Kao, a Kenguru megmutatja, hogy egyetlen játék sem halt meg igazán

A legendák soha nem halnak meg… még akkor sem, ha ezek a legendák homályos lengyel 3D platformerek.

Tartalom

  • Vissza a 2. fordulóhoz
  • Szakadás

Az 1990-es évek végén és a 2000-es évek elején a 3D-s platformer fellendülésében számos új franchise jelent meg, mivel a fejlesztők igyekeztek elkapni az olyan játékok által kiváltott hisztéria egy részét, mint Super Mario 64 és Crash Bandicoot. Az egyik ilyen sorozat volt a Kao, a Kenguru a Tate Interactive-tól, egy független lengyel játékfejlesztőtől.

Ajánlott videók

A sorozat főszereplője egy sárga kenguru bokszkesztyűs, aki megpróbálja megmenteni a családját egy gonosz vadásztól. A Lengyelországban és Európa más részein különösen népszerű Kao the Kengaroo négy játékot kapott, de végül a feledés homályába merült a megjelenése után. Kao, a kenguru: A vulkán rejtélye, amely soha nem jelent meg az Egyesült Államokban.

Bár könnyű lenne feltételezni, hogy a sorozat aludni fog, Kao, a Kenguru második szelet kap. Május 27-én a Tate Multimedia, a Kao the Kenguroo-t eredetileg létrehozó fejlesztő jelenlegi iterációja,

újraindítás kiadása amely újragondolja a 3D platformert a konzolok új generációjához.

Kao, a kenguru – Engedd el a kesztyűk erejét!

Lenyűgöző bravúr, különösen egy független csapat számára, amely nem rendelkezik olyan cég támogatásával, mint a Nintendo, a Sony vagy az Activision. A Digital Trends a Tate Multimedia fejlesztőivel beszélgetett, hogy megtudja, hogyan jött létre ez az újraindítás, és milyen megpróbáltatásokkal és megpróbáltatásokkal kell versenyezni az olyan újjáélesztésekkel, mint pl. Crash Bandicoot 4: Itt az ideje és Ratchet & Clank: Rift Apart független költségvetésből.

Vissza a 2. fordulóhoz

A 2010-es években a Tate Multimedia inkább az olyan versenyjátékokra összpontosított, mint pl Urban Trial Freestyle és Acélpatkányok nem pedig családbarát platformozók. Ennek ellenére a Kao iránti szeretet nem halt el ezalatt az idő alatt, és a platform kabalája egy kis de szenvedélyes rajongótábora, a fejlesztő szerint még mindig érkeztek e-mailek, amelyekben a sorozat elhozását kérték vissza.

Körülbelül öt évvel ezelőtt egy YouTuber, NitroRad áttekintette az egész Kao sorozatot, több százezer nézettséget gyűjtve, és visszahívva a figyelmet erre a homályos lengyel platform kabalára. A #BringBackKao hashtag még a Twitteren is felkapott volt, amikor megjelentek ennek az elfeledett franchise-nak a rajongói, és azt akarták, hogy a sorozat visszatérjen több mint egy évtizednyi pihenés után.

A Kao-rajongótábor megnövekedése és a videók utáni újrakiadás iránti igény felbátorodva a Tate Multimedia úgy döntött, hogy felajánlja Kao 2. forduló a Steamen 2019-ben. A Tate Multimedia stúdió vezetője, Kaja Borówko szerint ezt az újrakiadást több mint 2 millió alkalommal töltötték le, és megmutatta neki, hogy továbbra is érdeklődik a sorozat iránt. A sikeres indie platformerek kedvelik Yooka-Laylee és Super Lucky's Tale reményt adott arra is, hogy egy új Kao 3D platformer sikeres lehet.

„Láttunk néhány címet, amelyek reményt adtak bennünk, mert inkább függetlenek voltak, mint pl Yooka-Laylee," azt mondta. „Ezek a címek nem a legnagyobb stúdióktól származtak, szóval ez jó jel volt. Aztán jöttek a nagyok, és ez jól igazolta, hogy úgy tűnik, még mindig vannak, akik ilyen játékokat keresnek.”

Kao átugrik a Lava Cave platformerin a Kao the Kenguruban.

A lengyel stúdió ekkor tudta, hogy még mindig van valami különleges a kezében, és vissza akarta hozni a sorozatot, de el kellett döntenie, hogy pontosan mit tegyen. A Tate Multimedia fejlesztői több ötletet is felvetettek, miközben a kis csapatnak meg kellett találnia a legjobb módot egy olyan franchise visszaállítására, amelyre csak a 2000-es évek elejének nosztalgikus játékosai emlékezhetnek.

„Nehéz döntés volt, amihez csaknem egy évbe és több prototípusba is szükségünk volt” – magyarázza Borówko. „A sorozat harmadik játékának remasterének ötletéből indultunk ki, de amint belevágtunk, a játék egyre nagyobb és nagyobb lett, és valami mást akartunk csinálni. Végül itt a stúdióban a csapatunkkal játszottunk egy játékot, és négy különböző ötletünk volt. Mindegyiket szerettük, és úgy döntöttünk, hogy egyesítjük az ötleteket.”

"A játék menete nagyon fontos."

Ez végül egy harci nehéz platformert eredményezett, amely továbbra is tiszteli a sorozat gyökereit. Jean-Yves Lapasset, a Tate Multimedia termelési vezetője világossá tette a Digital Trends számára, hogy Kao a kenguru egy klasszikus hangulatú platformutazás, még akkor is, ha dizájnjában modernebb érzékenység van.

„A történet egy utazás, így a játék minden pályája utazásnak tűnik a játékoshoz” – magyarázta Lapasset. „Ez nagyon eltér attól, ahogyan a platformereket a 2000-es években építették, ami inkább az volt, hogy „tegyél fel annyi platformert, amennyit csak tudsz, és nehezítsd meg a dolgot”. A játék nagyon fontos, így amikor átmész egy pályán, láthatja a referenciákat, és megtudhatja, hogy milyen típusú ellenségekkel fog találkozni, milyen csapdák vannak, és más újdonságokkal is rendelkezünk a játékban. játszma, meccs."

A Tate Multimedia által az új játékkal kapcsolatos reakciók pozitívak voltak. Mindazonáltal a fejlesztők, akikkel beszéltem, hangsúlyozzák, hogy ez egy független játék, amely nem olyan költségvetésből készült, mint a legjelentősebb 3D platformerek.

Szakadás

Hasonló játékok Ratchet & Clank: Rift Apart és Crash Bandicoot 4: Itt az ideje AAA produkciók voltak, amelyeken több száz fejlesztő dolgozott. Kao a kenguru nem volt. Míg a Tate Multimedia merész ötletei voltak egy újjáélesztésre, amely egyszerre képes újítani és tiszteletben tartani a sorozat gyökereit, azt is szem előtt kellett tartania, hogy a „hármas-I” költségvetést, nem tripla-A. Az első hely, ahol ez a szakadás észrevehetővé vált, a játék narratívájának kialakítása volt.

„Gyorsan rájöttünk, hogy a történet olyan terület, ahol nehéz lesz befejezni, mert mi inkább egy III-as típusú költségvetést alkotunk, mint az AAA-t” – magyarázta Lapasset. „Az egyik oldalon olyan nagy produkciók vannak, mint a Ratchet & Clank, amelyeken 300 ember dolgozik négy évig. Az oldalunkon van egy csapat Lengyelországban, amely nagyon tehetséges, de nem 300 ember 100 millió dolláros költségvetéssel.”

Kao, a Kangroo egy hatalmas szintre néz a tetőről.

Borówko azt is megemlítette, hogy ezeknek a játékoknak az animációs minőségét nehéz volt összehozni egy kisebb csapattal. A Tate Multimedia szenvedélyes volt, de Kao a kenguru nem volt olyan fejlődési léptékű, mint egy AAA cím.

„A fejlesztői eszközök nagyjából ugyanazok, de nincs időnk és fejlesztői kapacitásunk az összes funkció tényleges használatához” – mondta Borówko. „Különösen ami az animációt és a grafikát illeti, ma nagyon-nagyon részletezheti, és tudja, mi lehetséges. A régi időkben nem volt ekkora különbség aközött, amit indie stúdióként elérhettek a nagy stúdiókhoz képest, az idő és az erőforrások miatt."

Kao a kenguru talán nem a valaha kiadott legszebb vagy technológiailag legfejlettebb 3D platformer. Ennek ellenére a Tate Multimedia tudta, hogy a korlátaikon belül kell dolgozniuk a lehető legjobb játék érdekében. Lapasset szerint a kis csapatnak van néhány jelentős előnye.

„Kevesebb ember van a teremben, ezért nagyon elkötelezettek, és minden területen szakértelemmel tudják, mit csinálnak” – mondta Lapasset. „Nagy csapatokban sok projektmenedzsment van, és sok időt töltenek vásárlói felmérésekkel és kutatásokkal, hogy a stúdiók megértsék, mire van szükségük a következő játék irányításához. Kevesebb adat áll rendelkezésére a stratégiák kidolgozásához kis stúdiókban, így inkább az az érzés, amikor a csapattagok szakértelemmel és elkötelezettséggel rendelkeznek.”

"Az emberek értékelik és látják azt az erőfeszítést és szívet, amelyet belefektettek."

Ez lehetővé tette a csapat számára, hogy karcsú és alantas munkát végezzen, új ötleteket hozva a projekt későbbi szakaszában, mint ahogy egy AAA stúdióban képesek lettek volna. Bár a Tate Multimedia-nak nincs annyi fejlesztője, mint az AAA stúdióknak Játékok Bobnak vagy az Insomniac, Borówko és Lapasset úgy gondolja, hogy mindegyik fejlesztőnek nagyobb volt a kreatív szabadsága, és a játékosok ezt a szívet érezhetik a végső játékban.

„Már nagyon örülünk a visszajelzéseknek, amelyeket a játékosoktól kapunk, mivel az emberek értékelik és látják a belefektetett erőfeszítést és szívet” – mondja Borówko. „Látják, hogy végül a platformjáték volt a legfontosabb számunkra. Áldozatokat kellett hoznunk, és úgy döntöttünk, hogy bizonyos dolgokra összpontosítunk, mert nem tudtunk mindent megtenni. Ezt az emberek értékelik és értékelik, amikor látják Kao a kenguru az, aminek lennie kell."

Míg a Kao, a Kenguru talán csak kevesek számára legenda, ez az új játék megmutatja, hogy egyetlen játékfranchise sem szűnt meg igazán. Amíg egyes rajongók és játékfejlesztők még mindig szenvedélyesen rajonganak egy sorozatért, a kicsik és nagyok csapatok keményen dolgozhatnak azért, hogy visszahozzák a kedvenc vagy homályos sorozatokat. És ha minden jól megy, lehet, hogy Kao itt marad egy ideig.

„15 év után visszahozzuk Kaót, és tovább akarunk maradni a címmel” – mondja Borówko. "Már tervezünk valamit a rajongók számára a jövőben."

Szerkesztői ajánlások

  • A Marvel's Midnight Suns Nintendo Switchre az utolsó generációs megjelenés előtt lemondott
  • A Gyűrűk Ura: Gollum akaratlanul is elragadó
  • A döntő a versenyszerű első személyű lövöldözős jelenet megrázkódtatása
  • Az MLB The Show 23 idén márciusban visszatér Xboxra, PlayStationre és Nintendo Switchre
  • Ez a konzolgeneráció nem a játékokról vagy a hardverekről szól. A szolgáltatásokról van szó