A VR-fejlesztők elmagyarázzák, hogyan lehet jó többjátékos virtuális valóságot létrehozni

A vr fejlesztői elmagyarázzák, hogyan lehet jó virtuális valóságos, többjátékos Playstation srácot készíteni
Ahogy a játékfejlesztők egyre mélyebbre ásnak a virtuális valóság virágzó világában, új módokat találnak arra, hogy elmerítsék a játékosokat a játékvilágban. Számos új problémával is találkoznak, amelyek bármilyen új médiumba való belépéssel járnak.

A virtuális valóság fejlesztői még mindig azon dolgoznak, hogyan teremtsenek jó érzésű többjátékos élményt. Amellett, hogy elsajátítjuk a többjátékos játéktervezés szokásos bonyolultságait, mint például a játékosok együtt tartása és minimalizálva a köztük lévő késést, a VR-játékok extra kihívásokat jelentenek a fizikai tér megosztásának érzése miatt teremt.

A 2017-es Los Angeles-i Unity Vision VR/AR Summit rendezvényen a VR többjátékos úttörői gyűltek össze, hogy megosszák a tanultakat. a játékok fogyasztói minőségű virtuális valóságos fejhallgatóinak elkészítésének első évében, mint például az Oculus Rift, a HTC Vive és a PlayStation VR. A háromfős panelt Vicki Ferguson, a Ubisoft munkatársa, a cég első VR-játékának vezető programozója állította össze.

Eagle Flight; Niv Fisher a One Hamsától, aki a virtuális ütőlabda-szerű játékon dolgozik NX ütő; és Jeremy Schenker, aki megalkotta a VR íjász játékot QuiVr egyedül.

Mindegyik kulcsfontosságú betekintést nyújtott, miután kipróbálták magukat a VR-többszereplős élmények megalkotásában, felkínálva az első néhány árulkodó jelet egy csiszolt, jól átgondolt játékról a térben.

1. Összehozni az embereket

Tesztelés közben NX ütő, Fisher nagyon fontosnak találta, hogy a játékosok képesek legyenek arra, hogy tiszteljék egymás játékbeli személyes terét, akárcsak a való életben.

A játékban két játékos áll egymás mellett a virtuális valóságban, és a valós ütőlabdához hasonló játékot játszanak. A játék mozgásvezérlőket használ az ütők szimulálására, és minden játékos próbál pontokat szerezni a másikon úgy, hogy a labdát a falról lepattanó lapkákkal borította, amelyek különböző számú pontot adnak.

Fontos volt, hogy a játékosokat elég távol helyezzék el egymástól ahhoz, hogy ne hatolhassanak egymás terébe, de elég közel ahhoz, hogy interakciót tudjanak folytatni. Fisher azt is elmondta, hogy a csapat gondoskodott arról, hogy a nem emberi avatárokat kifejezővé és animálttá tegyék, hogy jobban érezzék magukat.

Fisher elmesélt egy történetet a panel során arról, hogyan, miközben otthon tesztelte a játékot egy munkatársával, aki Az interneten keresztül csatlakozott, azon kapta magát, hogy kínosan megvakarja magát a jelenlétében más személy. A másik személy valójában nem volt a szobában, és nem láthatta, hogy vakargat – de még mindig azon kapta magát, hogy úgy reagál, mintha nem lenne egyedül.

„Az agyam annyira meg volt győződve arról, hogy valaki más is van ott” – mondta Fisher. „Rájöttem, hogy ezt a pontot szeretnénk megragadni, és a lehető legtöbbet szeretnénk felerősíteni egy játékban, mert ez olyan erős.”

2. Tartsa alacsonyan a játékosok számát

A panel minden tagja számára kulcsfontosságú volt a szilárd játékok elkészítésében, hogy elismerjék, hogy a virtuális valóság még csak a kezdeti időkben van. Ferguson azt javasolta, hogy a többjátékos fejlesztők igyekezzenek a lehető legkisebbre tartani a csapatalapú játékaikat. „Játssz annyi játékossal, amennyit csak tudsz” – mondta.

Ferguson megjegyezte, hogy a többi játékos várakozása a normál játékokban némileg vontatott, de VR-ben a problémát súlyosbítja az a tény, hogy bekapcsolt fejhallgatóval nem igazán lehet mást csinálni. A VR pedig továbbra is töredezett marad a HTC Vive, az Oculus Rift és a PlayStation VR között, és sok játékos oszlik el a különböző hardverkészletek között. Minél kevesebb játékosra van szükség a többjátékos játék működéséhez, annál kevesebb játékosnak kell várnia.

Minél kevesebb játékosra van szükség a többjátékos játék működéséhez, annál kevesebb játékosnak kell várnia.

Három versus három játék működött a legjobban Eagle FlightFerguson szerint, mert ez megakadályozta, hogy a játék túlságosan őrjöngővé váljon. A csapat azonban lehetővé tette a játékméretek állíthatóságát is, hogy csökkentsék a várakozási időt, így egyszerre legfeljebb két játékost támogathat.

"Mindannyian tudjuk, hogy jelenleg nincs túl sok headset a vadonban, így bár a játékunkat három-három ellenfélre tervezték, megengedjük, hogy kevesebb játékossal játsszák" - mondta.

A panelen szereplő többi játék is hasonló módszert követett annak érdekében, hogy a többjátékos játékélményt könnyednek és elég személyesnek tartsa ahhoz, hogy könnyen lehessen játszani. NX ütő egy-egy élmény és QuiVr játszható egyedül vagy másokkal együtt.

3. A játékosoknak szükségük van némi állásidőre – és tennivalókra

Eagle Flight egy gyors tempójú csapatos többjátékos játék, ahol a játékosok irányítják a sasokat egy alapvetően kutyaviadal játékban. Ferguson úgy találta, hogy bár a játékosok élvezték a játék intenzitását, az élményt elsöprőnek érezték. A csapat ezt az intenzitást úgy kezelte, hogy a fordulókat rövidre – körülbelül négy percre – tartotta, és a játékosoknak némi állásidőt biztosítottak a mérkőzések között, amikor visszatérnek a többjátékos előcsarnokba.

A további tesztelések során a Ubisoft felfedezte, hogy ennyi állásidő mellett a játékosok érdeklődésének fenntartása a meccsek között majdnem olyan fontos, mint maga a játék.

„Amíg a lobbyban vannak, biztos akar lenni abban, hogy [a játékosoknak] van valami dolguk” – magyarázta Ferguson. „Igazából nagyon bosszantó fejhallgatóval ülni, várni a többi játékosra, mert nem tudsz mást csinálni, igaz? Nem mintha körülnézhetnél az íróasztalodon lévő cuccokon, vagy elmennél, mert nem leszel többé VR-ben.”

A Ubisoft úgy oldotta meg a problémát, hogy az előcsarnokot érzékeny térré tette. Amikor a játékosok csatlakoznak az előcsarnokhoz, sasok képviselik őket, akik türelmesen ülve várják a további játékosokat. Ferguson leírta, hogy egy kis interaktivitás hozzáadásával ezekhez a sas-avatarokhoz hogyan tette vonzóbbá a játék többjátékos előcsarnokát.

„Amit tettünk, az az, hogy szinkronizáltuk a sasfejeket a VR-fejhallgatókkal” – mondta. „Láthatod a többi játékost, láthatod, hogy hova néznek, és rendelkezhetsz ezzel a természetes nyelvvel, ahol azt mondhatod, hogy „igen, jó játék, haver”.

4. A toxicitás minimalizálása érdekében ösztönözze a jó sportszerűséget

Ferguson és Fisher is beszélt a többszereplős játékok egyik legnagyobb lehetséges problémájáról: a mérgező játékosokról, akik mindenki számára leronthatják az élményt. A Gamingben már vannak olyan játékosok, akik játék közben hangoskodnak és zaklatnak másokat, de általában kezelni lehet őket olyan eszközökön keresztül, mint a hangos csevegés elnémítása, a játékosok meccsektől való kitiltása és rossz visszajelzések online küldése szolgáltatások.

A VR megnöveli annak lehetőségét, hogy a troll játékosok tönkretegyék mindenki más jó idejét, és a VR-nek vannak olyan elemei, amelyek kényelmetlenséget okozhatnak a játékosoknak.

„Nem akarjuk, hogy a játékosok negatívan befolyásolhassák egymást a VR-ben, és ez sokkal fontosabb a VR-ben különösen, ha van egy emberi avatarod, mert az emberek bejuthatnak a személyes teredbe, és ez felháborító." – mondta Ferguson. „Fontos, hogy bárki, aki többjátékos VR-játékot készít, mérlegelje a zaklatást.

„Úgy éreztük, fontosabb, hogy játékosaink biztonságban legyünk, mintsem hogy egy félszeg rendszert alkalmazzunk.”

– Észreveheti, hogy nincs hangcsevegésünk a játékban – folytatta. „És bár a hangos csevegés sokat segítene, nem volt időnk olyan rendszert kialakítani, amely lehetővé tenné a játékosok kitiltását és kirúgását, ha zaklatnak. Ezért fontosabbnak éreztük, hogy játékosaink biztonságban legyünk, mintsem hogy egy félszeg rendszert alkalmazzunk.”

Mert NX ütő, Fisher elmondta, hogy a „jelenlét” érzésének felerősítése a játékban elősegítette a jó sportszerűséget. Minél több játékos érezte úgy, hogy valójában megosztja a virtuális terét egy másik személlyel, annál valószínűbb, hogy következetesen tisztelettudó marad.

„Ez a közös jelenlét érzés, a játék megosztása valóban csökkenti a toxicitást, mert az emberek sokkal kevésbé esnek káromkodni vagy durvák, amikor úgy érzik, hogy egy ember előtt vannak. …Amikor úgy érzik, hogy valaki mellettük van, nem lesznek olyan durvák, és nem engedik meg maguknak, hogy ilyen durvák legyenek. Az együtt-jelenlét érzése nagyon-nagyon erős.”

5. Ügyeljen minden játékos visszajelzésére

Egyedül dolgozó fejlesztőként Schenker hangsúlyozta, mennyire fontos volt számára, hogy közösségi menedzserként és játékkészítőként is működjön. Mivel a virtuális valóság tele van korai alkalmazókkal, nagyon fontos odafigyelni arra, hogy ezek az emberek mit mondanak és gondolnak a játékról – mondta.

„Azt is kellene hallgatnia és elolvasnia, amit a játékáról mondanak” – mondta Schenker. „Ha valaki időt szán arra, hogy leírjon valamit, jobb, ha hajlandó elolvasni. A negatív visszajelzés azt jelenti, hogy eléggé törődnek ahhoz, hogy mondjanak valamit a játékról, és hangot adjanak elégedetlenségüknek. Ha nem adtak ötleteket valaminek a javítására, kérje meg őket.

„Ha valaki arra kér, hogy alkalmazzon kardot az íjászjátékában, ne csak utasítsa el” – mondta Schenker. „Magyarázza el, milyen irányba halad a játéka, és miért nem illeszkedik az általános elképzeléshez. Ez a közösség túl kicsi ahhoz, hogy elkezdje elbocsátani az embereket. Sokszor láttam már számos játéknál, ahol a fejlesztők elbocsátották az embereket, és ez egy életre szóló ellenséget teremtett, és ezt a független fejlesztők nem engedhetik meg maguknak.”