Metal Gear Solid: The Phantom Pain Performance Guide

Az nvidias grafikus útmutató extra képkockákat szorít ki az mgs fantomfájdalomból nvidiaphantompain featuredheader
Nvidia
Ha játszottál Metal Gear Solid V: Phantom Pain PC-re már tudja, hogy ez egy hihetetlenül részletes játék, lenyűgöző látványvilággal és gazdag, magával ragadó világgal. A játék szépsége ellenére a játékrendszerekkel szemben támasztott követelmények meglehetősen alacsonyak – egy bizonyos pontig. Hálásan, Az Nvidia kiterjedt tesztelést végzett a leghatékonyabb teljesítménybeállítások meghatározásához, hogy zökkenőmentesen működjön és jól nézzen ki.

Felbontás

Számos beállítást módosítani kell a teljesítmény javítása érdekében Fantom fájdalom, de könnyen a leghatékonyabb a felbontás csökkentése. Bár sok Nvidia GTX 970 rendszerrel képes lesz 1080p-ben futtatni a játékot 60 képkocka/másodperc vagy magasabb sebességgel anélkül, hogy a beállításokat sokat le kellene állítani, 4K A játékmenet zökkenőmentes működéséhez legalább egy SLI-beállítás szükséges.

Ajánlott videók

NvidiaPhantomPain-Resolution
Nvidia

Az Nvidia saját tesztelése azt mutatta, hogy a beállítások teljesen feljebb forgatásával a tesztberendezésük, amely egyetlen GTX 980 Ti-t tartalmaz. és egy i7-5960X, képes volt tartani az átlagos képkockafrekvenciát 60 vagy magasabb értéken egészen addig, amíg el nem érte az 1440p-t, ekkor kezdett csökkenni lent. Mire 4K-s felbontásra kapcsolták, a képkockasebesség a 30-as mélyponton volt.

Összefüggő

  • A Konami megerősíti, hogy a Metal Gear Solid: Master Collection az első 2 Metal Gear játékot tartalmazza
  • Kanye West valamiért találkozni szeretne a Metal Gear Solid alkotójával, Hideo Kojimával

Természetesen a teljesítménynövekedés kompromisszuma észrevehető. Az olyan tárgyak, mint a lánckerítés vagy a távolban lévő por, még 1080p-ben sem tudnak tökéletesen renderelni, így a részletek minősége jóval feljebb ugrik, ha átlépi az 1440p-t, és elkezd felmászni a 4K felé.

Térfogatfelhők

Miután megbizonyosodott arról, hogy a rendszernek megfelelő felbontáson fut, a következő egyetlen beállítás, amely a legnagyobb különbséget hoz, a térfogati felhők. A kompromisszum kicsi – kevesebb felhőt fog látni, és a napközben vetődő árnyékokat nem hozza létre dinamikusan a fej fölött sodródó gomolygó.

NvidiaPhantomPain-VolumetricClouds
Nvidia

Cserébe azért a kisebb minőségromlásért, ami csak akkor észrevehető, ha felnézünk az égre vagy lefelé földön, körülbelül nyolc képkocka/másodperc löketet fog látni, ami nem túl kopott, ha még mindig nem éri el 60. Akkor is érdemes megtenni, ha teljesítménynövelésre van szüksége, mielőtt belemélyedne az útmutató többi részébe, mivel a következő néhány lehetőség nem annyira különálló.

Utófeldolgozás

Akár tetszik, akár nem, Fantom fájdalom Sok utófeldolgozási funkciót, amellyel a játékosok szeretnek trükközni, egyetlen beállításba gyűjti, amely egyszerűen kínálja az alacsony, magas, extra magas és kikapcsolási lehetőségeket. A jó hír az, hogy az Nvidia úgy találta, hogy a teljesítménybeli különbség nem szignifikáns a kikapcsolt és az alacsony szint között, és észrevehető különbséget fog látni a világításban és az árnyékolókban.

NvidiaPhantomPain-PostProcessing
Nvidia

Ha az utófeldolgozást magasra állítja, akkor észrevehető különbséget fog látni a képkockafrekvenciában, valamint a vizuális effektusok még erőteljesebb javulását. Be fogod kapcsolni az élsimítást is, de mivel a játék kezeli, az élmény kissé egyenetlen. Egyes modellek erősen simítottak, míg mások egyáltalán nem kapnak élsimító kezelést. A High lehetővé teszi a környezeti elzárást és a mélységélességet is, bár ezen beállítások bármelyikének bekapcsolása sokkal jobban befolyásolja a teljesítményt, mint az utófeldolgozás magasra állítása.

Az extra magas utófeldolgozással elérhetővé válik a mélységélesség beállítása, valamint javítja a mozgás közbeni elmosódás minőségét és pontosságát. Ennek a képkockafrekvenciára gyakorolt ​​hatása észrevehető. Míg az alacsonyról a magasra történő ugrás körülbelül 10 fps-es csökkenést kínált, az extra magasra ugrás csak körülbelül 8 fps-be kerül. Ha a rendszere kiválóan működik, akkor valószínűleg az extra magas értékeket is elbírja, de a minőség és a teljesítmény legjobb egyensúlyát az alacsony szintről fogja elérni.

NvidiaPhantomPain-PostProcessing2
Nvidia

Az Nvidia néhány tanácsot ad erre a helyzetre: „Ha extra teljesítményre vágyik, állítsa le az utófeldolgozást High értékre, és csökkentse az Ambient Occlusion és Effects to High minősége, csökkentve a Post által javított vizuális effektusok teljesítményre gyakorolt ​​hatását Feldolgozás."

Hatások

Az effektusokat nagy hatásra használják Fantom fájdalom, és az őket vezérlő beállítás megváltoztatása hasonló az effektusok és részecskék számának és minőségének kiválasztásához. Ez egy sokkal bonyolultabb beállítás a vizuális hatás szempontjából, de mindenre hatással van a portól és lövöldözéstől az esőig és villámlásig. Az alacsony és a magas teljesítmény közötti különbség még egyszer sokkal kevésbé drámai, mint az extra magasra ugrás.

NvidiaPhantomPain-Effects
Nvidia

Az Nvidia azt tanácsolja, hogy a játékstílus valóban nagy különbséget jelenthet az effektusok szintjének kiválasztásakor. Azok a játékosok, akik inkább ragaszkodnak az árnyékokhoz, jobban érzik magukat magasabb beállítások mellett, de még mindig észrevehetnek némi lassúságot a jelenetek során, vagy amikor a dolgok kezdenek izgalmassá válni. Ha inkább "lőj először, kérdezz soha" típusú játékos, akkor kicsit le kell húznod a beállításokat, hogy alkalmazkodj a kezdődő háborúkhoz. 1080p-nél érdemes extra magasra próbálkozni, hátha futni fog, de valószínűleg a legtöbb felhasználó ragaszkodik a magashoz, különösen a 4K-s rendszereken.

Környezeti elzáródás

A környezeti okklúzió felelős az árnyékok és a megvilágítási effektusok hozzáadásáért a képernyőn lévő tárgyak elhelyezkedése alapján. Ez egy olyan effektus, amely meglepő kiegészítést kölcsönöz a játéknak az elmélyülés szempontjából, de egyben olyan is, amely eléggé megterheli a rendszert. Ez egy kicsit jobban észrevehető volt Ground Zeroes, ahol a játék nagy részében egy katonai bázison ragadtál. Ban ben Fantom fájdalom, a nyitott világ környezete azt jelenti, hogy kevés az épület és az ember alkotta építmény. Ez kevesebb szaggatott élt és gyűrődést jelent, valamint a környezeti elzáródás csökkenését.

NvidiaPhantomPain-AmbientOcclusion
Nvidia

Az Ambient okklúzió mindig trükkös beállítás a diagnosztizáláshoz és a viszonyításhoz, de ebben az esetben ez jelentheti a különbséget a sima és az extra sima játékmenet között. Szerencsére nehéz észrevenni a különbséget a magas és az extra magas között, különösen akkor, ha aktívan játszik a játékkal, így a legtöbb felhasználó számára jó ötlet a magas szintre lépés.

Minden más

Metal Gear Solid V: Phantom Pain leegyszerűsítve egy gyönyörű játék. A részletgazdagság és a karaktermodellezés kínzó szintje csak a PC-s verzióban van továbbfejlesztve játék, néhány effektussal, mint például a mélységélesség háttérbe szorul, így a konzol teljesítménye nem szenvedni. A karaktermodellek, a textúrák és az árnyékok minimálisan befolyásolják a játék teljesítményét PC-n, és bizonyos esetekben bizonyos célt szolgálnak a játék során, például tudni, hogy hová lopózhatsz.

Szerencsére nem túl nehéz játék a legalapvetőbb beállításokkal, és remélhetőleg a mieinkkel is tippeket, néhány percet tölthet azzal, hogy mindent rendbe tegyen, mielőtt belevágna a játékba boldogság.

Szerkesztői ajánlások

  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: spekulációk megjelenési dátumával, fejlesztő, előzetesek és egyebek
  • A Metal Gear Solid 3: Snake Eater teljes remake-et kap PS5-re, Xboxra és PC-re