Az elmúlt években a Netflix bebizonyította, hogy barátságos környezet a kreatív lények számára – és nem csak az emberiség számára. A streaming szolgáltatás két legnépszerűbb eredeti sorozata, Stranger Things és Elveszve az űrben, lenyűgöző, nem emberi karaktereket tartalmaznak, amelyek rémálmokat szítottak, számtalan jelmezt inspiráltak, és arra szolgáltak, hogy műsorukat sokkal emlékezetesebbé tegyék.
Oscar-díjra jelölt lényeffektus stúdió Spektrális mozgás azt a feladatot kapta, hogy kidolgozza a sminket és a gyakorlati effektusokat az elmúlt évek két legikonikusabb lényéhez, amelyek a televízióban szerepeltek, a rémálomszerű Demogorgonhoz. Stranger Things és a benne játszó kozmikus dráma teljesen megvalósult karaktere Elveszve az űrben, Robot.
Ajánlott videók
A Digital Trends beszélt a Spectral Motion elnökével és művészeti igazgatójával Mike Elizalde (aki feleségével és üzlettársával, Maryvel közösen alapította a stúdiót) stúdiója mindkét lényen végzett munkájáról – ami nagyrészt a digitális elemekkel megerősített gyakorlati hatásokra támaszkodott – és arra, hogy a csapat hogyan hozta létre ezeket az emlékezeteseket karakterek.
Digitális trendek: A Robot esetében mennyit látunk a képernyőn abból, ami a forgatáson történik egy jelenet során – egy robotruhás színész mellett?
További Netflix hírek
- Jön a "Stranger Things" 3. évada! Itt van minden, amit eddig tudunk
- Néhány a legjobb (és legfurcsább) „Stranger Things” elméletek közül a 3. évadban
- Még több veszély, Will Robinson: A Netflix egy második évadra megújítja a „Lost in Space” című filmet
Mike Elizalde: Abban az esetben Elveszve az űrben, azt mondanám, hogy a robot teljesítményének valószínűleg 85 százaléka abból származik, ami a forgatáson történik. Az öltöny néhány alapvető digitális fejlesztést tartalmaz… többnyire negatív teret hoznak létre ott, ahol nincs negatív tér, így olyan érzést kelt, mintha keresné. keresztül egy gép, ahelyett, hogy egy öltönyben lévő szilárd embert nézne. Ez egy nagyszerű döntés volt a produkciós csapattól, és mi is ezt javasoltuk az elején. Úgy találjuk, hogy a leghatékonyabb módja annak, hogy illúziót keltsünk, ha összekapcsoljuk a digitális és a gyakorlatiasságot, ahol annak van értelme.
Változott valami Robotban a karakter eredeti tervéhez képest annak érdekében, hogy alkalmazkodjon egy öltönyös színész használatához, és ez praktikus hatást fejtsen ki?
Nem, a szándék mindig az volt, hogy úgy hajtsák végre, ahogy a sorozatban látod. Ami a tervünket illeti, amikor elindultunk, az, amit a képernyőn lát, az pontosan az, amit terveztünk, és amit a digitális effektusok csapata és a produkciós csapatok szándékoztak. A tervet korán megfogalmaztuk, mi pedig csak bementünk és végrehajtottuk.
Mi a helyzet magának a karakternek a kialakításával? A nem emberi karakterek hajlamosak idővel a fogalmi szakasztól kezdve fejlődni, tehát milyen evolúción ment keresztül Robot?
Valójában csak egy kicsit később, a tervezési fázisban volt végleges tervünk. Aaron Sims barátunk ajánlott minket a munkára, és egy kollégám a Rick Baker stúdiójában töltött időkből. A tervezést csak később találtuk ki a fejlesztés során, de amikor megbeszélték, [volt megbeszélés], hogy milyennek kell lennie a robotnak, mekkora bólintást szeretnénk beletenni a régi Elveszve az űrben műsor, meg ilyesmi. Végül az a döntés született, hogy emberszabásúvá teszik, ami sokkal rokonabbá tenné – különösen Will Robinson számára – a műsorban.
Mit gondoltál, amikor először megláttad a Robot dizájnját?
Az első benyomásom az volt róla, hogy ez egy menő kinézetű robot, és nagyon szórakoztató lenne elkészíteni, de kíváncsi voltam, vajon a rajongók elfogadják-e. Az aggodalmaim azonban határozottan lefeküdtek a legelső debütáláskor. A válasz csodálatos volt.
A válasz természetesen pozitív volt, de volt egy aspektusa, ami kissé meglepő volt. Volt egy a közönség elég hangos része ki találta Robotot… szexinek? Mi járt a fejében, amikor embereket látott Robot fizikai vonzerejét vitatva?
Azt hittem, vicces. Elbűvölő volt, hogy az emberek szexinek tartották a robotot, és hogy volt egy bizonyos demográfiai csoport, aki a robot hátsó negyedét… elég vonzónak találta. Úgyhogy úgy gondoltuk, hogy ez nagyon klassz, mert egy egészen más szinten sikeres, amire valójában nem számítottunk.
Szóval nem akartál szexi robotot készíteni?
Nem ez volt a szándék, de örülünk, hogy ez volt a melléktermék.
Robot az első évad során más megjelenést öltött, és olyan érzésünk van, mintha nem is láttuk volna az utolsó formát, amit fel fog venni. Anélkül, hogy spoilereket árulna el, van-e még mit várni a Robottól és a rajta végzett munkától 2. évad?
Anélkül, hogy túlzottan megdöntjük a kezünket, mindenképpen részt veszünk a második évadban. Konkrétumokat természetesen nem tudunk leírni, de sok mókás meglepetést tartogatunk. A sorozat nagyon erős, és remek dinamika van a karakterek között.
Sebességváltás Stranger Things, hogyan kerültél kapcsolatba a műsorral és a Demogorgon lénnyel?
Ez megint egy Aaron Sims ajánlás volt. Szóval most kettesben vagyunk Aaronnal. Azután vezetett be minket az egyenletbe, hogy a cége, a produkciós cég és a [műsor készítői] a Duffer Bros.
Megmutattuk a dizájnt. Néhány módosítást kellett végrehajtanunk annak érdekében, hogy működjön, mivel Dufferék azt akarták, hogy ez a lehető legjobban gyakorlatias legyen. Így néhány módosítást végeztünk a dizájnon, hogy egy színészt öltsön az öltönybe. A színészünk Mark Steger volt, aki gyönyörűen teljesített az öltönyben, és csodálatos dolgokat művelt a műsorban. A műsorban szereplő gyerekek hihetetlenül beleszerettek a lénybe. Imádtak odajönni, piszkálni és nézegetni.
Sokat fejlődött és változott a Demogorgon a korai koncepciótervekhez képest? Milyen volt a fejlesztési folyamat rajta?
Minden projekt egy tanulási folyamat minden résztvevő számára. Minden egyes dolog, amit csinálunk, alapvetően kutatási és fejlesztési projekt, mert olyasmit építünk, ami még soha nem épült meg. Tehát a tanulási görbe mindig meredek a folyamat legelején, majd ahogy haladunk, valami újdonsággá válik, ami a miénk. Rengeteg technológiát fejlesztettek ki bizonyos mozgások vagy kezelőszervek létrehozására, és mindig történik fejlődés. Ez alól a Demogorgon sem kivétel.
Van egy csodálatos videót adtál ki ez azt mutatja, hogy a Demogorgon „szája” hogyan rebeg, amikor kinyílik. Hogyan fejlesztetted ki a szörnyeteg szájtátó látványvilágát?
A tényleges fizikai mozgás a Spectral csapatának a terméke, amelyet Mark Setrakian animációs részleg vezet. Nagyon szerencsések vagyunk, hogy nagyszerű elméjét bevontuk, mert nagy teljesítményértéket hoz az alkalomba. Az egy dolog, hogy meg lehet tervezni a mechanizmusokat, és rádiós vezérlőkarral lehet mozgatni, de egészen más dolog először a teljesítmény alapján megtervezni a mechanizmusokat. Gondolatban vizualizál egy előadást, majd létrehozza azokat a mechanizmusokat és rendszereket, amelyek ezt a teljesítményt nyújtják. Ez egy nagyon művészi, koreográfiai alapú folyamat számára.
Említetted a Rick Baker stúdiójában végzett munkádat, és Stranger Things megvan a '80-as évek hangulata – ez a korszak adott nekünk Amerikai vérfarkas Londonban és megannyi más klasszikus film, amely Rick Baker teremtményeffektusait tartalmazza. Igen Stranger Things és a Demogorgon létrehozásának folyamatát egy projektnek érzed abból a korszakból a te oldaladról?
Teljesen. Amit a Rick’s-nél tanultunk, az az, hogy a termék minősége a legfontosabb. A megjelenés, a teljesítmény, ezek nélkül csak egy átlagos effektstúdióba süllyedsz. Szóval igen, minden bizonnyal olyan érzés, mint ami egy ilyen stúdióból jött volna ki. Nagyon büszkék vagyunk a végtermékre.
1 nak,-nek 5
A Demogorgon népszerű jelmez a kongresszusokon és a Halloween-szezonban. Milyen érzéseket kelt benned, amikor azt látod, hogy az emberek úgy öltöznek be, mint az egyik alkotásod, és saját magukkal foglalkoznak?
Mindig hízelgő látni, hogy a rajongók elismerik az általad végzett munkát, és ilyen szépen tisztelegnek előtte. Jó tudni, hogy inspirálsz valakit, hogy kreatív legyen. Ezekből a tapasztalatokból tanulnak.
Ők lehetnek a teremtményeffektusok következő generációja…
Igen, pontosan.
Tehát mi következik Ön és a Spectral Motion számára?
Nagyon szórakoztató dolog történik Guillermo del Toróval, ami egyfajta hazatérés számunkra vele. [A szerkesztő megjegyzése: A Spectral Motion Oscar-jelölést kapott a stúdiónak a Del Toro című filmben végzett munkájáért Hellboy II: Az aranysereg.] Guillermo készíti a filmet, és egyelőre el kell mondanom a címet, de csinálunk néhány Del Toro-féle dolgot, amitől izgatottak vagyunk.
1 nak,-nek 6
Mi az a projekt, amelyen még mindig dolgozni fogsz egy nap? Van olyan történet, lény vagy valami, amiben szívesen részt vennél az úton?
A Lovecrafti démon legtisztább formájában még nem igazán tárták fel, és ez az, amitől mindnyájunk nyáladzik, amikor erre utal. Mi fejlesztettük a Az őrület hegyeinél Guillermóval néhány évvel ezelőtt, és ez a projekt soha nem valósult meg, de egy bizonyos ponton ez egy igazi alapvető lény, amelybe bele kell merülni – vagy lények halmazába. A lovecrafti mitológia olyan gazdag és vizuálisan olyan hatásos.
Nos, mindaddig, amíg senkit nem kergetsz őrületbe a látványával…
[Nevet] Igen, szeretem, ahogy Lovecraft leírja a történeteiben szereplő lényeket, és azt sugallja, hogy ha rájuk nézünk, az őrületre hív. De igen, ezek a lények a vérünkben vannak, ha a lényeffektusokról és a sminkről van szó.
Szerkesztői ajánlások
- 5 karakter, úgy gondoljuk, hogy meghalnak a Stranger Things 5. évadában
- Minden Stranger Things szörny, rangsorolva
- Van egy Stranger Things előzmény, és soha nem fogod kitalálni, miről szól
- Rengeteg szőlő, vér és szakadás: Behind Stranger Things, 4. évad VFX
- Furcsa dolgok történnek a Paper Girls új előzetesében