Felbontás
Számos beállítást módosítani kell a teljesítmény javítása érdekében Fantom fájdalom, de könnyen a leghatékonyabb a felbontás csökkentése. Bár sok Nvidia GTX 970 rendszerrel képes lesz 1080p-ben futtatni a játékot 60 képkocka/másodperc vagy magasabb sebességgel anélkül, hogy a beállításokat sokat le kellene állítani, 4K A játékmenet zökkenőmentes működéséhez legalább egy SLI-beállítás szükséges.
Ajánlott videók
Az Nvidia saját tesztelése azt mutatta, hogy a beállítások teljesen feljebb forgatásával a tesztberendezésük, amely egyetlen GTX 980 Ti-t tartalmaz. és egy i7-5960X, képes volt tartani az átlagos képkockafrekvenciát 60 vagy magasabb értéken egészen addig, amíg el nem érte az 1440p-t, ekkor kezdett csökkenni lent. Mire 4K-s felbontásra kapcsolták, a képkockasebesség a 30-as mélyponton volt.
Összefüggő
- A Konami megerősíti, hogy a Metal Gear Solid: Master Collection az első 2 Metal Gear játékot tartalmazza
- Kanye West valamiért találkozni szeretne a Metal Gear Solid alkotójával, Hideo Kojimával
Természetesen a teljesítménynövekedés kompromisszuma észrevehető. Az olyan tárgyak, mint a lánckerítés vagy a távolban lévő por, még 1080p-ben sem tudnak tökéletesen renderelni, így a részletek minősége jóval feljebb ugrik, ha átlépi az 1440p-t, és elkezd felmászni a 4K felé.
Térfogatfelhők
Miután megbizonyosodott arról, hogy a rendszernek megfelelő felbontáson fut, a következő egyetlen beállítás, amely a legnagyobb különbséget hoz, a térfogati felhők. A kompromisszum kicsi – kevesebb felhőt fog látni, és a napközben vetődő árnyékokat nem hozza létre dinamikusan a fej fölött sodródó gomolygó.
Cserébe azért a kisebb minőségromlásért, ami csak akkor észrevehető, ha felnézünk az égre vagy lefelé földön, körülbelül nyolc képkocka/másodperc löketet fog látni, ami nem túl kopott, ha még mindig nem éri el 60. Akkor is érdemes megtenni, ha teljesítménynövelésre van szüksége, mielőtt belemélyedne az útmutató többi részébe, mivel a következő néhány lehetőség nem annyira különálló.
Utófeldolgozás
Akár tetszik, akár nem, Fantom fájdalom Sok utófeldolgozási funkciót, amellyel a játékosok szeretnek trükközni, egyetlen beállításba gyűjti, amely egyszerűen kínálja az alacsony, magas, extra magas és kikapcsolási lehetőségeket. A jó hír az, hogy az Nvidia úgy találta, hogy a teljesítménybeli különbség nem szignifikáns a kikapcsolt és az alacsony szint között, és észrevehető különbséget fog látni a világításban és az árnyékolókban.
Ha az utófeldolgozást magasra állítja, akkor észrevehető különbséget fog látni a képkockafrekvenciában, valamint a vizuális effektusok még erőteljesebb javulását. Be fogod kapcsolni az élsimítást is, de mivel a játék kezeli, az élmény kissé egyenetlen. Egyes modellek erősen simítottak, míg mások egyáltalán nem kapnak élsimító kezelést. A High lehetővé teszi a környezeti elzárást és a mélységélességet is, bár ezen beállítások bármelyikének bekapcsolása sokkal jobban befolyásolja a teljesítményt, mint az utófeldolgozás magasra állítása.
Az extra magas utófeldolgozással elérhetővé válik a mélységélesség beállítása, valamint javítja a mozgás közbeni elmosódás minőségét és pontosságát. Ennek a képkockafrekvenciára gyakorolt hatása észrevehető. Míg az alacsonyról a magasra történő ugrás körülbelül 10 fps-es csökkenést kínált, az extra magasra ugrás csak körülbelül 8 fps-be kerül. Ha a rendszere kiválóan működik, akkor valószínűleg az extra magas értékeket is elbírja, de a minőség és a teljesítmény legjobb egyensúlyát az alacsony szintről fogja elérni.
Az Nvidia néhány tanácsot ad erre a helyzetre: „Ha extra teljesítményre vágyik, állítsa le az utófeldolgozást High értékre, és csökkentse az Ambient Occlusion és Effects to High minősége, csökkentve a Post által javított vizuális effektusok teljesítményre gyakorolt hatását Feldolgozás."
Hatások
Az effektusokat nagy hatásra használják Fantom fájdalom, és az őket vezérlő beállítás megváltoztatása hasonló az effektusok és részecskék számának és minőségének kiválasztásához. Ez egy sokkal bonyolultabb beállítás a vizuális hatás szempontjából, de mindenre hatással van a portól és lövöldözéstől az esőig és villámlásig. Az alacsony és a magas teljesítmény közötti különbség még egyszer sokkal kevésbé drámai, mint az extra magasra ugrás.
Az Nvidia azt tanácsolja, hogy a játékstílus valóban nagy különbséget jelenthet az effektusok szintjének kiválasztásakor. Azok a játékosok, akik inkább ragaszkodnak az árnyékokhoz, jobban érzik magukat magasabb beállítások mellett, de még mindig észrevehetnek némi lassúságot a jelenetek során, vagy amikor a dolgok kezdenek izgalmassá válni. Ha inkább "lőj először, kérdezz soha" típusú játékos, akkor kicsit le kell húznod a beállításokat, hogy alkalmazkodj a kezdődő háborúkhoz. 1080p-nél érdemes extra magasra próbálkozni, hátha futni fog, de valószínűleg a legtöbb felhasználó ragaszkodik a magashoz, különösen a 4K-s rendszereken.
Környezeti elzáródás
A környezeti okklúzió felelős az árnyékok és a megvilágítási effektusok hozzáadásáért a képernyőn lévő tárgyak elhelyezkedése alapján. Ez egy olyan effektus, amely meglepő kiegészítést kölcsönöz a játéknak az elmélyülés szempontjából, de egyben olyan is, amely eléggé megterheli a rendszert. Ez egy kicsit jobban észrevehető volt Ground Zeroes, ahol a játék nagy részében egy katonai bázison ragadtál. Ban ben Fantom fájdalom, a nyitott világ környezete azt jelenti, hogy kevés az épület és az ember alkotta építmény. Ez kevesebb szaggatott élt és gyűrődést jelent, valamint a környezeti elzáródás csökkenését.
Az Ambient okklúzió mindig trükkös beállítás a diagnosztizáláshoz és a viszonyításhoz, de ebben az esetben ez jelentheti a különbséget a sima és az extra sima játékmenet között. Szerencsére nehéz észrevenni a különbséget a magas és az extra magas között, különösen akkor, ha aktívan játszik a játékkal, így a legtöbb felhasználó számára jó ötlet a magas szintre lépés.
Minden más
Metal Gear Solid V: Phantom Pain leegyszerűsítve egy gyönyörű játék. A részletgazdagság és a karaktermodellezés kínzó szintje csak a PC-s verzióban van továbbfejlesztve játék, néhány effektussal, mint például a mélységélesség háttérbe szorul, így a konzol teljesítménye nem szenvedni. A karaktermodellek, a textúrák és az árnyékok minimálisan befolyásolják a játék teljesítményét PC-n, és bizonyos esetekben bizonyos célt szolgálnak a játék során, például tudni, hogy hová lopózhatsz.
Szerencsére nem túl nehéz játék a legalapvetőbb beállításokkal, és remélhetőleg a mieinkkel is tippeket, néhány percet tölthet azzal, hogy mindent rendbe tegyen, mielőtt belevágna a játékba boldogság.
Szerkesztői ajánlások
- Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: spekulációk megjelenési dátumával, fejlesztő, előzetesek és egyebek
- A Metal Gear Solid 3: Snake Eater teljes remake-et kap PS5-re, Xboxra és PC-re