Majdnem egy évtized után eljött az ideje, hogy a GenDesign alapítója, Fumito Ueda valami mást is tegyen, mint hogy Az utolsó őrző.
Ueda, a szeretett tervező, aki nagy hatású játékairól ismert, Ico és A kolosszus árnyéka, megvalósítja régóta várt projektjét, Az utolsóGyám,PlayStation 4 lejátszókra. Kilenc évet töltött a játék készítésével, Ueda, a játék vezető tervezője, az a tény, hogy az emberek valóban tudnak játszani, még nem igazán érződik.
„Még nem igazán süllyedt el az a tény, hogy elkészültünk” – mondta Ueda a héten a Digital Trendsnek adott interjújában. "Még mindig velem van. Van bennem az az elhúzódó érzés. Mivel olyan sokáig dolgoztunk rajta, azt mondom, hogy egy kicsit szomorú, hogy vége, és hogy, tudod, nem fogunk többet foglalkozni vele. De ugyanakkor határozottan megkönnyebbültem, hogy sikerült befejeznünk, és most hamarosan mindenki kezébe kerül.”
„Hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem éreztem semmiféle nyomást… de igyekszem nem gondolni rá.”
A játékosok is megkönnyebbültek, ez valószínűleg jogos. Egy évtizedes fejlesztés során voltak idők, amikor sokan spekuláltak
Az utolsó őrző soha nem látna napvilágot. A Team Ico korábbi két címe, Ico és A kolosszus árnyéka, odaadó rajongótábort gyűjtöttek össze minimalista, tartalék történetmesélésükkel, fantasztikus világaikkal és furcsa karaktereikkel. Ban ben Ico, a játékosok irányítanak egy fiút, akinek szarva van, amint megszökik egy furcsa kastélyból, kézen fogva vezetve egy ideges, zavarodott lányt, és megküzdve a szörnyekkel, amelyek megpróbálják elrabolni őt. Ban ben A kolosszus árnyéka, egy magányos harcos hatalmas földet utazik lóháton, óriási köves szörnyekre vadászva és megölve őket. Mindkét cím nagy hatást gyakorolt a következő játékok generációira, és így is volt arra késztette a játékosokat, hogy érdekes kapcsolatokat alakítsanak ki mesterséges intelligencia által vezéreltekkel társait. (Igen, ez "generációk," többes szám. Mindkét Ico és Shadow of the Kolosszus eredetileg PlayStation 2-re jelentek meg.)Az utolsó őrző hasonló előfeltevéssel ragadta meg a játékosok képzeletét. A játékban egy névtelen fiú egy romos, nagyrészt üres városból próbál megszökni egy hatalmas, Trico nevű mitikus lény, részben kutya és részben madár segítségével. A koncepció egyértelműen megszólította a játékosokat, de egy ilyen hosszú és göröngyös fejlesztés után nehéz nem csodálkozni: Az utolsó őrző megfelelni valaha az elvárásoknak?
A válasz erre a kérdésre Ueda fejében nincs a kezében. Alkotóként azt mondta, igyekszik távol tartani az aggodalmakat azzal kapcsolatban, hogyan fogadják majd játékait.
„Hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem érzek semmiféle nyomást, vagy nincsenek elvárásaim a játékokkal szemben, de igyekszem nem gondolni rá” – magyarázta. „Megpróbálok nem befolyásolni és befolyásolni, mert ez soha véget nem érő, ha egyszer elkezded beengedni magadba, és minden napod egyfajta aggodalommal jár, tudod? Mindkettővel Ico és A kolosszus árnyéka, Azt hiszem, jogos azt mondani, hogy akkoriban, abban a korszakban nem ezek voltak a szokásos játékaid, amelyeket széles körben elfogadtak. De tényleg arra törekedtem, amiről azt hittem, hogy egy nagyon egyedi játék lesz, és ezzel a két játékkal hordoztam az elképzelésemet és az ötletemet. Tehát ugyanaz a helyzet Az utolsó őrző és természetesen örülni fogok, ha az emberek megértik és esetleg kapcsolatba is lépnek vele, és széles körben elfogadják. De igen, természetesen nem arról van szó, hogy nem érzem a nyomást vagy az elvárásokat kívülről.”
"Olyan játékot tudtunk befejezni, amely nagyon-nagyon hű maradt az eredeti elképzeléshez."
Bár külső tényezők kényszerítették Az utolsó őrző hogy sokat változtasson az út során, Ueda azt mondta, hogy még mindig ez a játék, amit ő és a Team Ico elterveztek. Buktatók a fejlesztési úton, például az, hogy a csapat a PlayStationről áthelyezte a fejlesztést 3 PlayStation 4-re, megváltoztatta például a játék megjelenését, de azt nem, hogy mit lett.
"Számomra egyértelmű, hogy az eredeti elképzelés és az alapötlet a kezdetektől fogva, bár ennyi idő eltelt, nem változott" - mondta Ueda. "Olyan játékot tudtunk befejezni, amely nagyon-nagyon hű maradt az eredeti elképzeléshez."
Az utolsó őrző hosszú és viharos fejlődési ciklusa volt. Ueda 2011-ben elhagyta a Sony-t és a Team ICO-t, és akkor azt mondta, hogy a kiadónak a játék késleltetése okozta ezt. 2014-ben új stúdiót alapított genDESIGN néven néhány korábbi Team ICO taggal, és abban az évben a cég átvette a fejlesztést. Az utolsó őrző, szerződéses alapon dolgozik a Sony-val.
De az Ueda, a Sony és a Team ICO nyilvánvaló nehézségei ellenére Az utolsó őrzőA fejlesztés során ő és a csapat soha nem akarták elhagyni a projektet valami más miatt – bár időnként aggódhattak, hogy valaha is befejezik-e. Ueda szerint elkerülhetetlenül más játékkoncepciók is felmerültek, de ő és a Team Ico teljes mértékben elkötelezettek voltak a Trico mellett. Az utolsó őrző. Ez az elkötelezettség vitte végig őket a kilenc éves fejlesztésen.
Ami a jövőt illeti, Ueda valószínűleg egyszer sem szokott ki a videojátékokból más elfoglaltságok miatt Az utolsó őrző a boltok polcain van. Ő mondta Az utolsó őrző és a játékról alkotott elképzelése nem abból a vágyból fakadt, hogy megpróbálja a játékosokat arra ösztönözni, hogy alakítsanak ki kapcsolatot egy MI-vel karakter, hanem inkább annak evolúciója, ami egy interaktív közegben lehetséges volt, szemben a hagyományos médiával, mint pl. film. A következő ötlete szerinte az lehetne, hogy jobban megismerje a játék fejlődését.
„Biztos vagyok benne, hogy a következő dolog, amin dolgozom, játékformában lesz. Ezt én mondom – mondta Ueda. „Remélem, hogy sikerül valami olyat alkotnom, aminek alacsonyabb a belépési korlátja. De ha ezt mondom, nem akarom, hogy félreértsék: „ó, ez egy könnyű játék”, vagy mintha „alkalmi” játék lenne, vagy bármi hasonló.
„Biztos vagyok benne, hogy a következő dolog, amin dolgozom, a játékformában lesz.”
„Ezen azt értem, hogy sok modern játék nagyon készségalapú lehet. Legyen szó a vezérlő bemenetéről vagy a reakciókészségről, nagyon technikai jellegűek lehetnek. És ez néhány ember számára kissé megfélemlítő. Tehát az alacsonyabb belépési korlát és egyfajta „laza” forma, ami nem olyan szigorú rád nézve, úgy érzem, talán ez az a hely, ahová legközelebb megyek.
„Csak azért, mert ez az, de azt akarom, hogy ugyanolyan hatású legyen, és hagyja a hosszan tartó benyomást kelt magára a játékosra, és érzelmi jellegű élményben lesz része és utazás. Nem tudom, hogy ez a definíciója annak, amin dolgozni akarok a következőn, de az a kép vagy érzés, ami bennem van, az, hogy valami ilyesmit szeretnék.”
Szerkesztői ajánlások
- Még az HBO-s The Last of Us sem tudja teljesen elsajátítani a videojáték-adaptációt