Wasteland 2: A Kickstarter által finanszírozott játék fejlesztésének kihívásai

játékfejlesztés néző sport kickstarter út pusztaság 2 kín dagályok numerera 004

"A fejlesztés látványsportgá vált."

ez van InXile Entertainment Brian Fargo alapító, utalva a Kickstarter által vezérelt folyamatra, amely a stúdió most megjelent Wasteland 2 az élethez. „Sokan [néznek át] a válladon, és mindent megkérdőjeleznek. Folyamatosan nyílt párbeszédet folytatsz arról, amit csinálsz, és nagyon óvatosnak kell lenned, és szembe kell nézned a kommunikációval.

„Vigyáznia kell arra is, hogy milyen szavakat használ. Egyszer használtam a „társadalmi” szót, és olyan volt, mint egy négybetűs szó plusz betűkkel. Ez eltér attól, ami a tipikus kiadói kapcsolatban van.”

Ajánlott videók

Fargo 2002-ben alapította az InXile-t, nem sokkal azután, hogy egy másik stúdiót – az Interplay Entertainmentet – felvásároltak. Az Interplay a '90-es években szerzett hírnevet az RPG-k egyik premier megalkotójaként. Ez a stúdió hozta létre az elsőt Pusztaság, szintén Planescape: gyötrelem, egy másik klasszikus, amely új életre talált a Kickstarter néven Kín: Numenera árapálya. Ehhez a Fargo be tudta hozni egykori Interplay kollégáját és Planescape Chris Avellone kreatív igazgató, mint író.

„Egyszer használtam a „szociális” szót, és olyan volt, mint egy négybetűs szó plusz betűkkel.”

Avellone elmagyarázza, hogy a fejlesztő és a játékos közötti kommunikációs vonalak kezdettől fogva nyitva tartása valójában átalakítja az egyre fontosabb minőségbiztosítási folyamatot. Sokkal hasznosabb, ha korán észreveszi a népszerűtlen ötleteket, mint ha a projekt béta tesztelése után elkapja őket.

„A közösség egy jellemzőjének ismerete nem két évvel a végtermék elkészülte előtt számtalan munkaórát tesz szabaddá” – mondja. „Az első tapasztalatom ezzel kapcsolatban az volt, hogy a jövőkép dokumentumán dolgoztam Wasteland 2, és nagyon megijedtem. De a közvélemény jól fogadta, sőt, nagyszerűen fogadta, és hogy megoszthat egy látásdokumentumot a public valami szinte hallatlan a hagyományos játékfejlesztési modellekben, amelyekben részt vettem a múlt."

Fargo és Avellone 2012-ben találkoztak újra, és olyan volt, mintha semmi sem változott volna. A duó, amely egykor olyan játékokon dolgozott, mint az eredeti Kiesik nekilátott olyan RPG-k létrehozásának, amelyek otthonosak lettek volna a régi Interplay-ben. Fontos, hogy a találkozót a világ játékosainak hangos könyörgése táplálta, hogy térjenek vissza a klasszikus kedvencekhez.

2012 márciusában egy közösségi finanszírozási kampány a Wasteland 2 több mint 3 millió dollárt gyűjtött össze, ami lehetővé tette, hogy az Obsidian Entertainment – ​​Avellone munkaadója – társfejlesztőként csatlakozzon az InXile-hez. Eközben az InXile is megkezdte a közösségi finanszírozási erőfeszítéseket Kín: Numenara árapálya, Avellone jellegzetes játékának folytatása Planescape hogy viszont több mint 4 millió dollár bevétele után csatlakozott írónak.

játékfejlesztés néző sport kickstarter út pusztaság 2 centralcomplex 001a
játékfejlesztés néző sport kickstarter road wasteland 2 wl2 dialog
játékfejlesztés néző sport kickstarter road pusztaság 2 wl2 börtön

A folyamat, amellyel ez a két játék épült, drámaian különbözik, mint 1988-ban Pusztaság megjelent, sőt 1999-ben Planescape megérkezett. Lehet, hogy a Studios még mindig az Interplay Entertainment formáló munkájának stílusában készít RPG-ket, de nem ugyanúgy csinálják. A közösségi finanszírozás és az általa a bevásárló játékosokkal szemben támasztott elvárások nagy része ennek.

„A közönség nagyon arra koncentrál, hogy Ön is koncentrált maradjon” – mondja Fargo. „Egyszer játszottam egy Facebook-játékkal, és felkerült a hírfolyamomra, hogy mit csináltam. Valaki azonnal hozzászólt: 'Térj vissza dolgozni!' Sokkal jobb, mint régen, mint annak idején Kiesik ahol csak egy kis minőségbiztosítási csapattal működtünk. Csak kidobnád, és résben tartanád az ujjaidat."

"A fejlesztés látványsportgá vált."

Semmi sem mutatta az éhséget az RPG klasszikusok stílusához való visszatérés iránt, mint ezek a közösségi finanszírozási kampányok. Az emberek olyan játékokat akartak, amelyeket a kiadók, például a Bethesda és az Electronic Arts elhagytak az elérhetőbb szerepjátékok érdekében, mint pl. Tömeghatás és még az Obszidián által fejlesztett Fallout: New Vegas. A Kickstarter lehetőséget adott az InXile-nek a bizonyításra, lehetővé téve számukra, hogy előre fizessenek olyan élmények finanszírozására, amelyeket a nagy kiadók már nem hajlandók anyagilag támogatni.

„Pénz és idő munkaerőt vásárol” – magyarázza Avellone, utalva a váratlan pénzkiáramlásra, amely drámai módon megváltoztatta mindkettő hatókörét. Kín és Wasteland 2. „A speciális rendszerekre, készségekre és extra menő területekre és szekvenciákra pedig szükség van egy fejlesztőre, aki képes ezt megvalósítani. Mindig ki lehet boldogulni kevesebbel is, [de] abban a szerencsében volt részünk, hogy a Black Isle és az Interplay tudására, valamint a jelenlegi RPG-kre támaszkodhattunk, hogy megbecsülhessük a címeink várható mennyiségét.”

Az InXile és az Obsidian még ezzel a tapasztalattal sem tudta megjósolni, mennyi ideig tart az egyes játékok elkészítése. A hivatalos Kickstarter oldal Wasteland 2 eredetileg 12 hónap volt a befejezésig és a kiadásig. Kín 14 hónapon belüli fejlesztésre és véglegesítésre rögzítették. A kiadó által meghatározott mérföldkövektől és a kiskereskedelmi értékesítéstől mentesen az Avellone és a Fargo úgy találta, hogy a régimódi játékokat a maguk módján, gyorsan és hatékonyan tudják elkészíteni. Könnyebb mondani, mint megtenni.

Torment-Tides-of-Numenera-001

Két évvel a közösségi finanszírozási erőfeszítések után, Wasteland 2 2014. szeptember 19-én érkezett. Kíneközben a 2015-ös megjelenési dátumra ugrott, mielőtt 2012-nek még vége lett volna. Szóval mi történt?

Kín és Wasteland 2 Mindkettő tervezési szinten megváltozott, miután gyártásba került. A 2014-es játékfejlesztés realitása a 80-as és 90-es évekhez képest – kiadói beavatkozás nélkül is – megkívánta.

Wasteland 2 nem csak a szélessége, hanem a mélysége is változott” – mondja Fargo. „A kézzelfogható oldalon az olyan sandbox játékokra gondolunk, mint a Grand Theft Auto. Sok sandbox játék a fizikai motor köré épül, és a világ hogyan reagál az Ön tevékenységére. A miénk egy narratív játék, de szeretnénk a homokozó hangulatot.

„A fejlesztési folyamat legradikálisabb része az, ahogyan a vállalaton kívülre tekintünk a technikai problémák megoldására.”

„Amikor narratív játékot csinálsz, kézzel kell felépíteni a dolgokat. Ez nem egy algoritmus fogja kezelni, mi történik, ha megölöm ezt a fickót. Ez nem egy eljárásilag létrehozott világ. Ha valaha is megnéztél egy filmet, és arra gondoltál, hogy „miért nem mondta ezt a karakter?”, a jelenet tönkrement. Biztosak akarunk lenni abban, hogy ez ne történjen meg, ezért ki kell írnunk ezeket a különböző forgatókönyveket.”

A játék így elkészítése részben azt jelenti, hogy az InXile-nek sokkal több írásra és több íróra van szüksége, mint egy átlagos játékhoz. Wasteland 2 és Kín: Numenera árapálya. Avellone szerint ez a folyamat önmagában is jelentős változás.

„A narratív tapasztalatból kiinduló és visszafelé haladó gondolat felnyitotta a szemet” – magyarázza. „És azt hiszem, néhány egyedi tulajdonságot hozott a karakterábrázolásban, a hangulatban és a puszta szórakoztató „pillanatokban” az a játékos, akiről nem tudom, annyira az élvonalba került volna a korábbi AAA-címeken, amelyeken dolgoztam tovább."

A modern fejlesztési eszközök is drámai hatással vannak arra, hogyan Wasteland 2 és Kín formát öltöttek. Obszidiánt vittek rá Wasteland 2 részben azért, hogy az InXile felhasználhassa a stúdió párbeszédrendszerét és egyéb folyamatait.

játékfejlesztés néző sport kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek
játékfejlesztés néző sport kickstarter road pusztaság 2 003

„Dizájnerként nagy változást jelentett számomra, hogy rendelkezem párbeszédszerkesztővel” – magyarázza Avellone. Számára ez a különbség aközött, hogy műszaki tervezőt kell találni a szkript-módosítások kódolásához, ahogy az a régi időkben volt Planescape: gyötrelem, és saját maga hajtja végre ezeket a változtatásokat. "A hibákat saját maga is kijavíthatja anélkül, hogy közvetítőhöz kellene fordulnia."

A hangmunka egy másik példa arra, hogy milyen más RPG-fejlesztések lettek, és Fargo álláspontjáról szól, hogy ez látványsport. Az InXile nem csak a közösségi forrásból finanszírozott finanszírozásra támaszkodik Wasteland 2fejlődését. A játék hangja az internetes lakosságtól is megszólal, így a támogatók lehetőséget kapnak arra, hogy ténylegesen részesei legyenek annak az élménynek, amelynek finanszírozását segítették.

„Az izgalom nagy része abból adódik, hogy az emberektől megtagadják az effajta játékot.”

„A hangot a VoiceBunny segítségével hoztuk létre, ahol nyilvánosan felteheti a kívánt hanganyagot, és meghallgatásra készteti az embereket” – mondja Fargo. Bevallja, hogy nagy híve a már elkészített eszközök használatának a saját készítésével szemben, és a VoiceBunny, a szolgáltatás, amely a hangfelvételi munkákat közösségi forrásokból biztosítja, egyszerű alternatívát kínált a casting hagyományos megközelítéséhez szereplők.

„A fejlesztési folyamat legradikálisabb része az, ahogyan a vállalaton kívülre tekintünk, hogy megoldjuk a technikai problémákat, beszerezzünk eszközöket és [hozzunk létre] eszközöket, amelyek beleférnek a játékba” – folytatja Fargo. „Régebben mindent belülről próbáltál megtenni, minden kelléket és minden árnyalatot; most kimehetnénk azért. Nem kell feltalálnia a fényképezőgépet, ha filmet készít. Már ott van a számodra."

Ez megmagyarázza, miért mindkét játék a Unity motorban készül, nem pedig olyan egyedi szoftveralappal, mint amilyen az eredetihez készült Kiesik. „Részben a Unityt választottam magának a Unity Assets üzletnek” – mondja Fargo. Képzelje el az iTunes App Store-t, kivéve a cserét Mérges madarak az első személyű vezérlősablonoktól a raktáron lévő, testreszabható műtárgyakig bármivel.

„Annak ellenére, hogy 3 millió dollárt kaptunk érte Wasteland 2, ami valójában kevesebb volt ennél, miután leveszed a díjakat stb., ez nem igazán nagy költségvetés. okoskodnom kellett. Ha szükségem van egy benzinkútra, nem kell két hetet töltenem annak építésével. Vásárolhatok egyet 30 dollárért a Unity boltban, aztán bemegyek a művészembe és kicserélem, hogy egyedivé tegye.

Torment-Tides-of-Numenera-006

Makroszinten ez a beszéd ismét közvetlenül a Fargo kiinduló pontjához szól: a fejlesztés – mindenesetre ez a közösségi finanszírozású megközelítés – látványsporttá változott. Milyen gyakran hallotta a múltban, hogy a fejlesztők közvetlenül beszéltek költségvetési aggodalmakkal, ügyesen vágtak bele? nem történik meg. Az elszámoltathatóság a nagyobb kiadóknál a pénztárgépnél jelentkezik, de ez sokkal korábban történik, amikor a fogyasztói dolláralap a projekten folyó munkára fordítódik.

„Erős elképzelésem volt arról, amit akarok Wasteland 2 lenni” – mondja Fargo új babájáról. „A játék fejlesztése során a legnagyobb változás a jelenlegi tevékenységünk terjedelmében és mértékében volt, szemben azzal, ami kisebb költségvetéssel lett volna.

„Sok év telt el. Az izgalom nagy része abból adódik, hogy az emberektől megtagadják az effajta játékot. Itt kaptuk ezt a nagyszerű lehetőséget, bizalmat kaptunk az RPG-csoportoktól, és azt a nyomást, hogy teljesítsünk valami igazán nagy dolog, ami képes ellenállni annak, amit korábban tettem, késztetett arra, hogy nagyobbá tegyem a játékot, mint amilyen lett volna volt.”

Szerkesztői ajánlások

  • Xbox és Bethesda Developer_Direct: hogyan nézd meg és mire számíthatsz
  • Az Xbox Game Pass a középszerű sportjátékokat kényelmes ételekké varázsolja
  • Az Apple elárulta, mennyit fizetett az App Store fejlesztőinek 2021-ben
  • A játéknak vége: A Google bezárja házon belüli Stadia játékfejlesztő stúdióját
  • A Riot Games megköveteli a Valorant e-sport szervezőitől, hogy kapcsolják ki a vért