A 91. Oscar-díjátadó vasárnap előtt a mi Oscar-effektusok sorozat a „Vizuális effektusok” kategóriában jelölt öt film mindegyikére helyezi a reflektorfényt, a lenyűgöző látványt nézve A filmkészítők és effektuscsapataik trükkjei, amelyekkel ezek a filmek vizuálisan kiemelkednek szemüveg.
Ernest Cline 2011-es regénye Ready Player One egykor úgy gondolták, hogy nem tud alkalmazkodni a televízióból, filmekből származó engedélyezett karakterek légiójához, videojátékok és képregények, amelyek egy kiterjedt kalandra készülnek egy virtuális univerzumban OÁZIS. Aztán jött Steven Spielberg is bebizonyítani, hogy a szkeptikusok tévednek.
Spielberg adaptációja Ready Player One nemcsak a forrásanyag nagy terjedelmét sikerült lefordítania, hanem egy zsúfolt filmet is sikerült leadnia az ikonikus karakterekkel és a popkultúra utalásaival, amelyek a könyvet olyan népszerűvé tették egy bizonyos generáció körében olvasók. Ezt a négyszeres Oscar-díjra jelölt tehetséges vizuális effektuscsapat segítségével tette meg
Roger Guyett, akinek nem csak egy virtuális univerzum felépítése volt a feladata, amelyet rengeteg ismerős és nem túl ismerős karakter népesít be, hanem ügyelve arra, hogy a film főszereplőinek digitális avatárjai éppen annyi érzelmet képesek legyenek átadni, mint az emberek megfelelői.A Digital Trends Guyettnek beszélt a hozás élményéről Ready Player One a képernyőre, virtuális univerzumokat építeni, és valódi érzelmi mélységet találni a több mint félmillió CG alkotás között.
Digitális trendek: A Ready Player One, lényegében egy teljes virtuális univerzum létrehozását kaptad valódi korlátok nélkül. Mi volt az első reakciója a projekt hatókörére?
Roger Guyett: Lélegzetelállító volt, tényleg. Hogy őszinte legyek, alábecsültük, hogy mennyi munka van benne. Nyilvánvalóan ott volt a tervezési kihívás, de korábban is csináltunk hatalmas bemutatókat. Ez határozottan egy-két fokkal keményebb és intenzívebb volt, csak a puszta léptékét tekintve, de nagyszerű csapatunk volt, és nagyszerű együttműködésünk volt Adam Stockhausen produkciós tervezővel.
… Azt akartuk, hogy minden típusú karakter jól elterjedjen, legyenek azok filmfigurák, rajzfilmfigurák, szuperhősök vagy bármi más.
Steven [Spielberg] hihetetlenül együttműködő volt, és meg akart bizonyosodni arról, hogy az ötletek következetesek legyenek az írástól az általunk végzett munkáig. Ernest Cline és Zak Penn, az írók is részt vettek – így ez óriási segítség volt. De kétségtelenül alábecsültük ennek összetettségét. Szó szerint világépítő léptékű tervezés volt.
A benne szereplő karakterek puszta száma Ready Player One masszív. Hogyan közelítette meg a folyamatot annak eldöntéséhez, hogy mely karaktereket vegye fel és mikor?
Csak el kell kezdenie néhány jelenet elrendezésével, és el kell kezdenie érezni a karakterek terjedését és a használt karaktertípusokat. Egyszer azt csináltuk, hogy minden egyes „hősnek” tekintett karakterhez legyen egy kártya. karaktert a filmben, és feltettük őket egy táblára, és Steven és mindenki más órákat töltött a beosztásukkal jelenetekhez. Azt mondanánk: „Itt akarjuk, bárki legyen is az… Batman, Chun-Li vagy bárki.” Aztán végigmentünk az egész filmen. Ahogy fejlődtek a jelenetek, megértettük, hány karakterre van szükségünk.
Ami magukat a karaktereket illeti, mindig többre volt szükségünk – de szerettük volna jól elterjedni az egészet típusú karakterek, akár filmfigurák, akár rajzfilmfigurák, akár szuperhősök, ill tök mindegy. Ez egy nagyon bonyolult folyamat volt, és számos különböző eszközt írtunk, hogy segítsünk nyomon követni mindezt. Ezek azok a folyamatok, amelyeket gyakran nagyon alábecsülhet, amíg bele nem kezd.
Mi volt a része annak a hatalmas névsornak a sok különböző tulajdonból és más forrásból származó karaktereinek összeállításában?
Nyilvánvalóan voltak karaktereink, akiket teljesen mi magunk terveztünk és építettünk. Aztán vannak olyan karakterek, akik bizonyos mértékig ismertek voltak, és fellebbezhetnénk néhány olyan vállalatnál, amely részt vett ezeknek a karaktereknek az engedélyezésében. Azt mondanánk: „Hé, van háromdimenziós változata ennek a karakternek?” és elég gyakran meg is tették, vagy kiindulási pontot adtak nekik. Ennek a másik nagyon bonyolult aspektusa az engedélyezés, ami nagyon trükkös. Nagyon érzékenynek kell lenned arra, hogyan játssz néhány karaktert.
Körülbelül félmillió vagy több karakter van néhány ilyen felvételen a film végén. Ez őrület.
Tehát olyan karaktereket építettünk, amelyeket megcsináltunk, voltak karaktereink, akiknek megpróbáltuk beszerezni a verzióit, és aztán volt egy verseny, ahol az emberek karakterterveket küldtek be – és azt hiszem, vagy tucatnyi volt azok. Ez egy másik szórakoztató dolog volt. Kifejlesztettük ezt a „klánoknak” nevezett dolgot is, bizonyos típusú karakterekkel – esetleg [Ray] Harryhausen csontvázsereg karakterével vagy valami hasonlóval – és ennek a témának a variációival. Ha például az amerikai hadsereg katonája vagy valami hasonló, akkor a klánban egy kabátos srác lenne, egy srác inggel, egy srác páncélököllel, egy másik puskával, egy srác, aki alacsony, és egy srác, aki magasabb, és így tovább. Ezzel a megközelítéssel a karakterek nagy csoportját építheti fel.
Miután megismerte az adott jelenetekben szereplő karaktereket, hogyan találta meg az egyensúlyt a karakterek sokaságának kezelése és az egyéni, felismerhető elemeik megtartása között?
Ez egy nagy kérdés volt, amire meg kellett válaszolnunk: Hogyan lehet hatalmas számú karaktert generálni, és hogyan lehet őket ésszerűen viselkedni, betartani bizonyos szabályokat, és valami homályosan intelligens dolgot csinálni? Ezt úgy értük el, hogy megírtuk a saját tömegrendszerünket. Ez volt a projekt sikerének kulcsa. A srácok teljesen hihetetlen munkát végeztek egy teljesen új és testreszabott tömegrendszer létrehozásában.
A projekt elején elég jó tömegrendszerünk volt, de nem olyan rendszer, amely lehetővé tette volna, hogy azt tegyük, amit végül csináltunk. Ez volt számunkra a „leugrás a szikláról, és abban a reményben, hogy kinyílik az ejtőernyő” pillanata volt számunkra. Mindenki nagyon bízott benne, hogy sikerülni fog, de ez időérzékeny volt. Körülbelül félmillió vagy több karakter van néhány ilyen felvételen a film végén. Ez őrület.
… [A tömegrendszerben] ilyen hihetetlen szintű mesterséges intelligencia volt, [és] irányítani is lehetett. A szereplők csoportjainak meghatározott célokat adhatsz, és menet közben megváltoztathatod viselkedésüket. Ez volt az, ami igazán lenyűgözővé tette.
Egy dolog, ami nagyon megdöbbentett Ready Player One az, hogy mennyi valódi érzelem van az avatárokban az OASIS-ban. Hogyan tudta megőrizni ezt az érzelmi szintet, amikor az emberi karakterekről az avatarokra váltott?
Nagyon erősen hiszek abban, hogy ezt a technológiát és mindent megkaphatsz, de ha nem követed a karakter érzelmi szálát, akkor hiába. … Dave Shirk, az animációs felügyelő és mindenki más rengeteg időt töltött azzal, hogy megbizonyosodjon arról, hogy minden karakter tükrözi a színészek teljesítményét.
Például, ha [Art3mis színésznője, Olivia Cooke] kacérnak vagy szomorúnak tűnt, vagy bizonyos típusú mosolyog, ezt rá kellett helyeznie a karakterre, és le kell fordítania, és ugyanolyan reakciót kell kapnia a karaktertől karakter. A lehető legjobban próbálja automatizálni, de igazán meg kell győződnie arról, hogy amikor ez a fordítás megtörténik, az 1:1 leképezés történik…
Úgy kell beállítania a feltérképezést, hogy ugyanazt érezze, amit a karakter arca csinál, amit a színész iránt…. Valójában itt találkozik a művészet a technológiával. A technológia lehetővé teszi az arc szerkezetének és az általunk használt mozgásrögzítő rendszer hűségének nyomon követését. Ready Player One sokkal lenyűgözőbb volt, mint bármi más, amit korábban használtunk, de ez nem csak erről szól.
Ez a nagyszerű dolog ebben a fajta virtuális világban: elvégezheti ezeket a beállításokat.
Biztosítania kell, hogy Steven egymás mellett tudja összehasonlítani a két előadást, visszajátszva a színész és a színész teljesítményét. karaktert, és mondd: „Igen, megörökítetted azt az előadást.” … ha nem hozod ki ezt a teljesítményt abból a karakterből, akkor vissza kell menned, és megpróbálnod megérteni miért. Ez a folyamat nagyon fáradságos lehet, és minden szereplőre nagyon jellemző.
Egyes korai jelentések azt mutatták, hogy a VR szerepet játszott az OASIS filmváltozatának megtervezésében, és hogy Spielberg valójában VR-szemüveget használt az Ön által létrehozott világok felfedezésére. Mit jelentett ez?
A motion-capture projekt egyik kihívása, hogy a színészek és a rendező nem igazán értik a világot, amelyben vannak, vagy nem kapnak elég vizuális visszajelzést belőle. Ha egy jelenetet rendez az élőszereplős világban, egyszerűen besétál egy helyszínre, és minden érzékszerve reagál arra a térre. Ugyanezt az érzést szerettük volna átadni Stevenek is, ezért minden olyan helyszín többé-kevésbé kifinomult változatát építettük, amelyeket virtuális környezetben próbáltunk felhasználni a filmhez. Ha a Planet Doom lenne, és egy jelenetet készítesz a bástyákról, akkor ezt bevinnénk a rendszerbe, és a színészek és Steven is felvehetik a virtuális valóság szemüvegét, mozoghatnak a térben, és inspirációt kaphatnak azt.
Ez a visszajelzés valóban segít. Megértheti, milyen érzés a 100 vagy 200 láb magas oromzaton állni, és mi is módosíthatunk. Steven azt mondaná: „Nagyon jó lenne, ha látnám a kilátást… bármire”, vagy azt kérdezné: „Meg tudjuk mozgatni azt a tornyot és jobban rálátni a mezőre?” Ez a nagyszerű dolog ebben a fajta virtuális világban: ezeket meg tudod csinálni kiigazításokat. … Steven teljesen érti a technológiát, és valóban kihasználja annak minden előnyét, de számunkra az volt a legfontosabb, hogy a színészek megismerjék a teret, és inspirációt kapjanak tőle.
Ready Player One nekem olyan filmnek tűnik, amellyel igazán azonosulni tud az, aki vizuális effektusokkal dolgozik, hiszen az OASIS a fantasztikus környezet, amely akkor működik a legjobban, ha nem veszi észre, mennyi munkába kerül a létrehozása és fenntartani. A vizuális effektusok arról szólnak, hogy olyan dolgokat hozzunk létre, amelyek nem tűnnek gyártottnak vagy mesterségesnek. Ez visszhangra talált benned?
Mindig is úgy éreztem, hogy van valami furcsa dolog ott, ahol az OASIS-t építjük. Furcsa volt tükrözni a történetet és sok mindent, amit a filmben csináltak. Ha olyasmire készülne, mint az utazás A ragyogáspéldául, akkor valószínűleg nagyon úgy csinálta volna, mint mi. Lenyűgöző volt.
Volt-e egy adott szereplő vagy jelenet Ready Player One ami igazán magában foglalja a filmen való munka élményét?
Nehéz csak egy-két dolgot elkülöníteni, mert szerintem az egyik legfontosabb szempont egy ilyen projektben próbálj következetes lenni, és próbálj beleszeretni minden pillanatba, hogy ezeket a pillanatokat a lehető legjobban hozd ki lenni.
További interjúk az Oscar-effektusokkal
- Hogyan keltették életre a „láthatatlan” hatások Micimackót a Christopher Robinban
- Hogyan formálták a nagy képernyők és a kis robbanások a Solo: A Star Wars Story VFX-jét
- Miért jelentenek óriási ugrást a First Man Oscar-díjra jelölt vizuális effektusai a filmkészítésben
- Hogyan tette Thanost filmsztárrá a Bosszúállók: Végtelen háború Oscar-díjra jelölt VFX csapata
De szerettem a New York-i versenyen dolgozni mindenféle ok miatt, mert nagyon szórakoztató volt. De szerettem dolgozni is A ragyogás, mert szerettem hallgatni Steven történeteit [Stanley] Kubrickról és a készítésről A ragyogás film és a világ felépítése. Nagyon nagy rajongója vagyok a filmnek, és nagy szenvedélyem van iránta. Hihetetlen volt tehát, hogy így újra tudták építeni.
Ready Player Onepremier: 2018. március 29. A 91. Oscar-gála február 24-én 20:00 órakor kezdődik az ABC-n.