Pánik Playdate kézi semmi más videojáték-rendszerhez nem hasonlítható. Bőséges tárhellyel rendelkezik, és támogatja a Bluetooth-t, de van egy 400 x 240-es, 1 bites monokróm kijelző és egy hajtókar is a rendszer oldalán. Az új platformok mindig kockázatot jelentenek a befektetésben, különösen akkor, ha olyan furcsák és trükkösek, mint a Playdate.
Tartalom
- Meghívás a Playdate-re
- Új kihívás
- Crank gondolkodású fejlesztés
- Mi a következő lépés?
Ennek ellenére a Panic bevonzott néhány csúcskategóriás indie tehetséget, hogy játékokat készítsenek a rendszer elindításához. Attól az embertől, aki létrehozta az ikonikus interaktív Mario arcát Super Mario 64 a stúdiókhoz olyan nagyszerű címek mögött, mint például A király madara és Backspace Bouken, rengeteg fejlesztő teszteli már ennek a nyűgös kézi számítógépnek a korlátait.
Ajánlott videók
A Digital Trends három fejlesztővel beszélgetett, akik Playdate játékokat készítettek a megjelenés előtt, hogy felfedezzék, mi vonzotta őket a rendszerhez. Megtanultam, hogy ehhez játékokat kell készíteni
mókás kézi ugyanolyan furcsa és szórakoztató, mint amilyennek látszik, ahogy a fejlesztők új utakat törnek egy olyan platformon, amely semmihez sem hasonlított. Legyen szó a sajátos hajtókar használatának helyes módjáról, vagy arról, hogy mi a lény A Playdate harmadik féltől származó fejlesztője úgy néz ki, hogy a korai alkalmazók írják a rendszer első részét tervezési szabálykönyv.Összefüggő
- A „Super Mario Party” örömet okoz, frusztrál, és korán elhagyja a bulit
Meghívás a Playdate-re
Giles Goddard, a Chuhai Labs vezérigazgatója segített létrehozni néhány ikonikus Nintendo játékot, mint pl Star Fox és Super Mario 64. Ennek ellenére meglepődött, amikor először értesült a Playdate-ről a BitSummit, egy japán indie játék eseményen. Amikor Nick Suttner, a Panic kiadói vezetője „diszkréten” felkereste Goddardot az eszközzel, azonnal felkeltette az érdeklődését.
"Annyira egyedi és aranyos dolog volt, hogy mindannyian nagyon beleszerettünk!" ő mondta. „A hajtókar, a szuperéles képernyő és a méret olyan eszközzé teszik, amelyet mindig fel kell venni, és játszani szeretne vele. Tehát egy egyszerű játékot szerettünk volna készíteni, amelyet felvehetsz és játszhatsz egyszerre néhány percet."
Most, hogy Goddard azon volt, hogy játékot hozzon létre ehhez a forgattyús kézi számítógéphez, Chuhai Labs el kellett dönteni, hogy mit készítsenek. A japán stúdió Game Jamet tartott, ahol a fejlesztők ötleteket adtak elő, majd szavaztak az elkészíteni kívánt játékra. A folyamat során Goddard felidézte a szörfözéses minijátékot Kaliforniai játékok az Atari Lynx számára hogy ő és a bátyja szerettek.
„Ez az a fajta játék volt, amit nem lehetett igazán letenni – gonoszul addiktív volt, és nagyon jól elkészítették” – emlékszik vissza Goddard. „A szörfös játék egyfajta kézenfekvő választássá vált a hajtókar használatához, mivel lehetővé tette, hogy valami teljesen egyedit csináljon a kezelőszervekkel. Kétlem, hogy sikerült volna, ha nincs a Playdate.”
„Amikor a lehetőség kínálkozott számunkra, hogy valóban hardvervezéreltek legyünk, ez egy vadonatúj kihívás volt, ami igazán felkeltett minket.”
Goddard végül vezető programozóként fog szolgálni ebben a játékban, melynek címe Whitewater Wipeout. Ez egy egyszerű, arcade stílusú szörfös játék, ahol a játékosok trükköket hajtanak végre a hajtókarral, miközben kikerülik a cápát, és megpróbálnak magas pontszámot elérni. A játékosok a Playdate játékkiadásainak 1. évadának részeként kapják meg, amelyhez a Panic más jelentős fejlesztőket is toborzott.
Új kihívás
Suttner is közeledett Serenity Forge, egy butik indie játékfejlesztő és kiadó olyan címek mögött, mint A király madara és Ahol a víznek olyan íze van, mint a bornak. Kevin Zhang üzleti vezérigazgató elmondta, hogy a Serenity Forge beleegyezett a Playdate fejlesztésébe, mert tetszett nekik Pánik, és ezt úgy tekintette, mint egy módot arra, hogy megtapasztalja egy olyan korszak kihívásait, amelyben Serenity Forge nem létezett.
„Viszonylag fiatal stúdió vagyunk azokhoz képest, akik sok évtizede működnek, így soha nem kellett foglalkoznunk rendkívül nehéz technikai megszorításokkal, akkora léptékű, mint amivel a 90-es és a 2000-es évek elején a fejlesztőknek meg kellett küzdeniük” magyarázta. „Amikor a lehetőség kínálkozott számunkra, hogy valóban hardvervezéreltek legyünk, ez egy vadonatúj kihívás volt, ami igazán felkeltett minket.”
Bloom – Előzetes kiadása
Serenity Forge-t különösen érdekelte a Playdate hajtókara, de nehezen jutott eszébe egy ötlet. az egész játékot, mivel Zhang szerint „ezek közül sok ötlet csak a mechanika számára volt jó, nem a teljes játéktervre. Végül a csapat kötődni kezdett egy ötlethez, amely „a hajtókar eszeveszett, mégis precíz mozgása körül forog”, miközben a játékosok fel-le keverik a karaktereket a lifteken.
Míg a játékban kezdetben emberek szerepeltek, az ötlet akkor született meg, amikor Serenity Forge úgy döntött, hogy megváltoztatja a játékot A pingvinek olyan karakterei, amelyek Zhang szerint jobban illeszkednek a „Playdate furcsa, szórakoztató jellegéhez”. Ez a játék lenne válik Flipper Lifter, a Playdate 1. évadának címe, amelyet Zhang készített. Ő biztosította a pingvinek hangját is.
Míg a Panic meghívta a Chuhai Labst és a Serenity Forge-ot a Playdate fejlesztési ökoszisztémájába, az RNG Party Games elkezdett fejleszteni a Playdate számára, miután látott egy vírusos tweetet, és kitöltött egy űrlapot, hogy hangot adjon érdeklődés. Akárcsak Zhang, a háromfős csapat a gépelési dungeon-crawler mögött Backspace Bouken felkeltette az érdeklődését a retrószerű hardver.
„Az a tény, hogy a retro hardverhez hasonló hardvert készítettek, de nem korlátozták ugyanazok a technikai korlátok, vonzó volt” – mondja Jake White programozó és tervező. „Kicsit nagyobb a feldolgozási teljesítmény, de továbbra is fekete-fehér, egyszerű vezérlőkkel. Mindig is érdekelt a retro játékok készítése, szóval ez vonzott be igazán.”
„Senki sem tudja igazán, hogyan kell ehhez a dologhoz játékokat kiadni, szóval miért nem próbáljuk meg az elsők lenni?”
Miután az RNG Party Games játékai hozzáfértek a fejlesztői eszközökhöz, rengeteg ötlet prototípusát készítették el, de sokukat kiselejtezték. Végül az RNG Party Games visszatért egy jó ideje meglévő ötletéhez: egy valós idejű tétlen játékhoz, ahol a játékosok kertészkednek. Ez a koncepció lett Virágzás, egy narratív vezérelt játék, amely valós időben játszódik, ahol a játékosok virágboltot, kertet kezelnek, és SMS-t küldenek a családjuknak. Virágzás az egyik legambiciózusabb játék a Playdate számára, mivel arra kéri a játékosokat, hogy nap mint nap térjenek vissza hozzá. Ben Bushe író, zenész és művész is ezt hiszi VirágzásA valós idejű beállítás „nagyon jól működik a játékszezonnal együtt, mivel mindkettő arra ösztönzi, hogy rendszeresen ellenőrizze a Playdate-et.”
Virágzás nem része a Playdate 1. évados felállásának. Ha valaki játszani akar Virágzás, meg kell vásárolniuk az itch.io oldalon, és be kell tölteniük a játékot. Nincs garancia a sikerre, különösen azért, mert a csapat nem tudott a Playdate hamarosan megjelenő rendszeren belüli áruházáról, amíg azt április 19-én bejelentették. Az RNG Party Games azonban továbbra is izgatott volt, hogy létrehozzon valamit a Playdate számára, és segítsen felállítani a szabványt arra vonatkozóan, hogy milyen külső féltől származó játékok nézhetnek ki a rendszeren.
„Olyan volt, mint a vadnyugat az elmúlt néhány évben” – szögezte le White. „Senki sem tudja igazán, hogyan kell ehhez a dologhoz játékokat kiadni, szóval miért nem próbáljuk meg az elsők lenni? Talán kibírjuk a landolást; talán nem fogjuk."
Crank gondolkodású fejlesztés
Most, hogy ezeknek a független fejlesztőknek ötleteik voltak játékokkal kapcsolatban, a Panic Lua-alapú programozási nyelve alapján kellett elkészíteniük azokat. A Playdate fent említett technikai furcsaságai miatt Goddard azt mondja, hogy „többet összpontosított a játékmenet szempontjaira” a prototípus és a fejlesztés során. Whitewater Wipeout. Azt mondja, az első prototípus Whitewater Wipeout „Csak egyetlen sor volt, amely hullámként működött, és egy egyszerű tábla sprite volt, amelyet a hajtókar vezérelt”, mert tudta, hogy a hajtókar legyen az elsődleges bemenet. Ez azonban biztosan nem vágná le a végső kiadást, és a Chuhai Labsnak meg kellett találnia a módját, hogy a játék zökkenőmentesen működjön ezen a kézi számítógépen.
„Nehéz lehet elég gyorsan tartani a képkockasebességet, hogy a műveletek zökkenőmentesek legyenek, különösen, ha sok sprite van megjelenni a képernyőn, így néha a dolgokon kívül kell gondolkodnod, amikor arról van szó, hogyan kell csinálni a dolgokat” – mondta Goddard magyarázta. „Például, mivel a szörfdeszka meglehetősen nagy, és bármilyen szögben elforgatható, valójában minden tájolást előrenderelünk, hogy külön képeket kapjunk, amikor a játék elindul. Ez rengeteg CPU-t szabadít fel egyéb dolgok elvégzésére, például fizika vagy sprite rajzolására.”
Ez egy visszalépés a tervezési szempontokhoz, amelyekkel a fejlesztőknek a Game Boy óta nem kellett számolniuk. Ennek ellenére ezek az akadályok még lenyűgözőbbé teszik azokat a játékokat, amelyek a Playdate-en kötöttek ki. Valójában Serenity Forge Zhangja ezeket a korlátokat „felszabadításnak” nevezte, miközben a fejlesztésről beszélt Flipper Lifter.
“Flipper Lifter soha nem készült volna el a hajtókar nélkül.”
„Rengeteg érdekes technikai kihívás vonatkozik a kézikonzolokra, és még inkább, ha a Playdate-ről van szó” – magyarázta Zhang. „De bizonyos értelemben valóban felszabadító is, mert sokkal tisztább elképzelésünk van arról, hogy mi valósítható meg és mi nem megvalósítható egy olyan eszközön, mint pl. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy a legjobb ötleteket a legtisztább elképzeléseik szerint desztilláljuk, ami mindig nagyszerű kreatív gyakorlat."
Goddardhoz és a Chuhai Labs legénységéhez hasonlóan Zhang is elismeri, hogy a Playdate hajtókara volt a „befolyás és inspiráció teljes forrása” Serenity Forge számára. Flipper Lifter fejlesztés. “Flipper Lifter soha nem készült volna el a hajtókar nélkül, nem azért, mert nem lenne szórakoztató játék, hanem azért, mert olyan sok más szórakoztató játék van meg tudtuk volna tenni, ami nem az az elképzelés körül forgott volna, hogy egy ilyen egyedi bemenetet anélkül használhatunk, hogy túl fáradnánk. azt."
Virágzás a tervezési trendet éppúgy feladja, mint a kiadási trendet. A hajtókart használja a lifthez és a szövegek görgetéséhez, de nem ez a játék fő fókusza. Még egy kisegítő móddal is rendelkezik, amely a hajtókar funkcióit a D-padra helyezi át. „Ha az 1. évad összes meccse a hajtókarra fog összpontosítani, akkor nem feltétlenül olyan fontos, hogy elsődleges szerelővé tegyük” – magyarázza Peyton Balasko, az RNG Party Games játékosa.
“Bloom a legjobb beviteli eszköz az idő” – teszi hozzá White. A háromfős csapat azt is elmagyarázta, hogy a játékteszt nehéz volt, mert csak egy eszközt tudtak megosztani. A rendszeren való lejátszás segített abban is, hogy ráébredjenek, hogy nagyítani kell, és mindent be kell építeni Virágzás olvasható a rendszer apró képernyőjén. White becslése szerint összesen Virágzás létrehozása körülbelül hét hónapig tartott.
A játékfejlesztés nagyon időigényes, a legtöbb AAA-játék létrehozása jelenleg legalább három-öt évig tart. Ahogy az indie játékok egyre ambiciózusabbakká válnak, elkezdenek ugyanannyi ideig eltartani a készítésük. Megbeszéléseink során világossá vált, hogy az indie fejlesztők az egyedi technikai kihívások ellenére sokkal rövidebb időn belül, kis csapatokkal is elkészíthetik a Playdate játékokat. A Chuhai Labs 10 fős csoportja jött létre Whitewater Wipeout körülbelül egy hónap alatt, miközben csak mellékprojektként dolgoztam rajta.
Közben, Flipper Lifter A fejlesztés körülbelül egy évig tartott, de Zhang elismeri, hogy Serenity Forge dolgozott a játékon be- és kikapcsolva, így a fejlesztés valóban csak körülbelül két hónapig tartott. Míg a rendszer címeinek fejlesztésére kevés idejük volt, mindenki, akivel beszéltünk, úgy tűnt, szívesen készít további játékokat a Playdate számára.
Mi a következő lépés?
Bár a Panic rendszere és közönsége még mindig viszonylag bizonytalan, ahogy a Playdate kifut azokra aki előrendelte, mindenki, akivel a Digital Trends beszélt, izgatottnak tűnt, hogy további játékokat fejlesszen ki felület. Goddard még azt is elárulta, hogy a Chuhai Labs már befejezte a fejlesztést a nyomon követés során Whitewater Wipeout.
„Már befejeztünk egy új játékot – ezúttal snowboardot használunk szörfdeszka helyett” – mondja Goddard. "Szeretnék továbbra is játékokat készíteni a Playdate számára, mivel ez egy olyan szórakoztató eszköz, amelyre fejleszteni lehet."
Goddard azzal ugratta, hogy a Chuhai Labs vizsgálja a Playdate 3D képességeit. „Ami a kiaknázatlan lehetőségeket illeti, rájöttünk, hogy tisztességes képkockasebesség mellett is elég jól visszaadja a 3D-t, ezért ezt szeretném jobban megvizsgálni. Nem mondom, hogy meglátod Star Fox hamarosan rajta, de… – kötekedik.
"Szerintem az ötletek határtalanok ehhez a dologhoz."
Eközben Serenity Forge-ot a rendszer gyorsulásmérője izgatja. „Nem volt alkalmunk kijátszani a gyorsulásmérő funkcióját és képességeit, ami szerintünk remek lehetőség lehet a hajtókarral együtt dolgozni” – mondta Zhang.
Míg a Chuhai Labs és a Serenity Forge relatív biztonsági hálóval rendelkezik, hogy minden Playdate-játékoshoz eljuttatják őket az 1. évadig, az RNG Party Gamesnek még többet kell bizonyítania. Virágzás. Míg a csapat érdeklődését fejezte ki a jövőbeli Playdate-játékok Playdate-szezonokban vagy a katalógusban való megjelenése iránt, VirágzásAz atipikus kiadás nem tántorította el őket attól, hogy külső fejlesztők legyenek a rendszerhez.
– Rengeteg ötletünk van! White azt mondja. „Ez a legmenőbb gép, amellyel játékokat készíthetek, amit személyesen tapasztaltam. Kreatívan eltalálja az összes megfelelő hangot. Azt hiszem, az ötletek korlátlanok ehhez a dologhoz… Izgatottan várom a húsosabb játékokat, mert a Playdate hatalmas akkumulátorral rendelkezik, és rendkívül hordozható. Nagyon szeretném látni valakit, aki egy hatalmas RPG-t készít, amibe több tonna órát elsüllyeszthetsz.”
Bizonyítatlan természete ellenére a Panic számos jelentős független fejlesztőt vonzott, hogy játékokat adjanak ki a platformra, és meggyőzte őket, hogy folytassák a munkát. A rendszer olyan egyedi műszaki és tervezési kihívásokat jelent, amelyeket ezek a fejlesztők máshol nem találhatnak meg, így inkább szórakoztató mellékprojektek, mintsem sátorfák játékok, amelyekre a csapatoknak támaszkodniuk kell a túléléshez.
Jelenlegi állapotában a Playdate egy olyan platform, amely az indie fejlesztők számára készült, hogy kísérletezzenek és alkossanak benne. Mint ilyen, a független fejlesztők nagy és kicsik ellenőrzik, mi a felhajtás a standard platformok kiadásai között.
A fejlesztők kedvelik Papers Please’s Lucas Pope már bejelentettek játékokat a rendszerhez, fejlesztő eszközei pedig elérhetőek az érdeklődők számára programmer.a Mint ilyen, a Playdate valószínűleg néhány zseniális indie játék otthona lesz a jövőben évek.
Szerkesztői ajánlások
- Mi következik a Playdate előtt 2023-ban? A pánik megmutatja, mi készül