A Legend of Zelda: Tears of the Kingdom áttekintése: nincs korlát

Link a szigeten az égen a Tears of the Kingdom-ban.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

MSRP $70.00

Pontszám részletei
DT szerkesztők választása
„A Legend of Zelda: Tears of the Kingdom egy látványos, bár igényes folytatás, amelytől kreatív zseninek érezheti magát.”

Profik

  • Magával ragadó mitológia
  • Fantasztikus felfedezés
  • Üdvözöljük a képlet fordulatait
  • Hatalmas új helyszínek
  • Hatékony kreatív eszközök

Hátrányok

  • Bonyolult vezérlés
  • Alkalmankénti teljesítményküzdelmek

Körülbelül 60 óra múlva The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, először éreztem magam igazán elveszve. Több mint 100 szentélyt befejeztem, alaposan felfedeztem az égi szigeteket, és készen álltam Ganondorf levadászására. De ezt a küldetést nem tudtam teljesíteni egy rejtélyes nyom mögött megbúvó, fárasztó főtörténeti küldetésnek köszönhetően. Ahelyett, hogy hagytam volna, hogy Hyrule látnivalói irányítsák az utamat, azon kaptam magam, hogy egy titkot keresek, amelyet elszalasztottam, és nem tudtam, hogyan tovább.

Tartalom

  • Videó áttekintése
  • Vissza Hyrule-hoz
  • Ég magasan
  • Nyílt világot magával ragadó sim
  • Igényes kaland

Visszasétáltam egy városba, ahol már jártam, hogy elindítsam egy hatalmas történeti küldetést, amely felfedte az égbolt rejtett szigeteinek láncolatát, amelyek megtartják az utat. Vagy mint kiderült, a visszaút. Csak amikor eljutottam az utolsó lánchoz a szigeteken, akkor jöttem rá, hogy valahogy már ott voltam. Napokkal korábban összekovácsoltam egy rögtönzött léghajót, és lehetetlen távolságon át vezettem vele, hogy felfedezhessek egy kíváncsi pillantás a térképemen, és a játék egyik legfontosabb kamrájába tévedtem jóval azelőtt, hogy kellene.

egyáltalán nem voltam elveszve; Valójában három lépéssel előrébb jártam, és még nem vettem észre.

Ez a pillanat a szíve A Királyság könnyei, a várva várt folytatás 2017-es A vad lehelete. Nem csak egy turista vagyok, aki egy másik gyönyörű nyitott világot merít ki erőforrásaiból, hanem egy régész is, hogy feltárja a Hyrule alatt eltemetett (vagy fölötte lebegő) évszázados történelmet. Amitől azonban ez a tapasztalat olyan jól működik, mint ahogy működik, az az, hogy soha nincs olyan pillanat, amikor a kíváncsiságomnak korlátok lennének. Valóban szabad vagyok átütő felfedezéseket tenni jóval azelőtt, hogy rájuk vezetnének. Ez egy olyan tervezési filozófia, amely látványos folytatást tesz lehetővé, bár sokat követel azoktól a játékosoktól, akik meg akarják fejteni az összes rejtélyt.

Videó áttekintése

Vissza Hyrule-hoz

Az események után játszódik A vad lehelete, Link és Zelda egy újabb királyságot fenyegető eseménybe botlik, amikor felfedezik a Ganondorf kiszáradt teteme bebörtönözték Hyrule mélyére. A Démonkirály életre kel, elpusztítja a Mesterkardot, és lerombolja Link erejét egy vörös anyaggal, amelyet homálynak neveznek. Az idő hőse egy titokzatos szigeten ébred fel egy mechanikus karral, amint elindul, hogy megállítsa Ganondorfot és megtalálja az eltűnt Zeldát. Ez a narratív elrendezés, amely időnként magával ragadó mélyrepülés egy királyság rég elfeledett történelmébe, tökéletes keretet biztosít a felfedezés örömére összpontosító játékmenethez.

Minden, ami készült A vad lehelete egy azonnali szenzáció még mindig működik itt.

Ahelyett, hogy teljesen újra feltalálná a Zelda ismét képlet, A Királyság könnyei tetejére épít A vad lehelete’s nyertes feltárási alapítvány. A játékosok visszakerülnek ugyanabba a hatalmas Hyrule-ba, amely Link előző kalandjában volt, és szabadon felmászhatnak bármilyen felületre. Fedezzen fel tornyokat, amelyek kitöltik a térképet, és ugorjon a rejtvényszerű szentélyek között, amelyek jutalmazzák azokat az erőforrásokat, amelyek javítják az egészséget és állóképesség. Minden, ami készült A vad lehelete az azonnali szenzáció még mindig működik itt, még ha nem is ugyanaz a friss tényező.

Van néhány további csavar a képletben, amelyek kiemelkednek, és visszahozzák a sorozat DNS-ét a keverékbe. Bár ez nem jelzi a hagyományos visszatérését Zelda kazamaták, A Királyság könnyei’s kirakós templomok egy kicsit közelebb kerülnek ehhez a képlethez, mint A vad lehelete’s Isteni Állatok. Egy új kísérőrendszer állandó erőket ad a Linknek, például képes villámokat hívni az ellenségre, visszahozva a sorozat régebbi megközelítését a fejlődéshez. Bár a legörvendetesebb változás az összes közül a visszatérés a klasszikushoz Zelda főnök dizájn, szokatlanabb szörnyekkel, amelyek egy adott trükk köré csukódnak.

Link egy Purah Pad-et tart a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-ban.

A narratívát tekintve megfelelő tervezési választás. Link és Zelda szembekerül Hyrule gyökereivel, és megtudja, honnan jött a modern világuk. Csak ennek van értelme A Királyság könnyei ugyanabba a fejtérbe helyezné a játékosokat, hagyva a sorozat saját történetét bökd vissza a felszínen. Ez nem a formába való visszatérés, de a csontok azért vannak, hogy kiássák.

Ég magasan

A legkülönfélébb azonban az, hogy Linknek már nem idegen az egész. Nem amnéziás, aki egy ismeretlen országban ébred; ismeri Hyrule csínját-bínját, éppúgy, mint azok a játékosok, akik száz órát töltöttek utolsó kalandjában. A Királyság könnyei aktívan játszik ezzel a dinamikával azáltal, hogy a régi térképet váratlan módokon átdolgozza, és két új, felfedezhető tér közé helyezi, amelyek rekontextualizálják a megszokott világot. Ha visszatér Hyrule-ba, olyan érzés, mintha egy évtized után először térne vissza gyermekkori szülővárosába. Még ha úgy ismeri is az utcákat, mint a tenyerét, ez nem teljesen ugyanaz.

Link egy óriási gólemmel küzd a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom című filmben.
Nintendo

Ez részben az Égi-szigetek hozzáadásával valósult meg. A tornyokon keresztül a levegőbe ugrálva a Link szétszórt szárazföldek között hajózhat a Hyrule felett, okos bejárási kihívásoknak és furcsa látnivalóknak adnak otthont, amelyek semmihez sem hasonlítanak, amit a Zelda sorozat korábban (az egyikben egy lézerrácson búvárkodtam, Mission Impossible stílusban). Olyan érzés, mint a visszadobás Wind Waker feltérképezetlen óceánjával, amely tele van apró felfedezésekkel, és egészen más tempót teremt, mint a lenti gyalogos felfedezés. Ezek a játék legcsodálatosabb helyszínei is, arany tónusokban fürdőzve, amelyek kiemelkednek a felszín hullámzó zöld dombjai közül.

Még érdekesebb azonban, hogy ezek a szigetek hogyan színesítik a Hyrule-ról alkotott felfogásomat. Ők a királyság első emberének, a Zonai-nak a romjai, akik maguk mögött hagyták ősi technológiájukat és a ma már céltalanul őrlő robotgép-flottát. Minél többet kutatok, annál inkább rájövök, hogy valójában milyen keveset tudtam a helyszínről A vad lehelete. Ki építette ezeket a pusztuló építményeket? Mi történt velük? Amikor visszatérek olyan ismerős helyekre, mint a Nagy-fennsík Időtemploma, inkább kutatóként közelítem meg őket, aki a Zonai maradványait keresi, nem pedig városnéző turistaként.

Sosem tettem be a lábam egy olyan digitális világba, amely ilyen felfedezésre könyörög.

Ez az ötlet még jobban előjön A Királyság könnyeiA legradikálisabb új ötlet: egy hatalmas földalatti világ, amely a Hyrule teljes hosszán átível. Ez a királyság történetének egy másik maradványa, de sokkal baljósabb, mint az Égi-szigetek csendes szépsége. Itt egy teljesen koromsötét térbe kerültem, amelyet járás közben meg kell világítanom, izzó magvakat dobva és aktiválva a földfoltokat megvilágító gyökereket. ez van A Királyság könnyeia Sötét Világ verziója Link a múlthoz, lenyűgözően tükrözi Hyrule minden aspektusát egy komor rémálomban. Ha az Égi-szigetek miatt értékelem Hyrule történelmét, a földalatti miatt félek tőle.

Bár A Királyság könnyei újra felhasználja Hyrule térképét, nem lustaságból. Mindez egy narratívát szolgál arról, hogy lakói megbékélnek otthonuk történelmével – mind a diadalokkal, mind pedig a csúnya mélypontjával. Sosem tettem be a lábam egy olyan digitális világba, amely ilyen felfedezésre könyörög.

Nyílt világot magával ragadó sim

Nem csak a Hyrule változott meg, hanem az is, hogy a Link hogyan kommunikál vele. Ezúttal teljesen új képességeket kap, olyan eszközöket váltva fel, mint a Magnesis és a Stasis. Ezek közül néhány alapvető bejárási trükk, amely megtévesztően hasznos. Az Ascend segítségével bármely mennyezeten keresztül teleportálhat, így sokkal könnyebben menekülhet egy mély barlangból, vagy zuhanás után visszaállhat a magasba. A visszatekerés viszont visszaküldi az objektumot az időben. Mindkettő kiváló rejtvénypotenciált teremt, ami gyakran tükröződik néhány kiváló szentélyben, amelyek hasonlóak Portál’s próbakamrák. Az egyiknél megmozgatok egy fémgolyót a kapunyitó nyomópárnák között, majd visszatekerem a pályáját, hogy áthaladhassak minden ajtón, amikor kinyílik.

Minden olyan eszközt megad a játékosoknak, amelyekre szükségük van ahhoz, hogy saját megoldásokat tervezzenek egy adott problémára.

Ami azonban igazán feltöri a folytatást, az az Ultrahand. Az új képesség lehetővé teszi, hogy a Link felvegye, mozgassa és elforgatja szinte bármilyen interaktív objektumot. Bármilyen tárgyat össze tud ragasztani, ha azok közel vannak egymáshoz, és kék-zöld golyóval összeköti őket. A Joy-con D-pad néhány trükkös tárgyforgatása ellenére ez egy intuitív rendszer, amely megkönnyíti a gyors találmányok pillanatok alatti létrehozását. Ez az egyszerű ötlet hihetetlenül hatékony eszközzé válik, amely átalakul A Királyság könnyei minden idők legnagyobb magával ragadó simjává.

Magával ragadó sim” leírására használt alműfaj játékok, mint Bérgyilkos amelyek kiemelik a kialakuló játékmenetet. Az ilyen címek általában problémát okoznak a játékosoknak, és többféle megoldást kínálnak rájuk. Az Ultrahand ezt folyamatosan meglepő módon teszi lehetővé, így a kaland határtalannak tűnik. Az egyik szentélyben nem nagyon tudtam megérteni egy olyan rejtvénymegoldást, amelyre egy gyenge, ventilátoros csónakon keresztül egy fémgolyót juthatok át egy erős vízáramlaton. Ahelyett, hogy kitaláltam volna, a szentély minden fadarabját egy hosszú pálcába kötöttem, és a labdát az egyik végéhez csatlakoztattam, így teljesen megkerültem a vizet. Egy másikban egy másik labdát helyeztem bizonytalanul egy magasan húzódó párkányra, és felemelkedtem rajta, hogy kihagyjak egy szobát.

Link egy rakétával a levegőbe repül a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-ban.

Hasonló játékok Portál tűnjön ki, mert zseninek érzi magát, ha egyszer kitalált egy rejtvénymegoldást, de A Királyság könnyei egy lépéssel tovább megy. Minden eszközt megad a játékosoknak, hogy megtervezzék saját megoldásaikat bármely adott problémára, teljesen túlszárnyalva az azokat készítő tervezők eszét.

Ez a koncepció nagy szerepet játszik abban is, hogy Link hogyan járja be a világot. A kaland során felfedezi az akkumulátoros Zonai technológia különféle darabjait, amelyek segítségével járműveket és más gépeket készíthet. Vannak nyilvánvaló építmények (például léggömb rögzítése az emelvényhez és tűzsugárzó feldobása alatta hőlégballonná alakítani), de a rendszer bátorítja és jutalmazza az okosokat kísérletezés. Amikor egy egyszerű vitorlást nem tudtam átvinni egy szigetre a rossz irányba fújó szél miatt, emeletes csónakot csináltam belőle úgy, hogy fadeszkákból egy másik emeletet építettem. A padlóra a vitorla mögé mutató ventilátort ragasztottam, ellensúlyozva a szél irányát.

Link hajót vezet a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-ban.

Legjobb pillanataiban, A Királyság könnyei úgy játszik, mint a sorozat mérnöki mer ami mindig kifizetődik. Arra csábítja a játékosokat, hogy elkezdjék egymáshoz ragasztani a tárgyakat, és tanulmányozzák, mi történik, ha bekapcsolják az áramot. Néha ez mulatságos katasztrófákhoz vezet, például amikor megpróbáltam felszerelni egy hőlégballont több lézersugárral és bombával, amitől az felrobban, és azonnal megölt, amikor megpróbáltam irányítani.

Ezek a pillanatok azonban sokkal kifizetődőbbekké teszik a sikereket. Azt a fontos Ég-szigetet, amit sokkal korábban fedeztem fel, mint kellett volna? Ez azért volt így, mert elég sok időt töltöttem egy olyan léghajó építésével, amely hatalmas távolságot képes megtenni, miközben megőrzi az út során elegendő magasságot és akkumulátort. Ez csak egy másik a számtalan mód közül A Királyság könnyei a játékosokat tudósokká változtatja, kutatásokat gyűjtenek és kísérleteket végeznek, hogy jobban megértsék mind a Hyrule-t, mind az elveszett Zonai-kultúrát, amely formálta.

Igényes kaland

A puzzle utolsó darabja az Link biztosíték képessége, amely lehetővé teszi számára, hogy bármilyen interaktív tárgyat felcsatoljon a fegyverére vagy a pajzsára. Az Ultrahandhoz hasonlóan ez is egy kreatív, kielégítő eszköz, amely soha nem lesz unalmas. Bármikor találtam egy új fegyvert, alig vártam, hogy bármit felcsatoljak rá – szörnyeteg alkatrészt, pecsenyét, rakétát –, hogy lássam, mi fog történni. Még akkor is, ha az eredmények nem praktikusak, mindig úgy érzem, hogy többet tanulok minden tárgy tulajdonságairól.

Ahol azonban mindez kezd bonyolulttá válni, az a zavaros irányítási rendszer, amely mindezt lehetővé teszi. A vad lehelete Már egy kicsit bonyolult volt az irányítása, és ezeket a problémákat tetézi az olyan rendszerek kialakítása, amelyeket egyszerűen csak rádobnak. Ha fegyvert akarok készíteni, be kell lépnem egy menübe, ki kell választanom egy elemet, és nyomva tartanom kell, ki kell lépnem a menüből, le kell dobnom a földre, és tartanom kell a bal lökhárítót, hogy nyisson meg egy radiális menüt, és válassza ki a Biztosítékot, érintse meg ismét a lökhárítót, majd vigye az egérmutatót az elem fölé, és nyomja meg a jobb gombot, hogy hozzárendelje a pajzsomhoz vagy fegyver. És ez az egyik könnyebben feltérképezhető vezérlési séma.

Lehet, hogy minden idők legkevésbé megközelíthető Nintendo játéka.

Még ha a 100 órás határ felé menetelek is, még mindig rendszeresen követek el hibákat. Ha el akarok dobni egy tárgyat, tartsa lenyomva a jobb oldali lökhárítót, nyomja meg felfelé a D-padot, hogy megnyissa az elemmenüt, majd egy bot segítségével válassza ki azt. Ha ezt elrontom, inkább eldobom a felszerelt fegyvert, aminek rendszerint az a vége, hogy véletlenül egy nagy fegyvert beledobtam egy folyóba, és elveszítettem. Lehet, hogy minden idők legkevésbé megközelíthető Nintendo játéka. Nem tudom elképzelni, hogy odaadom valakinek, hogy megpróbálja, és megértse, mit kell tennie. A pokolba is, attól tartok, hogy ha három hónapra kiadom, fogalmam sincs, hogyan kell játszani, amikor visszatérek hozzá.

Ez a megközelíthetőségi probléma nem kizárólagos a vezérlőelemekre vonatkozik. Bár rendszerei intuitívak, A Királyság könnyei egy kreatívan igényes játék, amely nagy felelősséget ró a játékosra. Ha nem vagy az a fajta ember, aki a kereteken kívül tud gondolkodni, akkor előfordulhat, hogy elakad néhány trükkös rejtvényen és tompa talányok mögé rejtett küldetésben. Ennek egy részét enyhíti a praktikus Autobuild funkció, amely néhány alapvető járműreceptet ad a játékosoknak, amelyeket menet közben is elkészíthetnek. Ennek ellenére ezúttal sokkal inkább szükséges a rejtvényrajongó gondolkodásmód.

Link egy sziklarejtvényt forgat a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom játékban.

Ez a szempont biztosan sikerül A Királyság könnyei megosztóbb mint A vad lehelete, mivel ez óriási bizalmat ébreszt a játékosokban. Visszatérek a fő küldetésvonalhoz, amelyet 60 óráig teljesen kihagytam. Miért tartott ilyen sokáig megtalálnom? Mert a tervezők abban bíztak, hogy végül betévedek egy városba, és elég kíváncsi leszek, hogy felsétáljak egy különleges tárgyhoz, ahelyett, hogy egy menő díszletként fogom látni. Számos alapvető játékrendszert csak a kalandom mélyére oldottam fel, ami frusztráló pillanatokat okozott a módon (főleg, ha véletlenül túl korán fedeztem fel az egyik utolsó csatát, és órákat veszítettem egy nehezebbnek tűnő harcban mint bármi benne Elden Ring).

Miközben ezt potenciális hibaként fogalmazom meg, hadd mondjam el világosan: valójában ez az, amit imádok. A Királyság könnyei. Szinte soha nincs olyan pillanat, amikor megfogják a kezem. Amikor először landoltam Hyrule-ban, tudatosan úgy döntöttem, hogy elsuhanok egy nyíló város mellett, amely elindítja a küldetéseimet, és szentélyt ugrálok. Egy tucat óra felfedezés után visszatértem és beszéltem az NPC-kkel, akik küldetést adtak volna nekem… csak Link közölje velük, hogy már befejezte. Ez egy hihetetlenül erős érzés, amelyet a legtöbb játék soha nem mer megadni a játékosoknak.

Mindaddig, amíg hajlandó vagy aprólékosan feltérképezni Hyrule-t, mint egy régész, aki kövületek után ás, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom egy lebilincselő folytatás, tele rejtélyekkel és megfejtendő kísérletekkel. Ez egy digitális laboratórium, amely szerintem még 10 év múlva is hihetetlen felfedezéseket fog előállítani.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tesztelték a Nintendo Switch OLED kézi üzemmódban és a TCL 6-Series R635 amikor dokkolt.

Szerkesztői ajánlások

  • A Legend of Zelda: Tears of the Kingdom legjobb modjai
  • A valaha készült legrosszabb Zelda-játékok szellemi utódot kapnak
  • Az Islands of Insight a Zelda: Tears of the Kingdom találkozik a Tanúval
  • Zelda: A Tears of the Kingdom új frissítése eltávolítja az elemek ismétlődési hibáit
  • Zelda: Tears of the Kingdom útmutatók, végigjátszások és GYIK