„Hitman: Első évad”
MSRP $14.99
"Két epizód után a Hitman epizodikus játékként jeleskedik."
Profik
- Gigantikus szintek
- Hozzáférhetőbb, mint a korábbi játékok
- Még mindig elég összetett az állatorvosok számára
- A lecsupaszított narratíva kikerül az útból
Hátrányok
- A küldetés létrehozására szolgáló eszközök korlátozottak
2016 januárjában a Square Enix bejelentette ezt Bérgyilkos sorozataként adnák ki havi epizódok, nem pedig normál, teljes árú játékként. Bár a bejelentés utolsó pillanatban történt időpontja furcsa, sőt elbizonytalanító volt, talán ez volt a legjobb. Hónapokkal később a szintek Bérgyilkos amelyek eddig megjelentek – egy bevezető csomag két oktatószakaszból és a játék első területéről, Parisból, majd egy második teljes hosszúságú szinten – járható utat mutasson a fenntartható jövő felé, ahol a 47-es ügynök kalandjai az agyrémek kiterjedt, folyamatos forrásaként szolgálnak izgalom.
„Azt hiszem, 47-nek hívtak”
Újraindításként Bérgyilkos
eltekint a sorozat utolsó bejegyzéseinek minden intrikájától a minimalista status quo érdekében. Az elit merényletügynökséghez toborzott, magát 47-es ügynöknek nevező férfinak szinte semmi emléke a múltjáról, és szinte nyoma sincs a létezésének. Míg néhány ismerős név visszatér, és egy titokzatos gazember ugratja a kötőszövetet a játék történeti küldetései között, minden pálya egy önálló szerződés.Míg a sorozat fejlődő mítoszainak rajongói csalódottan tapasztalják majd, hogy a folyamatban lévő narratívát nagyrészt a szőnyeg alá söpörték, ez a tisztább, homályos verzió A 47-es ügynök származása több mint elegendő megértést biztosít a karakterről ahhoz, hogy kényelmes avatárként szolgáljon a társadalmi ökoszisztémák megzavarásához és a gyilkossághoz emberek. Az ő kalandjai a te kalandjaid.
Legyen egyszerű
A rajongóknak nem lesz szükségük a történetre, hogy ezt Hitman-játékként ismerjék fel. A játékmenet, amely többé-kevésbé érintetlen maradt a sorozat kezdete óta, ennek a játéknak is a szíve. Minden küldetésben a játékosok kapnak egy célpontot (vagy célpontokat), akiket a lehető legdiszkrétebben meg kell ölniük, majd észrevétlenül el kell menekülniük. Mint minden Hitman esetében, minden ölés egy nyitott végű rejtvény. A játékosok mesterséges intelligencia-karakterek bonyolult óraszerkezetébe csöppennek, és ki kell találniuk, hogyan navigáljanak, és végül megzavarják azt, hogy észrevétlenül eltávolíthassák a gép egy darabját. Mindig sok előre megtervezett ösvény létezik, bár a játékosok mindig megtalálhatják a saját útjukat.
A fejlesztők ahelyett, hogy újra feltalálnák a kereket, egyszerűen új, nagyobb homokozókat készítettek a játékosok számára. A megjelenés előtt az IO Interactive fejlesztője beígérte a szinteket Bérgyilkos sokszorosa lenne, mint bármi, amit a sorozatban korábban láthattunk. A játék első szintje, egy francia palotában megrendezett divatbemutató beváltja ezt az ígéretet. NPC-k százai nyüzsögnek a palota termeiben, köztük pincérek, modellek, technikai személyzet, testőrök és riporterek, akik mindegyike saját rutinnal rendelkezik, amellyel a játékosok kapcsolatba léphetnek. Ahol annyi játék üresnek és alulnépesedettnek tűnik, mindegyik Bérgyilkos a készlet megfelelően zsúfoltnak és élettel teli.
És ezek a tömegek csak fokozzák azt, hogy mennyire felhatalmazza a zökkenőmentes navigációt és a szintek felforgatását. Még a legmechanikusabb manőverek is mesteri manipulációnak tűnnek, mint például a pincér leütése, hogy ellopja az egyenruháját, vagy a célpont megmérgezése, hogy kimenjenek a fürdőszobába.
A második epizódban a 47-es ügynök beszivárog egy villába Sapienzában, Olaszországban, amely sziklaparti kilátással, kertekkel, medencével és saját földalatti laboratóriumi bunkerrel rendelkezik. Ismét érződik a szint, amely a kastélyon kívül a környező faluig terjed szétterül, és kiváló helyérzést biztosít a jól lakott környezet és odafigyelés révén részletezni.
Lehetőségeket keres
A játék legnagyobb újítása az „lehetőségek” nevű rendszer megjelenése, amely arra szolgál, hogy az új játékosok betekintést nyerjenek a célpontjaik megtalálásához és/vagy megöléséhez vezető utak megtalálásába. A szinteken való navigálás során a 47-es ügynök lehallgathat bizonyos beszélgetéseket, amelyek rámutatnak a 47-es célpontjának biztonsági vagy információs gyengeségére. Miután meghallotta, a 47 választhat, hogy „követi” a lehetőséget, és megtekintheti az útpontokat, amelyek lépésről lépésre adnak útmutatást egy részfeladat elvégzéséhez. (Az egyik oktatói szinten például 47 beszélgetést hall két szerelő között, ami egy tervhez vezet, hogy megölje célpontját egy vadászgép szabotálásával.)
Ezek a lehetőségek gyakran összetett megoldásokat jelentenek Bérgyilkos a veteránok maguktól keresnének, de az új játékosok esetleg nem látnának bele a káoszba mozogni körülöttük – különösen azok, amelyek az irányítottabb vagy célorientáltabb játékokhoz szoktak tapasztalatokat. Míg sokan beállítják az ölést, a lehetőségek ritkán vezetik végig a játékosokat az utolsó lépéseken; a küldetéseket még irányított utasítások mellett sem érezték elbutítottnak.
Mindig van Más út
Ennyi mélység mellett ez nem meglepő Bérgyilkos Arra épül, hogy minden óriási homokozóját nagyon újrajátszható legyen. Minden szinten a kihívások hosszú listája található, amelyekkel a játékosok új módokon hajthatnak végre ölést, a különböző fegyverek használatától kezdve a bizonyítékok elültetéséig egy másik karakter keretezésére. A kihívások teljesítése „mesteri pontokat” szerez, amelyek új fegyvereket, kiindulási helyeket és más módokat nyitnak meg a tapasztalatok keverésére.
Ahogyan lehetetlen egyetlen futással teljesíteni a szintek összes kihívását, nagyon valószínűtlen, hogy a játékosok egy teljes szintet látnak az első átjátszáson. Ugyanazt a küldetést játszani még a második vagy harmadik próbálkozásra is frissnek érződik, méghozzá egy ismeretlen kiindulási hely és egy fegyver, amelyet először nem láttál át.
Bérgyilkos szolgáltatásként
Ennek ellenére a korlátozott számú küldetés – négy feladat három területen – csak ennyi ideig tud szórakozni. Az IO Interactive azt reméli, hogy a játékosokat folyamatosan leköti a rendszeresen közzétett küldetések és a felhasználók által generált tartalmak.
Az epizódszerűvé válás lehet a legjobb dolog, ami Hitmannel történt.
Bérgyilkos a felhasználók által generált „szerződéses” küldetések visszatérését látja. Mint egy szellemfutó szellem nélkül, a játékosok küldetéseket hajtanak végre úgy, hogy kijátszanak egy pályát, megjelölnek egy vagy több célpontot, majd kiveszik őket. Az, hogy hogyan ölöd meg őket – mind a viseletedet, mind a használt fegyvert – a rendszer opcionális küldetési paraméterekként rögzíti. A szerződések korábbi verzióitól eltérően ezeknek a szinteknek a mérete és összetettsége, valamint a lehetséges célpontok nagy száma ebben Bérgyilkos óriásinak tűnik az iteráció lehetősége az egyes szinteken belül.
A Szerződés készítője azonban hagy teret a fejlesztésre. A szintmesteri rendszer például természetesen illeszkedik a szerződésekhez, hogy létrehozzon egy „szerződéskötőt” progresszió, de nem csatlakozik közvetlenül hozzá, és nem teszi lehetővé a játékosoknak, hogy új lehetőségeket nyissanak meg kifejezetten az elkészítéshez szerződéseket.
Továbbá, bár bármely NPC célpont lehet, a pályákat továbbra is meghatározott küldetések figyelembevételével készítik el. Bonyolult „lehetőség” láncok és korlátozott számú karakter nélkül az érdekes mesterséges intelligenciával. hajsza, a törekvő küldetéstervezők azt tapasztalhatják, hogy a rendelkezésükre álló lehetőségek nem egyeznek meg a játék által inspirált kreativitás szintjével. A szerződések ötlete és korlátai éppen elég jól működnek ahhoz, hogy képet alkossanak egy átfogóbb küldetésszerkesztőről.
Emellett az IO új, saját készítésű küldetéseket is ki akar bocsátani. A több részből álló „eszkalációs” szerződéseiben, amelyek az IO szerint hetente fognak megjelenni, a játékosok többször is megismétlik ugyanazt a szerződést, további célpontok vagy feltételek hozzáadása, például egy tárgy ellopása vagy a játékosok minden kiütött testének elrejtésére kényszerítve nehézség. A jelenleg rendelkezésre álló alapján ezek amolyan vegyes zsákok. Pozitívum, hogy a bonyolultabb eszkalációs szintek kezdenek megfelelni a játék történetküldetéseiben létrehozott összetett táncnak. Negatívum, hogy néha erőltetettnek tűnik az extra feltételek.
Sajnos azok a játékosok, akiket nem érdekelnek az extra tartalom, játszanak vagy készítenek, nehezen tudják lenyelni a játék meghosszabbított megjelenését. Bár semmi baj nincs azzal, ha minden hónapban beugrik a történet küldetésébe, aztán elteszi a játékot, BérgyilkosA komplex irányítás és az árnyalt nézőpont miatt időbe telhet, amíg a visszatérő játékosok hozzászoknak egy hosszabb szünet után. Ha a szintek tovább emelkednek a nehézségi fokon, és a Párizsból Sapienza felé ugrás alapján úgy tűnik megteszik, a játék újratanulási görbéje a legkitartóbb rajongók kivételével mindenkit megnyomhat, aki hónap múlva visszatér hónap.
Bár még túl korai megmondani, hogy a Hitman végül jó játék lesz-e vagy sem, az eddig megjelentek nagy ígéretet mutatnak. Ha előre haladunk, az a kérdés, hogy a játék sikeres-e, nemcsak a hátralévő pályák minőségén fog múlni, hanem az is, hogy a Square Enix és az IO Interactive sikeresen ápolhat egy olyan közösséget, amely miatt érdemes újra és újra visszatérni a játékhoz, annak ellenére, hogy korlátozott. erőforrások. Abban az időben, amikor oly sok játék szeretné újra feltalálni magát, mint folyamatos probléma, az epizodikusság lehet a legjobb dolog, ami történt Bérgyilkos.
Frissítve 2016. 04. 28-án, Mike Epstein: Frissített értékelés a második epizód lejátszása után.
Szerkesztői ajánlások
- A MultiVersus hozzáadja a Marvin the Martian és a Game of Thrones színpadát a 2. évadhoz