A Sucker Punch productions mostanában leginkább az Infamous című nyílt világú akciósorozatáról ismert, amelyet az elmúlt évtizedben fejleszt. Érdeklődésünk tavaly a Paris Games Weeken keltett fel, amikor a Sony valami teljesen újat ugratott a stúdióból. Tsusima szellemeA feudális Japánban játszódó történelmi akciókaland jelentős eltérésnek tűnik az Infamoustól, és még távolabbi korábbi sorozatától, a mókás lopakodó platform franchise-tól, a Sly Coopertől; sok kérdést hagyva nekünk a játék működésével kapcsolatban.
Tartalom
- Jaj, Jimbo!
- Szamuráj, el vagyok tévedve
Miután látott egy prezentációt a játékról a E3 2018 Mivel a fejlesztők végigvezetnek minket a Sony sajtótájékoztatóján bemutatott játékmeneten, úgy tűnik, hogy mindenekelőtt Tsusima szelleme Úgy tervezték, hogy szimulálja a szamuráj élményt, ahogyan azt a legendás katonaosztályról szóló ikonikus filmek megtekintéséből értjük.
Jaj, Jimbo!
Az 1274-ben játszódik, a japán mongol invázió kezdetén, a Ghost irányítja Jin Sakait, az egyik utolsó túlélő szamuráj a szigeten, akinek egy nindzsa árnyékosabb taktikáját kell alkalmaznia, hogy túlélje és megmentse Szülőföld. Fox hangsúlyozta, hogy a játék a történelmi valóságra épül, és nem tartalmaz olyan természetfeletti elemeket, mint az Infamous szuperhősereje.
Összefüggő
- A PlayStation új versenyfunkciójával készpénzt nyerhet. Itt van a regisztráció módja
- A Gravity Rush a következő PlayStation-franchise, amely megkapja a filmkezelést
- A PS Plus Premium kínálatában megtalálhatók a Final Fantasy, a VR-játékok és még sok más
Ez az elkötelezettség azonban nem abszolút. Egy Twitter-felhasználóként rámutatott, Jin Katanáját, amelyről Fox azt mondta, hogy itt az ő örökölt, ősi fegyvere, még kétszáz évig nem találták fel. A művészet számára nyilvánvalóan megengedett a történelmi felvonás, de kissé frusztrálónak tűnt, amikor egy fejlesztő mindent megtesz, hogy hangsúlyozza játéka történetiségét.
Jin felkapaszkodik egy dombra, amelyet katanákkal jelölt sírdombok tarkítanak, idézve a Hét szamuráj végét.
A 2018-as E3-on látott rész megegyezett a Sony bemutató előtti médiabemutatóján bemutatott játékmenettel, de egy lényeges különbséggel. Az összes párbeszéd japánul zajlott - Tsusima szelleme minden régióba szállítják majd egy japán éneksáv lehetőségével, hogy a játékosok „teljes, szamurájfilmes élményt nyújtsanak”.
Ahogy ígértem, Tsushima szigete gyönyörű. A demó úgy indult, hogy Jin kilép egy bambusz erdőből, és felkapaszkodik a katanákkal övezett sírhalmokkal tarkított dombra, végét idézve Hét szamuráj. Jin felhátrál a dombra, és egy szélfútta magas füves mezőt látunk, amely lefelé gördül az öböl felé, tele megszálló mongol hajókkal és távoli hegyekkel, amelyek mindegyike elérhető a szabad világban.
Nate Fox, a Sucker Punch fejlesztő kreatív igazgatója elmagyarázta, hogyan kezdett csapata Akira Kurosawa filmjeinek képeivel:
„Az első dolog, amit meg kellett szögeznünk, az a természet fenséges szépsége volt, és az, hogy hogyan működik a sok ilyen feszültségről szóló felvételen. … nagy füves mezők, szélben ringató bambuserdők és egy szamuráj, aki büszkén, erőteljesen áll a közepén azt. Így kezdjük el a demót.”
Ez a klasszikus feszültség a természet ringató szépsége, valamint a mozdulatlanság és a robbanásszerű erőszak staccato ritmusa között a japán kardvívásban gyönyörűen kirajzolódik a demóban. A mezőn keresztül lovagolva Jin egy erdei ligetbe érkezik, ahol három mongol katonával harcol. A találkozás ezzel kezdődik ikonikus kép szamurájfilmekből két állóképű harcos, markolatban, egymás szemében, potenciális energia felhalmozódik, mígnem egy acél villan, és az egyik holtan lezuhan.
Szamuráj, el vagyok tévedve
Pontosan abban a pillanatban leállították a bemutatót, és fénykép módban forogtak, hogy megmutassák azt a hihetetlen pontosságot, amellyel a sebből kipermetező minden csepp vér valósághűen szimulált. Fox elmagyarázta, hogy a harc vezérelvei Tsusima „Sár, vér és acél – a harc kavicsos” volt. Tele részletes jelmezekkel, balett akciókkal és gyönyörű környezetekkel, Tsusima tökéletesen megfelel a fényképezési módnak.
A lineáris történet sokkal jobban feljogosította őket arra, hogy erőteljes és konkrét pillanatokat hozzanak létre.
Innentől kezdve a harc egy hagyományosabbnak tűnő videojátékos közelharcba torkollott, amely blokkolt és ütős volt. Megkértük Fox-ot, hogy tisztázza, hogy a harcrendszer hogyan illeszkedik a két meglehetősen eltérő kardharc módhoz (iaijutsu és hárítással), de nem akart belemenni a részletekbe.
A demó akcióorientáltabb hátsó felénél gyorsan és sajnos nyilvánvalóvá vált, hogy több ill kevésbé pontosan ugyanazt a koreográfiát, mint a Sony színpadi demójában, a blow for blow, ami jelentősen megnehezíti annak megértését, hogyan is játszik.
Fox felvázolta a taktikai választási lehetőségeket, amelyekkel a helyzetek megközelítéséhez rendelkezne, de ez elméletinek tűnik anélkül, hogy a gyakorlatban látná. Ellentétben, amikor először láttuk Horizon Zero Dawn több E3-mal ezelőtt ugyanazt a találkozót játszották végig, mint a nyilvános demót, különböző taktikákkal, hogy megmutassák a játékmenetet. Ugyanazt a sorozatot látva Tsusima ismét kommentárral válaszolt sok kérdésünkre, például arra, hogy mennyire nyitott valójában (a világ nyitott, de a történet rögzített és lineáris, így például, ha hagyná, hogy a templomban lévő szerzetes meghaljon a mongolok kezeitől, egyszerűen kudarcot vallana, és meg kell próbálnia újra.
Az elágazó utak mostanában divatosak a játékokban, de Fox elmagyarázta, hogy egy lineáris történet hogyan tette őket sokkal erősebbé, hogy erőteljeseket alkossanak. és konkrét pillanatok, mint például a drámai párbaj Jin és barátja között a hulló levelek alatt, miközben lángoló nyilak záporoznak felett.
Még mindig sok kérdésünk van a pillanatról pillanatra való érzéssel és a mögöttes mechanikával kapcsolatban Tsusima szelleme, de ami túlnyomóan egyértelmű, az az a sajátos és feltűnő esztétika iránti tanulmányozott elkötelezettségük szamuráj média – különösen Kurosawa filmjei, bár a Fox megemlítette Stan Sakai régóta komikus Usagi Yojimbo mint jelentős befolyást is. Kíváncsian várjuk, hogy megértsük, hogyan Tsusima valóban játszik a következő néhány évben.
Tsusima szelleme jelenleg kizárólag PlayStation 4-re fejlesztés alatt áll, még nincs bejelentett megjelenési időszak.
Szerkesztői ajánlások
- A PlayStation Plus új, első féltől származó precedenst teremtett a Horizon Forbidden West programmal
- Állapot 2022. szeptember: hogyan nézd meg, mire számíthatsz
- Ne számíts egyhamar új Sly Cooper vagy Infamous játékra, mondja Sucker Punch
- A PlayStation Plus idén júniusban Game Pass-szerű felújítást kap
- Az Exoprimal úgy néz ki, mint a Dino Crisis szellemi utódja