgy tűnt, hogy a jelenlegi játékban a kúszó rettegés és a szürreális szépség kombinációját idézi.
„A játék eredetileg egy búvárszimulátor volt” – mondta Dallas. „Mindennek ez a keletkezése. És a természet magasztos iszonyatáról volt szó. Gyerekként Washington államban nőttem fel, és sokat búvárkodtam. És kinézni, a víz alatt lenni, és látni, hogy a talaj örökre távolodik tőled – tudod, csak a mélység feketeségébe, ahol csak mint a ködös és homályos, és nem látsz semmit – ez az érzés, hú, ez olyan szép, de egyben nagyon elkeserítő is, nem kellene itt. Ez volt az első élmény, amire vágytunk.”
Innentől a dolgok megváltoztak mondta Dallas. Volt egy elképzelés Edith Finch amelyben minden novellát más-más játékfejlesztő készítene, egyfajta antológiát létrehozva, ami nem sikerült. Ehelyett Óriás Sparrow arra a gondolatra szállt rá, hogy elmesélje egy család történetét, és ez elkezdte egységesebb egésszé vonni a novellás élményeit.
Bár ez egy egyedülálló játék, amelyet Edith házkutatása kapcsol össze, Dallas mégis leírja Mi maradt Edith Finchből mint egyfajta antológiajáték, ahhoz hasonlítva Az Alkonyat zóna. A novellák mindegyike nagyjából egyetlen interaktív ötletnek indult, amelyet a Unity prototípusaként fejlesztettek ki, mondta. Innentől kezdve, ahogy az egyes ötletek finomodtak, Giant Sparrow történeteket írt köréjük. Edith Finch soha egyetlen történet sem épült fel részekre – mondta. Ehelyett az interaktivitás szakaszában kezdődött, amikor a fejlesztők érdekes pillanatokat hoztak létre, majd megtalálták a módját, hogyan alkossanak egy egészet az általuk megépített részekből.
A játék felépítésének ez a módszere azt jelentette, hogy a darabok jöttek, eltűntek és drámaian megváltoztak, mondta Dallas. Az ötletek sok különböző helyről születtek, például az egyes szereplőkre vonatkozó koncepciók és maga az általános történet, ahogy volt összeállt, de végül is azok voltak a legjobbak, amelyeket könnyű és szórakoztató volt az interaktivitás révén megvalósítani.
„Nem ez a leghatékonyabb módja a videojátékok készítésének” – nevetett Dallas. – Négy év telt el a fejlesztés.
"Nagyon jó menet"
Minden történet kezdetének megtalálása és Edith meséjének kötőszövetének megteremtése egy dolog volt. A történetek egyesítése egy egyedi cél felé valami más volt.
– Amihez hasonlítom, az az, hogy mi a vége Alkonyat zóna, vagy mi a vége Arab éjszakák? Vagy mi a vége Szombat esti élet? Azt hiszem, ez egy jó pont – hogyan lehet ezzel kibírni” – mondta Dallas. „Nem egyértelmű, hogy mi legyen ez a válasz. De tonális szempontból, ha úgy érezzük, hogy minden ugyanabba az irányba megy, azt hiszem, szerencsések voltunk, hogy minden változás mellett megtörtént, mindig is az volt a gondolat, hogy a család, és milyen érzés megtapasztalni a családon belüli változásokat, belülről és kívülről. azt. Ránézni az őseire, és azoknak az embereknek az érzésére, akik egykor itt voltak, és most már nincsenek itt. És ez egy olyan dolog, ami nem nyilvánvaló, hogyan kell ennek a történetekben játszódni, de ez olyan, mint egy igazi Észak. Érzékeljük, hogy ezeknek a történeteknek milyen irányba kell haladniuk, és mit szeretnénk hangsúlyozni.”
„Van egy módja annak, hogy megismerd és megtapasztald a [halandóságot], ami nem teljesen a fejedben van. Olyan ez, mint egy zsigerszintű tapasztalat.”
Bármilyen sötét is Edith Finch ahogy a halált vizsgálja, nem minden kétségbeejtő. Molly története furcsa és fantasztikus, Calviné pedig még felemelő, választás és megerősítés, még ha tragikus is.
Meglátjuk Mi maradt Edith Finchből 2017 elején jelent meg PlayStation 4-en. Ekkor Dallas azt mondta, reméli, hogy a játékosok eljátsszák és újrajátsszák a karakterek halálának különböző pillanatait, és A Giant Sparrow játéka hatásos lesz anélkül, hogy lehangoló lenne – olyan vonalon haladni, amely számos érzelmek.
„Mire átélted ezt az egész családot, és láttad, hogyan éli meg mindenki a saját pillanatát a halál, és emlékeznek rá, remélem, a játékosok nem tudnak segíteni, de gondolnak egy kicsit a saját tapasztalataikra” – Dallas mondott. „Ez egyike azoknak a dolgoknak, amelyek annyira felháborítóan nyilvánvalóak, hogy ostobaságnak tűnik négy évet azzal tölteni az életéből, hogy emlékeztesse az embereket, hogy meg fognak halni. Igen, intellektuális szinten mindenki tudja, hogy ez a happy end vár mindannyiunkra. De van mód arra, hogy tudd és megtapasztald, hogy ez nem teljesen a fejedben van. Olyan ez, mint egy zsigerszintű tapasztalat róla. Ha van üzenet, az azt jelenti, hogy mindannyian hamarosan meghalunk, de ez egy nagyon jó út, amíg tart.”
Magaspontok:
- Sötét, érdekes rejtélyes történet
- A matricák változatos játékmenetet kínálnak, amely segít elmesélni a történetet
- Látszólag tele furcsa, szürreális ötletekkel
- A Finch-házban a részletekre való odafigyelés valóban eladja
Mélypontok:
- A kihívást kereső játékosok nem sokat találnak
- A futásteljesítmény a történet iránti érdeklődésétől függ
Szerkesztői ajánlások
- A legjobb PS4 játékok 2023-ban
- A PlayStation Plus új, első féltől származó precedenst teremtett a Horizon Forbidden West programmal
- A Hollow Knight: Silksong PS4-re és PS5-re is érkezik
- A legjobb PS4 kontrollerek
- A PS Plus Premium kínálatában megtalálhatók a Final Fantasy, a VR-játékok és még sok más