Hogyan kattintsunk egy objektumra a Game Makerben

...

A hiányzó játékfunkciókat néhány egyszerű lépéssel könnyedén leküzdheti.

A YoYo Games Game Maker játékfejlesztő csomagja a drag and drop funkciók széles választékát tartalmazza a gyors játéktervezés érdekében. A Game Maker előre elkészített opciói közül azonban az egyik funkció, amely különösen hiányzik, az, amely lehetővé teszi annak ellenőrzésére, hogy egy objektumra kattintott-e az egér, és hogy képes-e műveleteket végrehajtani, ha igen volt. Ez a hiányosság azonban könnyen orvosolható a Game Maker beépített szkriptnyelvének, a GML-nek néhány sorával.

1. lépés

Hozzon létre egy sprite-ot a jobb gombbal a Sprites elemre, majd az "Új Sprite" elemre kattintva. Kattintson a "Sprite szerkesztése" gombra. A Sprite olyan képek, amelyeket a videojátékokban való használatra terveztek. Kattintson duplán a miniatűrre. Ezzel megnyílik egy "Paintshop"-szerű "Image Editor" nevű program. Rajzoljon egy gyors kört, és kattintson a zöld pipára a párbeszédpanelek mentéséhez és bezárásához.

A nap videója

2. lépés

Hozzon létre egy objektumot a sprite-ból, kattintson jobb gombbal az "Objektumok" elemre, majd kattintson az "Új objektum" elemre. Válassza ki a "sprite0"-t ennek az objektumnak a sprite-jeként a listából.

3. lépés

Kattintson az "Esemény hozzáadása" gombra. Kattintson az "Egér" gombra. Válassza a "Balra nyomva" lehetőséget.

Mostantól minden alkalommal, amikor az egér bal gombjára kattintanak, minden objektum, amelyen ez az esemény fut, a megadott kódot futtatja.

4. lépés

Kattintson a "Vezérlés" gombra. Húzza a "kódrészlet végrehajtása" ikont, amely úgy néz ki, mint egy jegyzetfüzet, a műveletek mezőbe. Ezzel megnyílik a kódszerkesztő.

5. lépés

Illessze be a következőket a kódszerkesztőbe:

d = pont_távolság (egér_x, egér_y, self.x + (self.sprite_width/2), self.y + (self.sprite_height)/2) if (d < self.sprite_width/2) { instance_destroy() }

Először is, az objektum (és ne feledje, ez a játék minden objektumára vonatkozik) ellenőrzi, milyen messze van az egérmutatótól, és ezt a távolságot egy "d" nevű változóban tárolja.

Másodszor, ha ez a távolság kisebb, mint a sprite szélességének fele, akkor elpusztítja magát.

Kattintson a zöld pipára, hogy kilépjen a kód- és eseményszerkesztőből.

6. lépés

Teszt. Kattintson jobb gombbal a "Szobák" elemre, és válassza a "Szoba létrehozása" lehetőséget. Kattintson néhányszor a szobában, hogy létrehozza az objektum néhány példányát. Kattintson a zöld nyílra a játék futtatásához. A köröknek minden alkalommal el kell tűnniük, amikor rájuk kattintasz.

Tipp

Ha a Game Makert az opcionális „haladó módban” használja, olyan objektumcsaládokat állíthat be, amelyek öröklik a szüleik funkcióit. Ez lehetővé teszi, hogy összetettebb játékokban egyszer megírja az „egérkattintás” funkciót, és a játékban lévő összes kattintható objektum használja.