![MLB The Show 19 Batting Guide](/f/92b46606f60055e9f34b2bce7b037e6d.jpg)
A sorozat veteránjainak MLB The Show 19 nem nyújt sokat az új ütőmechanika terén. A tányér támadó oldalán a dolgok nagyjából ugyanazok maradtak az elmúlt években. Ez azt jelenti, hogy ez még mindig a dobók által uralt élmény. A találatok összegyűjtése és a futások pontozása igazi kihívást jelent, ami azt jelenti, hogy nem lehet csak úgy minden pályát átvinni a Green Monster felett. Ha új vagy a sorozatban vagy frissítőre van szüksége Ahhoz, hogy a Nyitó Napot a megfelelő módon kezdje, ütő- és alapfutási útmutatónk segít a pályák kiegyenlítésében és a bázisok körüli ügetésben.
Tartalom
- A swing stílus kiválasztása
- Olvasni a pályán
- Próbáljon beledolgozni az ütők számaiba
- Alapfutás
- Felcímkézés
- A lopás nehéz
- Futók pontszerző pozícióban
A swing stílus kiválasztása
![MLB The Show 19 Batting Guide](/f/18d343610da8f3dedae441316945b0e1.jpeg)
Három alapvető ütőszabályozási séma található MLB The Show 19. Az Ön számára megfelelő megoldás megtalálása próba- és hibafolyamat lehet.
Ajánlott videók
Irány
Az alapértelmezett vezérlési mód. Itt csak egy gombnyomásra kell aggódnia, amikor a hangmagasság keresztezi a tányért. Az irányított ütővel három különböző kilengést kínál: normál (X), teljesítmény (négyzet) és érintkező (O). Az egyes swingek hatékonyságáról megoszlanak a vélemények, hiszen minden típusnál eltaláltuk a hazafutásokat és a dribblereket a beugrókhoz.
Összefüggő
- Az MLB The Show 22 megjelenik a Nintendo Switch és Game Pass platformokon
- MLB rájátszás: Hogyan készítsünk újra rájátszást az MLB The Show 19-ben
- Hogyan lehet feloldani a repülő Icarus járművet a Rage 2-ben
Általában a normál swing a legjobb megoldás, mivel ez a legsokoldalúbb. A teljesítményváltáshoz jobb időzítés szükséges a jó eredmény eléréséhez. A kapcsolattartás a legkevésbé igényes. Valószínűleg gyakrabban üti meg a labdát a Contact használatával, de ez ritkán éri meg, hacsak nem egyszerűen játékba kell hoznia a labdát a futás góljához.
Zóna
A zónaütés a legnépszerűbb irányítási rendszer a rajongók körében. Ez biztosítja a legtöbb irányítást az egyes lemezélmények felett. Zóna ütés esetén a PCI-t (az érintkezési zónát) kell mozgatnia, hogy egy vonalba kerüljön a labda útjával, mielőtt megnyomná a gombot a lendítéshez. Mivel nagyon sok ellenőrzésed alatt áll, hová lendítsd az ütőt, a Zone ütéssel jobban tudsz célozni. A Directional inkább egy CPU által generált találgatás, ami frusztráló kihagyásokhoz vezethet.
Ha elmulaszt egy biztos találatot a zónavezérléssel, a felelősség kizárólag Önt terheli. A zóna minden bizonnyal a legnehezebben elsajátítható irányítási séma, de ha online játékot tervez, vagy magasabb nehézségi szinteken szeretne játszani, előbb-utóbb meg kell tanulnia.
Tiszta analóg
A tiszta analóg a kedvenc sémánk, pusztán azért, mert a leginkább olyan érzés, mintha egy denevért lengetnénk. Nem kell aggódnia a Pure Analóg PCI miatt. Ehelyett pöccintse előre a bal oldali joystickot a normál lendítéshez, és húzza ki hátra, mielőtt előre pöccintene Power swinghez. A balra vagy jobbra pöccintés elindítja a Contact swinget, de nem javasoljuk a Contact használatát, hacsak nem csak játékba kell juttatnia a labdát.
Ideális esetben a Pure Analog segítségével átérezheti a játék menetét, mielőtt Zone-ra váltana, ha online szeretne játszani. Abszolút nagyszerű eredményeket érhet el, ha a CPU végtelenségig ragaszkodik a Pure Analoghoz, de tudd, hogy a felhasználók az online játék valószínűleg a Zone ütésével fog játszani, ami egy kis előnyhöz juttatja őket (vagy hatalmas előnyt, ha nagyon jó).
Olvasni a pályán
![MLB The Show 19 Batting Guide](/f/0748af4aa048bd1cd7e7654211199fc3.jpg)
A Show egy szigorú szimulációs élmény, ami azt jelenti, hogy türelmesnek kell lenni a tészta dobozában. A régebbi, arcade baseball játékokkal ellentétben valóban le kell ülnie a pályán, mielőtt lengetne (vagy nem hintázna). Az időzítés a lényeg, és minden lendítésnél megjelenik egy felugró ablak, amely megmutatja, hogy milyen jól időzítette (a nagyon későitől/koraiig), valamint a kapcsolatfelvételi eredmény. A cél az, hogy minden pályát jó időzítéssel „négyzetre emeljünk”. De mielőtt ezt megteheti, meg kell tennie tanulja meg az egyes kancsók hajlamait.
A dobók egyedi animációkkal rendelkeznek, amelyek a valós dobómozdulataikat tükrözik. Az időzítés mindegyiknél más, ezért oda kell figyelned, hogy hol engedik ki a labdát a kezükből. Ezt követően az Ön feladata, hogy kevesebb mint egy másodpercen belül kövesse és megvizsgálja a pályát. Hihetetlenül kihívónak hangzik, igaz? Értékelheti azt, amit a profik a való életben csinálnak.
Eleinte meglehetősen nehéz lehet átérezni a labdákat és a ütéseket. A dobók arzenáljában három, négy, néha öt különböző pálya található. A fűtőelemektől, például a négyvarratos és kétvarrású gyorsgolyóktól a sebességen kívüli pályákig, például a cserékig, görbegolyókig és elosztókig terjednek. A sebesség és a mozgás közötti különbség pályánként mély lehet.
Egy idő után azonban szinte közvetlenül a dobás után kezdi felismerni a dobásokat. Látni fogod a váltás szinte lassított mozgását, vagy a gyorslabda elmosódását, vagy egy eltörő labda süllyedését és görbületét. A kezdeti elhelyezkedése alapján szinte második természetűvé válik, hogy tudni fogja, hogy a labda a zónában lesz-e vagy sem, amikor áthalad a tányéron.
Próbáljon beledolgozni az ütők számaiba
![MLB The Show 19 Batting Guide](/f/f92d93488b86780b4c1006176d3b96fe.jpg)
Egy ütős számláló az, amikor a dobó a sarkában van, 2-0 vagy 3-1-es számmal. Amikor ilyen helyzetekbe kerülsz, ahol többszörösen több labda van, mint ütés az eredményjelzőn, valószínűleg több ütést fogsz látni a tányér felett. Ez nagyszerű lehetőségeket kínálhat az erőingadozásokra, valamint teret ad arra, hogy kivárja azt a pályaelhelyezést, amelyben kiváló. Legyen az magas a zónában vagy alacsony.
Emiatt azt javasoljuk, hogy szinte mindig az első pályán üljön. Az egyetlen kivétel e szabály alól, ha a labda tökéletesen a tányér közepe fölé van helyezve. A túl korai lengés gyors kieséshez vezethet. A játék során a cél része a kezdő dobó fárasztása. Ezt nem teheti meg, ha nincs hosszan tartó denevér.
Emlékezzen arra is, amit a Little League edzője mondott: A séták olyan jók, mint az ütések. Tényleg azok.
A korai számolás (0-2, 1-2) a dobó előnyhöz juttatja. Mind a CPU, mind a felhasználó által vezérelt dobók valószínűleg megpróbálják rávenni, hogy a zónán kívül üldözzön a következő pályákon. Mivel alulmaradt a számban, lehet, hogy egy kicsit idegesebb és kevésbé körültekintő lesz a swing döntései során.
Alapfutás
![MLB The Show 19 Batting Guide](/f/a38e52275284efa8c0cc9c0837d7f401.jpg)
Hacsak nem üti meg a dingereket, akkor aggódnia kell, hogy pontozza a futókat, miután a bázisra kerülnek. A szingliek folyamatos sorozata hazahozza a futókat anélkül, hogy sokat kellene tennie, de gyakran kockázatos döntéseket kell hoznia a futók előrejutásáról, mint amennyit automatikusan megtesznek.
Felcímkézés
A felcímkézés egy futó előremozdítása, miután egy légygolyót elkaptak a mezőn. Ez egy ítélet az alapján, hogy hol történt a kifutás, és melyik alapon állnak a futók. Általánosságban elmondható, hogy nem éri meg kockáztatni az első bázistól való felcímkézést, kivéve, ha a kilépés a figyelmeztető sáv közelében vagy mélyen a középső mezőben történik. A másodikról a harmadikra való címkézés szinte mindig megéri, ha a jobb oldali mezőnyben és mélyen a középső mezőnyben támadnak, de ritkán okos, ha a bal oldali játékos játszik.
A harmadiktól az otthonig történő címkézést akkor kell elvégezni, ha a kilépés a sekély közepén kívül bárhol történik. Az egyetlen kivétel az, ha egy nagyon lassú játékos van a harmadikon. A játékos sebessége az ikonján látható, amint elérik a bázist.
A lopás nehéz
Az alapok ellopása nagyon nehéz. Még az átlag alatti elkapók is remekül, gyors dobásokat hajtanak végre, így könnyű lopáson kapni. Az L1 megnyomásával néhány további lépést távolíthat el a táskától (ha veszélyesnek érzi magát, még nagyobb előnyre tehet szert). Ügyeljen arra, hogy a dobók megpróbálják leválogatni a futókat, miközben vezetnek. Nem nehéz időben visszaérni a táskához, de ha nem figyelsz nagyon, megtörténhet.
Íme egy általános szabály, amelyet be kell tartani. Ritkán, ha egyáltalán, próbálja meg ellopni a harmadikat. Csak akkor próbáljon meg másodikként lopni, ha egy gyors futó áll az első helyen, és soha ne próbáljon hazalopni. Hacsak nincs vad pálya, nem fogsz biztonságban hazaérni.
Ha azonban vannak futók az első és a harmadik helyen, és kevesebb, mint kettő, akkor általában ingyen lophatsz egy bázist. Egyszerűen küldje a futót a másodiknak. Ha az ellenfél okos, nem is dobja meg. Ha teljesítik a dobást, a harmadik helyen álló futódnak nyitott és könnyű sávja lesz hazafelé.
Üss és fuss
Ezzel szemben a lopásnak akkor van értelme, ha tudod, hogy kapcsolatba lépsz a pályával. Üss-fussnak hívják, akkor érdemes ezt megtenni, ha attól tart, hogy kettős játékba kerül vagy amikor megpróbálsz egy futót a másodikról a harmadikra vagy a harmadikra hazavinni anélkül, hogy felszállnál bázis. Még egy földi labda is a pályára juttatja a futót egy ütésnél, különösen, ha nem áll rendelkezésre erő.
Futók pontszerző pozícióban
Ha van egy futód a harmadik helyen, akkor minden találatnál haza kell jutniuk a mezőnybe. Amikor egy futó a második helyen áll, agresszív lehetsz, és szinte minden rutinnal hazajuthatsz a mezőnybe. Az egyetlen forgatókönyv, ahol nehéz a másodikból a hazaiak közé jutni, a kemény vonalvezetések, amelyek egy-két ugrással elérik a mezőnyjátékost. Ha a mezőnyjátékos a kesztyűjébe kapja a labdát, mielőtt megérintené a harmadik bázist, jobb, ha a harmadiknál ül, ahelyett, hogy megkockáztatná, hogy otthon kidobják.
Szerkesztői ajánlások
- Az MLB The Show 23 idén márciusban visszatér Xboxra, PlayStationre és Nintendo Switchre
- Az MLB The Show 21 volt április legkelendőbb játéka annak ellenére, hogy megjelent az Xbox Game Pass-on
- Hogyan lehet feloldani az összes Nanotrite képességet és felerősíteni a mészárlást a Rage 2-ben
- Hogyan növelje bizalmát és szerezzen jó hírnevet a Days Gone táboraival
- Így ölheted meg Grim Matchstick sárkányt a Cupheadben