'Zúzmara'
MSRP $29.99
„A „Rime” nem mindig ötvözi tökéletesen a játékot a tervezett érzelmi utazással, de jobban sikerül, mint kudarcot vallani.”
Profik
- Gyönyörű, rajzfilmszerű művészeti irány
- Csiszolt történet
- A gyors feladványok kellemes klipben tartják mozgásban a játékot
- Rengeteg hely a felfedezésre
Hátrányok
- A rejtvények általában egy kicsit egyszerűek
- A játékmenet nem mindig van szinkronban a prezentációval
Az elmúlt évek legérdekesebb független játékai közül néhány az interaktív történetmesélés érzelmi erejének közvetítésére összpontosított. Ahol az AAA játékok a 30 évvel ezelőtti játékok nosztalgiájának visszaszerzésére összpontosítottak, vagy megpróbálták a legtöbb ijesztget 20 percbe belepréselni, olyan játékok, mint pl. Mi maradt Edith Finchből, Abzu, Utazásés Belüla videojátékok nyelvezetét használták – futás, ugrás, csúsztatás, harc – egészen különleges érzések átadására.
Tequila Works Zúzmara az ihlet nagy részét abból a kútból meríti. A felszínen,
Zúzmara egy akció-kaland kirakós játék, amelyben mászni és futni kell, és a dobozokat a megfelelő pozícióba tolni, hogy kinyissa az ajtókat. Amit azonban átadni próbál, az az érzések sajátos halmaza, amelyet többnyire a művészeti irányítás és a zene ragad meg.Pontos érzések és érzelmek magyarázata Zúzmara A benned rejlő remények elveszik az utazást egy csodálatos szigeten, egy napfénytől kifehéredett sivatagon és egy árnyékos, esőtől áztatott nekropoliszon keresztül. A játék öt fő területének érzelmi témái mindaddig nem világosak, amíg be nem fejezi a játékot, és nem látja a teljes képet.
De Zúzmara’s elkötelezettsége ezeknek a témáknak, valamint a gyönyörű képek és a duzzadó zene gondos kidolgozása éppen elég ahhoz, hogy egy szórakoztató, többnyire kellemes rejtvénycím kitűnjön a tömegből.
Elveszett egy furcsa szigeten
A felszíni szintű előfeltétele Zúzmara egy hajótörött gyereket talál egy földközi-tengeri szigeten, aki megpróbálja kitalálni, mit tegyen a helyzettel. Nem messze attól a helytől, ahol felébrednek, egy csillogó fehér torony található, romokkal és szobrokkal körülvéve. Úgy tűnik, hogy egy barátságos, furcsán varázslatos róka vezeti őket a toronyhoz, és minden felszólítás vagy párbeszéd nélkül rejtvényeket kell megoldani, hogy megtalálják a továbbvezető utat.
A játéknak ez a része – a tényleges rejtvényfejtés – hozzáértő és élvezetes, de végül is meglehetősen könnyű. Nak nek ZúzmaraA játék érdeme, hogy a játék egyszerűen feladványt rejtvény után vet rád – nincs magyarázat, és nincs is szükség rá. Az első például egy nagy, nyitott térbe hozza a gyermeket, ahol négy furcsa szobor vesz körül egy ötödik nagyobbat. Nem derül ki azonnal, hogy mit kell tenni, de nézz körül, és az ég felé nyúló zöld fényoszlopok felkeltik a figyelmedet. Menjen el, hogy megtudja, mik ezek, és hamarosan mászni fog Feltérképezetlen-stílusban, amíg el nem éri a lámpákat, amelyeket valójában több törvény is állít elő, jáde színben.
Minden zöld szobor egyértelműen fontos, de mit kezdjünk velük? Egy gyors kísérleti gombnyomás, és rájössz, hogy a gyerek kiabálásra készteti. Szótlan hangjuk valamiféle erőt hordoz a szobrok aktiválásához, és egy zöld szellemet küld vissza az öt eredeti szobor felé. Ha az egyiket megtisztították, már meg kell találni a többieket és leküzdeni a kihívásaikat – mint egy utak által elzárt utat, amelyet gyümölcsök feldobása, hogy a varacskos disznót hordóba csalják, vagy speciális gömbök segítségével felerősítsék a gyermek hangját és továbbvigyék.
Ezek a könnyebb feladványok itt is működnek, akárcsak az olyan játékokban, mint pl Belül, mert a világ viszi őket.
Puzzle tervezés Zúzmara okos és feszes, de nem is különösebben igényes. Szinte mindig azonnal megérted, mit akar tőled a játék, amint körülnézel egy szobában. Ha nem, akkor egy pillanatnyi próbálkozás és hiba, vagy pontosabban az egyetlen szabad utat követve nyilvánvalóvá teszi a következő lépést.
Ezek a könnyebb feladványok itt is működnek, akárcsak az olyan játékokban, mint pl Belül, mert a világ viszi őket. A játék egyes fejezeteiben a feladványok összeolvadnak a játék kibontakozó, szavak nélküli narratívájával oly módon, hogy mindkettő az élmény lényeges részének érzi magát.
Ugyanakkor a csúcspontok arra is rávilágítanak, hogy a feladványok közül sok nem magával ragadó. Bár nagyszerű, hogy minden szorosan fel van építve, a rejtvények néha túl könnyen kibomlanak. Soha nem kell egy lépést sem hátralépned, és megpróbálnod új megvilágításba helyezni a játékot, mert szinte minden megoldás első pillantásra egyértelmű lesz. Amikor szinte azonnal meg tudja találni a választ egy problémára, akkor a megoldási mozdulatok tényleges végighaladása pontosan olyan érzést kelt, mint: Végig kell menni a mozdulatokon.
Érzelmes utazás
Ez mi Zúzmara A rejtvények között csinál, és amit a látványon és a zenén keresztül mond, és soha nem a párbeszédekkel, ez azonban érdekessé teszi. Elsöprő kameraállások rombolt tornyokat és összeomló hullámokat mutatnak be az egyik fejezetben, a másik fejezetben pedig egy hatalmas pterodactyl külsejű madarat örökíthet meg, aki lecsap a karmai közé a gyermekre.
Zúzmara’s pillanatról pillanatra való játék úgy érződik Utazás az interaktivitás, a gyönyörű kilátások és az emelkedő zenekar keverékében. Zúzmara arról szól hely benne vagy, és milyen érzés ott lenni, több, mint a folyamatos feladatok elszámolásának videojáték-elemei. Riffelés ugyanezen Utazás úgy érzi, az a néhány szereplő, akivel az út során találkozik, mint a róka, néhány furcsa, árnyékos lény, akik gyakran menekülnek ha túl közel kerülsz hozzájuk, és hatalmas kétlábú robotokat, akik közül az egyik követ téged az ajtónyitás körül fejezet.
Az élménynek ez a része jól működik. A játék előreviteléhez elegendő a lassan kibontakozó történet a hajótörésről, a gyermekről és arról, hogy hol találják magukat, ahogy az egyes fejezetekben bemutatott szimbolika rejtélye is. A Tequila Works nagyszerű munkát végez a bemutatók során Zúzmara, és a szilárd játékmenettel párosulva lenyűgöző élmény.
A játék még jobban is működhet egy második átjátszással, ha a játék befejezésének lehetősége nyílik rá rekontextualizálja, amit a játékosok eddig láttak, hogy jobban nyomon kövessék a szimbolikát és a művészi választásokat végig készült Zúzmara’s korábbi szintjein. Ez sztrájkként szolgálhat ellene, ha nem az a tény Zúzmara néhány óra alatt felvehető és befejezhető – három és négy között kellett, bár csak egy felületes kísérlet a játék számos gyűjthető tárgyának megtalálására, amelyek közül néhány kibővíti a történetet, és kissé megváltoztatja végjáték.
A mi vételünk
Zúzmara Az egyik olyan játékélmény, amely a videojátékok hagyományos elemeit veszi át, és eszközként használja fel az érzelmek kiváltására és a metafora átadására. Ez egy nemes ambíció, amely előre tudja tolni a médiumot, ill Zúzmara művészeti irányával, zenéjével és az általa szövött furcsa és érdekes világgal sokat ér. Lehet, hogy a játék összes mozgó része nem tökéletesen illeszkedik, de Zúzmara minden bizonnyal olyan világot varázsol, amiben érdemes sétálni.
Van jobb alternatíva?
Zúzmara illeszkedik a narratívavezérelt rejtvényjátékokhoz, mint pl Börtön, Belül, Utazásés A befejezetlen hattyú. Az ezekhez a játékokhoz vonzódó játékosok ezt is élvezni fogják, hiszen néhány okos dolgot tesz a játékmenetével és a prezentációjával, hogy a hasonló címek közé kerüljön.
Meddig fog tartani?
A játékunk három és négy óra között tartott, de a játékidő attól függően változhat hogy mennyi időt töltesz a játék világának felfedezésével, és milyen könnyen alkalmazkodsz a játékhoz rejtvények. Ha minden titkot feltársz, és minden helyet felfedezel, a játék hat óráig vagy tovább is tarthat.
Ráadásul, amint azt az ismertetőben említettük, a játék szinte egy második átjátszáshoz könyörög.
Meg kell venni?
Igen, különösen, ha rövid, frissítő változást keresel az óriási AAA-játékok között.
Szerkesztői ajánlások
- A legjobb egyjátékos játékok
- A Marvel's Midnight Suns Nintendo Switchre az utolsó generációs megjelenés előtt lemondott
- Minden idők legjobb videojáték-feldolgozásai
- A Nintendo Switch a jövő hónapban elveszít egy exkluzív Square Enix játékot
- PS4 vs. PS5