Középfölde: Mordor árnyéka
MSRP $60.00
„Középfölde: Mordor árnyéka közelít a tökéletességhez, de a forgatókönyves narratíva követelményei ellentmondanak annak szabad formájának.”
Profik
- A Nemezis rendszer revelatív
- A nyitott világ tele van tevékenységekkel
- A megírt cselekmény azt ígéri, hogy a Tolkien-történetek szerelmeseit tágra mosolyogják
Hátrányok
- A játékosok által írt történet és a tényleges cselekmény ellentmondásban van a csúcspont alatt
- A megkérdőjelezhető „menekülési” tervezés megtöri az illúziót
- Zavaros bejárási és harci vezérlők
Mindannyian mesemondók akarunk lenni. Alapvető emberi késztetés, hogy nagy kalandokról szóló történeteket osszunk meg készséges hallgatókkal. Az idő bizonyos pillanatai olyan gyorsan jönnek és múlnak, de megtaláljuk a módját, hogy életben tartsuk őket, miközben elmeséljük legjelentősebb élményeinket.
Középfölde: Mordor árnyéka a ritka videojáték, amely történeteket szül. Cselekedeteid – és alkalmi tétlenségeid – befolyásolják Szauron seregének alakítható hierarchiáját. Ha meggyilkolod egy kulcsfontosságú Warchief legerősebb kapitányát, az eggyel kevésbé lesz nehéz, ami miatt aggódnod kell, amikor átveszed a nagyfőnököt. Vagy talán azt mondta, hogy a kapitány egyszer már megszökött a pengéjétől, és Ön eléggé tiszteli ezt az agyafúrtságot ahhoz, hogy a maga ügyére irányítsa?
A Middle-earth: Shadow of Mordor az a ritka videojáték, amely történeteket szül.
Még az elkötelezett Tolkien-rajongóknak is az átfogó cselekmény Mordor árnyéka egy jelentős lore merülés, mélyre ásva Középfölde történelmének egy olyan időszakába, amelyet csak a könyv tár fel A Silmarillion. Egy Talion nevű feltámadott vadőr Celebrimbor, egy régen halott elfből lett lidérc segítségével bosszút áll Szauron birodalmában. Ne aggódjon, ez a hétköznapi rajongók számára teljesen jelentéktelen. A nagyobb vonzerő egy élő közösséggel benépesített nyitott világ lesz.
Köszönet a Nemezis Rendszernek, amely meghatározza Mordortársadalmi rétege. A Nemezis feltárja a Szauron seregében szolgáló kulcsfontosságú személyek erősségeit, gyengeségeit, félelmeit és gyűlöleteit. Kezeli ezen személyek közötti rivalizálást is, és nyomon követi Talion kapcsolatát mindegyikkel. Ha egy kapitány levág, akkor potenciális bosszúcélpontként jelölik meg az étlapokon, és – ami még fontosabb – a következő találkozást arra fogja használni, hogy sértésekkel borsozzon.
A Nemesis több, mint egy eldobható elem. Talionnak és Celebrimbornak hasonló okai vannak arra, hogy Mordor földjén bosszút álljanak, de Sauron erői túlságosan megrögzültek ahhoz, hogy egy-a több ellen közelítsék meg a mindenre kiterjedő támadást. A győzelemhez vezető utad árnyékba és álnokságba van burkolva. Szövetségre kell lépned a helyiekkel, majd használd nem elhanyagolható lopakodó és harci képességeidet, hogy követőid ellenségeik hátán emelkedjenek fel a ranglétrán.
Ennél azonban több, a Nemesis beszivárog a saját gondolkodási folyamatodba játék közben. Tegyük fel, hogy az alapvető cél, hogy öt uralkodó hadifőnököt ültessenek le, már előtted van. A legtöbb játékban ez azt jelentené, hogy öt „főnökből” álló sorozatot kell felvenni, esetleg néhány opcionális mellékküldetéssel, hogy előnyhöz jusson egyik vagy másik harcban.
Mordor árnyéka organikusabb ennél. Nem valami általános főnök után mész. Ez Amug the Sickly, aki csak egy alapvető morgás volt Szauron seregében, mígnem egy napon szerencsés csapást mért, amely levágta a nagyszerű őrt, Taliont. Akkor és ott kapitányrá emelték, és végül a más orkokkal vívott sikeres hatalmi harcok révén felkapaszkodott a Warchief rangra. Retteg a Caragoroktól, a négylábú húsevőktől, akik szabadon kóborolnak Mordorban, de nem árthatnak neki a távolsági támadások. Ő egy egyéniség.
Jól emlékszel Amugra, és egy cseppet sem kedveled. Ön azonban vonakodva tiszteli magányos kapitánykövetőjét, Muglukot, a Szakácsot. Talion egyszer már kikapott Muglukkal egy-egy elleni küzdelemben, de az ork elcsúszott. Ahol Amugnak szerencséje volt, Mugluk bölcsességről tett tanúbizonyságot a csatában, és visszavonult a felsőbbrendű ellenség elől. Jól illik Warchiefhez, különösen azután, hogy Talion Brand képességét használod, hogy magad mellé állítsd. Így elküldöd Muglukot párbajozni a főnökével, Amuggal. És ha a magasabb rangú ork kellően legyengült, léphetsz és befejezheted a munkát. Vagy hagyd, hogy Mugluk csinálja, ha úgy tetszik.
Ez az egész narratíva a játékos fejében bontakozik ki. Ez nem a játékba írt forgatókönyv, hanem egy történet, amely a saját, egyedi élményeidből fakad. És elképesztően erős. A jobbik része Mordor árnyékafutási ideje alatt úgy dolgozza fel Sauron erőinek társadalmi hierarchiáját, hogy Niccolo Machiavelli büszke legyen.
A Nemezis feltárja a Szauron seregében szolgáló kulcsfontosságú személyek erősségeit, gyengeségeit, félelmeit és gyűlöleteit.
Mindezt egy harmadik személyű, nyitott világú kaland övezi, amely az Assassin’s Creed és a Batman: Arkham sorozat árnyalataiban is megtalálható. Az előbbi hatások Mordor’s lopakodás és mozgás; Talion szinte bármilyen függőleges felületre képes felkapaszkodni, és jól láthatóan körbe tud osonni az ellenséges területeken, ha lidércérzékét használja, hogy minden közeli ellenséget lásson, még a falakon keresztül is.
A lopakodás nagy előny, ha a Branding képességgel együtt használjuk, amely nagyjából félúton feloldódik. Mordor árnyéka. A legalacsonyabb morgástól a legerősebb Warchiefig a játék bármely ellensége beszervezhető, hogy Talion mellett harcoljon. Ráadásul a Branded orkok a végtelenségig ilyenek maradnak. Eltölthetsz egy órát azzal, hogy egy egész erőd értékű orkot a maga oldalára fordítsanak, hogy aztán később visszatérhessenek oda a Warchief utáni vadászat során. Egyetlen gombnyomással minden szurkolója „aktiválódik”, és támadásba lendül.
A harcban az Arkham befolyása érvényesül, a kombinált és ellenszeres mechanikával és a sorozatok által diktált erőmozdulatokkal, amelyek alapvetően a Rocksteady Batman-játékait majmolják. Ez nem rossz dolog. Talion kezdettől fogva erősnek érzi magát, és ez az érzés csak nő, ahogy szintet lép, és új képességeket szabadít fel a történet során.
Két vizuálisan különálló régióra oszlik, amelyek mindegyike saját Nemezis által befolyásolt hatalmi struktúrával rendelkezik, Mordor’s nyitott világban mindig rengeteg tennivaló van. A történetküldetések forgatókönyves találkozásokkal és küldetésekkel viszik előre a nagyobb narratívát. A kitaszított küldetések lehetőséget adnak arra, hogy kiszabadítsd a Mordorban rekedt emberi rabszolgákat, és szerezz bónusz XP-t, Mirian (Mordorpénzneme), és információkat Szauron erőiről.
Ez nem minden. A Fegyverkihívások teljesítése Talion kardjának, tőrének és íjának a történetét részletezi, amelyek mindegyikének neve a Gyűrűk Ura tipikus módjára jellemző. A kapitányok szabadon barangolnak szerte a világon, a véletlenszerűség eleme, amely átadja a helyét a váratlan minifőnök-találkozásoknak, még más, egymástól független küldetések során is. A Forge Towers méretezhető, és interakcióba léphet velük, hogy több térképet tárjon fel. És rengeteg gyűjthető tárgy van, ami valóban ösztönzi az alapos felfedezést.
Mindenre, ami benne működik Mordor árnyéka, a játék nem egészen jön össze tökéletesen. Talion agilis vadőr, de a kezelőszervek gyakran lomhának és megbízhatatlannak tűnnek, amikor felmászik vagy manőverez egy zsúfolt harci összecsapásban. Az észrevehető lassulás ez utóbbi körülményen nem segít. A Gyűrűk Ura több ezer fős csatáiról ismert, de Mordor árnyékaA képkockasebesség jóval 30 képkocka/másodperc alá süllyed, amikor több mint egy tucat ork találkozik Talionnal.
Egy frusztráló hiba lehetővé teszi a legyőzött kapitányok és hadvezérek elmenekülését; üldözheted, de a célpont szó szerint eltűnik a térképről, amint átlép egy láthatatlan vonalat, függetlenül attól, hogy van rálátásod vagy nincs. Egy ilyen törés gyakorlatilag összetöri az élő társadalom illúzióját, amely Mordor egyébként olyan hatékonyan teremt.
A legrosszabb elkövető azonban maga a történet. Nemezis szabad szelleme ütközik a forgatókönyv szerint írt narratívával, amely Talion útját vezeti. Nem spoiler azt állítani, hogy a végén nagy leszámolás következik, de a mögöttes bosszú-küldetés egyesítése az egyes játékosok által megalkotott személyes narratívákkal kifejezetten kínos. Ez nem egy olyan játékhoz illő küldetés, amely olyan hatékonyan hagy minden játékosnak annyi egyedi történetet.
A lényeg azonban: a Nemezis Rendszer által lehetővé tett személyes élmények mindent felülmúlnak. Hangosan felsóhajt minden alkalommal, amikor egy menekülő kapitány kacsint a létezéséből, hogy aztán pillanatok múlva újra felszínre kerüljön a nyitott világ felénél. De nem erről beszélsz, amikor a barátaidnak mesélsz arról, amikor végre legyőzted Horkot a szakács azáltal, hogy egy rivális kapitányt küldött utána, és pengét lökött a bordái közé, amíg bent volt. harc.
Mindannyian mesemondók akarunk lenni, és Középfölde: Mordor árnyéka hatékonyan szövi azokat az egyéni történeteket.
Magasságok
- A Nemezis rendszer revelatív
- A nyitott világ tele van tevékenységekkel
- A megírt cselekmény azt ígéri, hogy a Tolkien-történetek szerelmeseit tágra mosolyogják
Mélypontok
- A játékosok által írt történet és a tényleges cselekmény ellentmondásban van a csúcspont alatt
- A megkérdőjelezhető „menekülési” tervezés megtöri az illúziót
- Zavaros bejárási és harci vezérlők
Szerkesztői ajánlások
- Az Amazon New World csapata A Gyűrűk Ura MMO-val készül
- Az Epic Game Store új felhasználói értékelési rendszerrel küzd az értékelési bombák ellen
- Minden, amit a Blade’s Shadow játék streaming szolgáltatásról tudunk
- Minden idők legjobb Lord of the Rings játékai
- Mi az a Minecraft Earth?