„Bátortalan” gyakorlati előzetes
„A „Dauntless” ígéretes megoldás a Capcom „Monster Hunter” formulájára, amelyet a korábbi Riot fejlesztők hoztak PC-re.”
Profik
- Éles, stilizált látványvilág
- Szélesebb platform a niche műfajhoz
- Szórakoztató, zsigeri, együttműködő küzdelem
Hátrányok
- Zavaros felhasználói felület
Miután évekig visszaszorultak a kézikonzolokra, a Monster Hunter élmény végre megjelenik a nagyképernyős platformokon. Végre a nyugati játékosok óriási szörnyekre vadászhatnak a barátaikkal, holttestükkel pedig fegyvereket és páncélokat készíthetnek, hogy még nagyobb szörnyekre vadászhassanak az általuk kedvelt platformokon.
Nem, nem beszélünk Monster Hunter World, A Capcom közelgő otthoni konzoladaptációja 2018 januárjában érkezik. arról beszélünk Rettenthetetlen, a Phoenix Labs indie stúdió ingyenesen játszható akció-RPG-je, amely a Monster Hunter formulát – vadászat, kézműves, ismétlés – alkalmazza, és szélesebb közönség számára adaptálja.
A Japánban rendkívül népszerű Monster Hunter, amely az Egyesült Államokban kisebb, elhivatott követőkkel rendelkezik, többek között időigényes küldetéseiről és tompa gyártási mechanikájáról ismert.
Rettenthetetlen átveszi az alapvető játékmenetet, és a bonyolultság nagy részét lecsökkenti a rövidebb játékmenetekkel és a radikálisan leegyszerűsített alkotásokkal, amelyek nem szorongatják a wiki cikkeket.Az egykori alapító magja legendák Ligája A fejlesztő Riot Games munkatársai a Phoenix Labsnál azt jelentik, hogy bőséges tapasztalattal rendelkeznek a rendszerszinten gazdag, de széles körben hozzáférhető játékmenet kidolgozásában. Rettenthetetlen szüksége ahhoz, hogy ezt kihúzza.
„Arról szól, hogy összejössz a barátaiddal, megölöd ezeket az ostoba, életnél nagyobb szörnyetegeket, és rengeteg felszerelést készítesz. ahogy csinálja, és nagyon jól érezheti magát, és nagyon jól néz ki” – mondta Nick Clifford, a Phoneix Labs marketingmenedzsere.
2017 szeptembere óta zárt béta, Rettenthetetlen életképes alternatívát jelent azoknak a játékosoknak, akik látják, hogy a Monster Hunter rajongók milyen jól érzik magukat, de maguk valamilyen okból nem hajlandók belevágni.
Öld meg a fenevadat!
Rettenthetetlen a Shattered Isles-en játszódik – egy fantáziabirodalom, amely a lebegő szigetek sodródó szigetvilágán terül el. A „Behemotok” néven ismert óriási szörnyek mindig is a világ részei voltak, de a közelmúltban a A határok halálos visszhangot váltottak ki, és szörnyű szörnyeket juttattak a sebezhetőbe települések. Te egy Slayer vagy, akinek a rendje generációk óta vadászik behemótokra, és most nagyobb szükség van rá, mint valaha. A játék narratív kampányt tartalmaz, amely fokozatosan egyre nehezebb területeket és behemótvadászatot nyit meg, de a játékmenet inkább a rövid munkamenetekre összpontosít, mint az általános fejlődésre.
Kedveltük a Monster Huntert – úgy éreztük, hogy van benne egy jó játék, de sok durvaság veszi körül, sok kiismerhetetlen dizájn.
Utunk Ramsgate városában kezdődött, amely MMO-stílusú közösségi központként szolgál, ahol találkozhat barátaival, kézműves felszerelést készíthet, megváltoztathatja megjelenését, vagy új vadászatokra indulhat. A Ramsgate-et inkább régimódi MMO nyilvános térnek érzi, mint valami olyasminek, amit mondjuk Sors 2: Legfeljebb 60 valódi játékos tölti be (kezdve a barátaiddal, majd a céheddel, majd a többit a hozzád földrajzilag közel álló emberekkel). A játékosok kapcsolatba léphetnek a barátaikkal vagy a szokásos partnerkereséssel is, így soha nem lehet korlátozni, hogy kivel játszhat.
Maga a vadászat az egyik lebegő szigeten zajlott, ahová léghajón keresztül egy rakodóképernyőn utaztak. Leszálláskor háromfős társaságunk elindult megkeresni első behemótunkat. Néhány percnyi rohangálás után az egyik csapatunk megtalálta a kőbányánkat, egy „nagyobb, faanyagú kőhalmot”, amelyet Skarnnak hívnak. Ahogy ígértük, Skarn egy hatalmas, négylábú dinoszaurusz volt, vastag, kőpáncélzattal körülvéve, ami megnehezítette a valódi károk elkövetését.
Szerencsére két csapatunk súlyos csapást mért, ami ideiglenesen leverte a páncélt, és hagyott egy nyílást, ahol berohanhattunk és kardunkkal csapkodhattunk. A harc feszült és taktikus volt. Csapattársaink, Clifford és a Phoenix Labs közösségi menedzsere, Ian Tornay, mindketten számos utalást tettek a Sötét lelkek és Vérhordó a harcon, és a könnyű és nehéz támadások keverésének mért ritmusában mutatkozik meg, miközben az ellenfelek animációit olvassa, hogy előre jelezze a csapásaikat. A harc nagymértékben támaszkodik a kitérő dobásokra is, hogy kihasználja azokat a döntő legyőzhetetlenségi kereteket, az animáció azon pillanatait, amikor nem sérülhet meg, hogy elkerülje a halált, miközben megtartja pozícióját.
Jelenleg öt fegyverosztály található a játékban, amelyek mindegyike egészen másképpen működik és működik. A háborús csuka például, ha közelharci sebzést okoz, energiát halmoz fel, amelyet a csukában tölthet, mielőtt visszalép, hogy elszabaduljon egy pusztító távolsági támadásban. Ez az, ami a Dauntlessnek a legközelebb áll egy távolsági fegyverhez – a taktikától függetlenül mindig meg kell találnod a módját, hogy közelharci ütéseket érj el, és minden támadás feszültté és kockázatossá váljon.
„A harci hűség rendkívül fontos számunkra” – fejtette ki Clifford. „Ha kardot vagy baltát lengetsz, annak nagyon jól kell éreznie magát – nagyon ropogósnak –, amikor eltalál egy behemótot.”
A sebzésszámok felbukkannak, hogy visszajelzést adjanak az ütések hatékonyságáról, de a Monster Hunter játékokhoz hasonlóan a behemótok nem mutatnak általános állapotmérőt. Ehelyett el kell olvasnia a mozgásukat, hogy megállapítsa, mekkora kárt okozott.
„Nagyon jó érzésnek kell lennie – nagyon ropogósnak –, amikor megüt egy behemótot.”
Akár négy játékos is vadászhat egyidejűleg, a behemót kihívása a megfelelő méretre skálázható. A Skarn viszonylag egyszerű préda volt, több kitartást kért, mint stratégiát, de még ez a viszonylag egyszerű küzdelem is jó kommunikációt igényelt a csapatunk között. Második vadászatunk a késői behemóttal, Caravac-kal megmutatta, milyen szőrössé válhatnak a dolgok.
A Caravac egy óriási rovar, amely képes: repülni, kisebb rovarok rajokat költeni, elfedni magát, és gyors, halálos távolságú támadásokat hajtani. Egy hősies csata után teljesen letörölte a pártunkat. (Clifford megnyugtatott bennünket, hogy ez egyenrangú a pályán – eddig csak egyszer verte meg az összes tesztjük során). A behemótokat úgy tervezték, hogy feszegessék az időzítés és a koordináció korlátait, és egyre több csapatmunkát igényelnek, miközben halálosabb zsákmányt üldöz.
Egy késői játékban lévő szörnyet, mint a Caravac, általában három-négy kísérletet kell tennie, hogy elsajátítsa, miközben megtanulja a mintáit és ellenstratégiákat dolgoz ki. Még egyszer, idézés Sötét lelkek, a veszteség és a tanulás szórakozásként való megfogalmazása kulcsfontosságú a megfelelő Rettenthetetlen mindset, amely a „nagyon újrajátszható, munkamenet-alapú” vadászatok köré épül, amelyek összesen mindössze 15-20 percet vesznek igénybe.
Menő
A játék második felében – a kidolgozásban és a testreszabásban – közel annyira nem tudtunk elmélyülni, mint magába a vadászatba, de nyilvánvaló, hogy már sok minden van jelen. Az egyes behemót zsákmánya egy teljes páncélkészletet és egy fegyvert hozhat létre, amelyek mindegyike egyedi hatásokkal rendelkezik. A játékosok összekeverhetik páncéljukat (és színben is testreszabhatják) darabonként, vagy egész készletet viselhetnek, ami további bónuszokat közvetít.
Ez a legújabb javítás egy „cellák” nevű rendszert is bevezetett, amely minden elemhez testreszabási foglalatokat ad. Ezeket a foglalatokat kitölti a névadó cellákkal, hozzáadva mindent az egyszerű buffoktól, mint pl bizonyos típusú sérülésekkel szembeni ellenállás, bizonyos előnyök, például a további sebzés közvetlenül azután, hogy a Dodge roll.
Rettenthetetlen Nincsenek osztályok és minimális a karakterfejlődés (van egy történet, de túlnyomórészt az új vadászatok feloldására létezik), így a felszerelés a fejlődés és a kifejezés elsődleges eszköze. A cellák több lehetőséget biztosítanak a játékosoknak, hogy „puha specifikációt” kapjanak a hagyományos RPG szerepkörökbe, mint például a támogató, a tank vagy a sebzésosztó, ami kiegészítheti a csapatukat.
A kifinomult receptekkel, több szörnyeteg homályos összetevőit igénylő tompa mesterkedés mindig is a Monster Hunter egyik legfélelmetesebb eleme volt a kívülállók számára. Rettenthetetlen ezt a bonyolultság csökkentésével kezeli – a crafting rendszer azért létezik, hogy lehetővé tegye a Slayer megjelenésének és játékstílusának testreszabását, de ez kiegészíti a vadászat fő tevékenységét, szemben azzal, hogy egy majdnem ugyanolyan kidolgozott metajáték, amely a tényleges vadászik.
Szörnyek vadásza
Rettenthetetlen' a népszerű Monster Hunter akció-RPG-sorozathoz való hasonlóság Japánból nem véletlen. Nagy része a Rettenthetetlen a csapat kezdeti impulzusa a projektből abból fakadt, hogy le akarták vetkőzni az összes zsírt, és csiszolni azt az alapvető tapasztalatot, kooperatív csaták nagy vadállatok ellen, „nyugatbarátabb, könnyebben elérhető akcióvadász élményt teremtve” hogy Clifford.
„Kedveltük a Monster Huntert – úgy éreztük, hogy van benne egy jó játék – magyarázta Clifford –, de sok durvaság veszi körül, sok kiismerhetetlen dizájn; a DS forma mindig egyfajta kihívást jelent egy kemény akciójátékhoz; beszélő macskák… Sok minden van benne, amit különösen elbűvölőnek találok, de mások számára nehéz megközelíteni.”
Rettenthetetlen máris remekül alátámasztja a megközelíthetőséget. A szilárd, alapvető mechanika mellett nagyon élveztük stilizált megjelenését, merész sziluettjeivel, élénk színeivel és sima textúrájával, amelyek egy Blizzard játékra emlékeztettek.
A stilizált megjelenés varázsán túl kettős célt is szolgál: lehetővé teszi a játék futtatását számos gépen és a grafikai elavulás ellen is védi a jövőben, ahogy a hűség javul – nézd csak meg, milyen jól a színes látványvilág nak,-nek World of Warcraft feltartotta, mivel sok társa utólag sáros szemétnek tűnt.
Clifford elmondta, hogy az előremutató hozzáállás a futás iránti vágyukban gyökerezik Rettenthetetlen „sok éven át” a „játék, mint szolgáltatás” modellben. Bár még korai megmondani, hogy a játéknak lesznek-e ilyen lábai, az eddig látottak nagy ígéretet mutatnak. Rettenthetetlen jelenleg zárt PC bétaverzióban van, és 2018 elején lép nyilvános bétaverzióba.
Szerkesztői ajánlások
- Az Xbox Game Pass egy kicsit hozzáad és sokat veszít ebben a hónapban
- A Monster Hunter Rise PlayStationre és Xboxra érkezik, leszámítva a platformok közötti mentéseket
- A Sonic Frontiers és a Monster Hunter keresztezi egymást az ingyenes DLC-vel
- Monster Hunter Rise Sunbreak DLC: Minden új szörny elmagyarázva
- Resident Evil Village DLC, Exoprimal és még sok más a Capcom Showcase címszó alatt