Az id Software társalapítója, Tom Hall új játékáról, a Secret Spaceship Clubról beszél

click fraud protection
Tom Hall titkos űrhajóklub

2013-ban az id Software játékai kitartanak. Végzet, Remeg, és Wolfenstein 3D, két évtizeddel távolabb az 1990-es évek uralkodásától, még mindig tájékoztat a videojátékok készítéséről. Ezek a játékok soha nem léteztek volna, ha nem történt volna meg az id első technológiai áttörése, Keen parancsnok. Ma már könnyű olyan nagyszerű 2D platformert készíteni, mint amilyen Super Márió testvérek. Flash-ben vagy HTML 5-ben, de 1990-ben közel sem volt olyan egyszerű egy PC-játék beszerzése, amely támogatja a görgethető háttereket. Tom Hall tervező babája a maga idejében óriási teljesítmény volt.

Hall neve talán nem díszít annyi címlapot, mint a többi id-alapító, mint John Romero és John Carmack, vagy akár későbbi id alkalmazottak mint az amerikai McGee, de fontos szerepet játszott a legfontosabb és legbefolyásosabb videojátékok fejlesztésében. idő. Annak ellenére, hogy hagyjuk figyelmen kívül a kreatív nézeteltéréseket, ma talán nincs végzet Hall nélkül. Ő rendezte a Wolfenstein 3D-t is, amivel az első személyű lövöldözős játék műfajának egyik keresztapja. Ennek ellenére Hall első szerelme Keen parancsnok volt.

Ajánlott videók

Kíváncsi vagyok, mennyi nagyszerű ötlet vész el, mert az emberek az Angry Birds-szel játszanak a Jánosban!

Most visszatért. Fajta. Hall már régóta távol van a videojáték-ipartól, de az elmúlt tizenkét hónap nagy részét azzal töltötte, hogy megpróbált visszatörni számos Kickstarter által támogatott projekttel. Az első az RPG volt Rázó, amely 750 000 dollárral esett vissza 1 millió dolláros finanszírozási céljától (A Secret Spaceship Club Kickstarter oldala itt tekinthető meg). Most Hall megpróbálja finanszírozni a Lelkes lelki utód,Titkos Űrhajóklub, és a Kicsi Nagy bolygó- a hozzá tartozó stílusú játékkészítő eszközök, Wander világa. De mivel 3 nap és több mint 350 000 dollár van hátra, úgy néz ki, mint a csomag Worlds of Wander és a Secret Spaceship Club is lemaradhat a Kickstarterről.

A Digital Trends ezen a héten beszélt Halllal a gyökereihez való visszatérésről, a közösségi finanszírozás kihívásairól, a videojátékok jövőjéről, és arról, hogy a betegségből való felépülés hogyan változtathatja meg a kreatív folyamatot.

Mi inspirált az elkészítésre Titkos Űrhajóklub és a Worlds of Wander projekt? Miért térjen vissza a stílus Keen parancsnok 2013-ban?

Imádom ezt a játékstílust, és a közösség vágyik erre a stílusra. Worlds of Wander nincs más stílushoz kötve, mint a platform. A „World Themes” azt jelenti, hogy bármilyen stílusban kinézhet, ahogyan szeretné. De szerettem volna visszatérni a mókás, mókás kis sci-fi platformhoz, és az [id Software-tulajdonos] ZeniMax nem volt hajlandó beszélni az IP eladásáról. Így Titkos Űrhajóklub született.

titkos űrhajóklub fő
titkos űrhajóklub képernyőképe
titkos űrhajóklub képernyőképe
titkos űrhajóklub képernyőképe
titkos űrhajóklub képernyőképe

Miután láttam, hogy felbukkannak a rajongói játékok, amelyek keményen dolgoztak az eredeti grafika megváltoztatásán, és áttekintettem a jelenlegi eszközöket, úgy tűnt, Szükségem volt egy játékkészítőre, amely teljesen leegyszerűsítette a folyamatot, de egy speciális móddal, ha már megvan a lábad. nedves. Itt az ideje, hogy lehetővé tegyük az embereknek a játékok létrehozását és megosztását, olyan egyszerűen, mint az MP3-fájlok vagy a digitális fényképek megosztása.

Már csak napok vannak hátra, a Worlds of Wander A Kickstarter több mint 350 000 dollárral marad el a céltól. Mi lesz a projekttel, ha nem éri el a célt?

Ha nem finanszírozza, akkor tovább folytatjuk, mint háttérprojektet. De nagyon hiszünk ebben a koncepcióban.

Egy év telt el azóta, hogy a '80-as évek végén, a '90-es évek eleji játéktulajdonságokat feltámasztó Kickstarter fellendülése elkezdődött Wasteland 2, Double Fine Adventure, és mások felrobbannak. Hogyan változtatta meg a közösségi finanszírozás a játékipart? A közösségi finanszírozás megmarad?

Azt hiszem, egy kicsit tarajos, de megmarad. Néhány nagy horderejű projekt kap finanszírozást, és sok kicsi. Ez egy nagyszerű koncepció!

Melyek a velejáró kihívások, ha az állami beruházásokat játék létrehozására fordítják?

Az emberek azt akarják, hogy a projektje elkészüljön, mielőtt megkapja a pénzt a megvalósításához! És ez egy teljes munkaidős munka, válaszol az embereknek és így tovább. Ezenkívül pontosan azt közvetíti, hogy milyennek látja a végleges projektet anélkül, hogy még megvan!

Miben más a mai alkotói folyamatod, mint amikor tizenöt évvel ezelőtt az Ion Stormmal dolgoztál? Ahhoz képest, hogy húsz évvel ezelőtt id-vel dolgoztam?

…Amint tudtam, hogy kórházban vagyok, és nem fogok meghalni, lenyűgöző volt.

Az ötletek ugyanígy jönnek hozzám. Volt szerencsém beszélni Terry Gilliammel egy filmfesztiválon, és az övé is ugyanez volt. Megvan a kezdeti koncepció, majd megjelennek olyan dolgok, amelyek hozzáragadnak, hogy egyre jobban meghatározzák, és egy fontos bekattan, és BOOM: Megvan. És milliónyi ilyen-csak értelmes ötlet árad belőle, és árad belőle a játékterv dokumentum. A legtöbb nagy ötletem a zuhany alatt és a fürdőszobában jut eszembe. Kíváncsi vagyok, hány nagyszerű ötlet vész el, mert az emberek játszanak Mérges madarak a Jánosban!

Az ION-nál egy hatalmas csapat számára készített projektet, tehát ez rengeteg delegálást jelent. Az id-nél sokkal gyorsabb volt. Szükségünk volt egy ötletre, gyorsan kitaláltam egyet, és mentünk tovább. Az első alkalom, hogy körülnéztünk egy megfelelő témát keresve, az volt Wolfenstein 3D.

Pályafutásának első tizenöt éve a legmodernebb technológia fejlesztésével telt. A videojátékok élvonalbeli technológiájának meghatározása ma már más; már nem jobb grafikáról és mesterséges intelligenciáról van szó, hanem jobb szolgáltatásokról és kreatív eszközökről. Mitől Worlds of Wander élvonalbeli?

Az a rengeteg munka, amit azért végzünk, hogy egyszerűvé és „automatikussá” tegyük az adatok előállítását. Olyan szórakoztatónak kell lennie a szerkesztésnek, mint a játéknak.

A játékaid mindig is elsősorban egyjátékosoknak készültek, de úgy tűnik, az emberek azt hiszik, hogy a tisztán szólójáték kihalóban van. Mi a jövője az egyjátékos játéknak?

Nem hiszem, hogy az egyjátékos játék kihalna. Igaz, hogy az FPS-játékokhoz többjátékos módra van szükség, de más műfajok esetében még mindig rengeteg hely van csak egyjátékos számára.

Miért játszanak még mindig platformjátékosokat? Miért marad fenn a műfaj?

Szerintem ez az a műfaj, amely leginkább hasonlít a játékokkal való játékhoz. Hatalmas felfedezést és eredményeket tesz lehetővé, és karaktert ad az embereknek, hogy egy kis időre elmeneküljenek [bele]. A 2D platform korlátokat szab, miközben lehetővé teszi, hogy az idejét olyan ötletekkel töltse, amelyekkel újszerűvé teheti a játékot. Önt nem annyira a játékmotor és a csúcstechnológia foglalkoztatja, mint inkább az ötletek.

parancsnok lelkes képernyőképetKeen parancsnok volt az első minőségi, gördülékeny platformjáték PC-n, és rajongóinak egy csoportja számára sokat jelentett. Szinte minden nap pingálnak az emberek kedves megjegyzésekkel. Néhány embernek ez tette a gyerekkorukat, amikor nem volt hova menekülniük. Ezek a levelek szívmelengetőek és a világot jelentik számomra. Ha nincs más öröksége, az bőven elég.

Van egy aktív közösség Lelkes modderek is. Tehát, hogy a fiatalok kötődnek-e Lelkes, van egy generáció, amely emlékszik rá, azt hiszem.

Mi történt vele Rázó? Ön és Brenda Brathwaite azt tervezi, hogy valamikor újra felkeresi a projektet?

Legutóbb, amikor beszéltünk róla, Brenda papírjátékot akart csinálni belőle. Egy RPG-t olyan drága elkészíteni, hogy nehéz volt kipróbálni egy Kickstartert.

rpg shaker

Úgy tudom, hogy 2010-ben agyvérzést kapott. Hogyan változtatott meg művészként betegsége és gyógyulása?

Nos, miután tudtam, hogy kórházban vagyok, és nem fogok meghalni, lenyűgöző volt. volt nekem bal alsó pontin stroke, tehát a testem jobb oldalán lévő izmokat érintette. Lenyűgöző volt látni, ahogy újra kapcsolatba lépnek vagy újra tanulnak. Néhány nappal a stroke után hirtelen ez volt: „Ó! Így használj egy kanalat!” Háromszor olyan keményen rehabilitáltam, mint amit mondtak.

Megtanított most tenni valamit. nem tudtam megszerezni Lelkes vissza, szóval Titkos Űrhajóklub meg kellett történnie. Megkaptam a fényképezőgépet, amire mindig is vágytam. Nézem azokat a projekteket, amelyeket szeretnék befejezni, és azokat a dolgokat, amelyeket aktívabban szeretnék csinálni. És minden születésnap fantasztikus. kapok még egyet!

Hogyan fognak kinézni a videojátékok 2023-ban?

Tíz év múlva lehet, hogy az eszközközpontú világ helyett egy adatközpontú világ felé mozdulunk el. Van cuccod, de nem helyi, hacsak nem szeretnéd, hogy az legyen. Túl korai lesz képeket közvetlenül az agyba sugározni, de nem lesz messze. A telefonok jobban hasonlíthatnak a jelvényekre Star Trek: A következő generáció. A játékok olyan menő, hajlítható képernyőkön lesznek, amelyek vékonyak, mint a papír. Minden eszközön megtalálhatók lesznek az adatai, a médiatartalma és a játékai. Ezért szeretnék ezzel az ötlettel kezdeni Worlds of Wander.

Ha bármilyen videojátékot készíthetnél a technológia korlátaitól mentesen, mi lenne az? Bármit, amit el tudsz képzelni.

Mindenféle játékot szeretnék készíteni, de a kérdésed szelleméhez közelebb állok egy MMO-hoz, amely a való világra van leképezve. A házad a tiéd. Az emberek saját forgatókönyveket készíthetnek a nyilvános helyeken. Bárhová ellátogathat, ahol nincs tiltva a kormány. Részt vehetsz más kultúrákban, megnézheted, mennyire jó vagy rossz más városokban. Határozza meg újra faját, osztályát és nemét, hogy megtudja, milyen. Megtapasztalhatja, milyen egy palotában élni, vagy megpróbálhat túlélni egy harmadik világbeli országban. Aztán váltson át más korszakokra, és tegye ugyanezt. Szerintem csak félmilliárdba kerülne, hogy jól csinálják. Vannak fogadók?