Hogyan segíti az Oscar-kaliberű VFX a The Quarry-t a filmes rémhírek megalkotásában

click fraud protection

A Supermassive Games játékfejlesztő rengeteg dicséretet kapott interaktív, moziszerű horrorkalandjáért Hajnalig, és ezt követte a 2015-ös sláger idei „lelki utódja”, A Kőbánya. A játék segítségével a játékosok irányítják a tábori tanácsadók egy csoportját, akiket különféle halálos támadások ostromolnak. fenyegetések – emberi és természetfeletti egyaránt –, miután rekedtek a távoli táborhelyen, ahol eltöltötték nyár.

Mint Hajnalig, A Kőbánya ismert színészekből áll, akik a játék karaktereit alakítják, élvonalbeli, teljesítményrögzítő rendszerekkel és Hollywood-szintű vizuális effektus-technológia, amely lehetővé teszi a szereplők számára, hogy életre keltsék játékbeli társaikat, és alakítsák a karakterek sorsát játékosok kezei. Annak érdekében, hogy a színészek munkáját egy előadás-rögzítésen a játék félelmetes világába vigye, a Supermassive beszervezte az Oscar-díjas vizuális effektus-stúdiót. Digitális Domain, legismertebb munkája Thanossá változtatta Josh Brolint Bosszúállók: Végtelen háború.

Ajánlott videók

A Digital Trends korábban a Digital Domain csapatával beszélt a A.I. által vezérelt Masquerade arckövető rendszer számára fejlesztették ki végtelen háború, amely a 2018-as film óta jelentős fejlesztést kapott. Most visszatér a reflektorfénybe A Kőbánya, a stúdió továbbfejlesztett Masquerade 2.0 rendszerével készült játék. A Digital Domain kreatív igazgatója és VFX-felügyelője A Kőbánya, Aruna Inversin, és Senior Producer Paul "Pizza" Pianezza elmagyarázta, hogyan ötvözi az úttörő technológiát, az okos filmkészítési technikákat, és hogyan inspirálta a film előadásait A játék szereplői a Supermassive legújabb interaktív kalandját éppoly izgalmassá tették kreatív csapata számára, mint a játékosok számára.

[Megjegyzés: Ez az interjú a cselekmény pontjait tárgyalja A Kőbánya. Tekintsd ezt spoiler figyelmeztetésnek, ha még nem játszottál a játékkal.]

Miles Robbins, Evan Evagora és Justice Smith a The Quarry játék egyik jelenetének díszletén játszanak elkapó öltönyben.

Digitális trendek: Még 2019-ben tárgyaltuk a Masquerade-et, a Thanos számára kifejlesztett Digital Domain arcrögzítő rendszert. Bosszúállók: Végtelen háború. Csapata létrehozta a Masquerade 2.0-t, hogy valami hasonlót csináljon A Kőbánya, de több karakterrel és sokkal több képernyőidővel. Melyek voltak a nagy lépések az úton?

Aruna Inversin: A Thanos volt a legszélesebb körben nyilvánosságra hozott termék, mert ez a Marvel, de a fejlesztéseink nagy része [az arcrögzítő rendszereken] 2007-ben kezdődött, amikor azon dolgoztunk. Benjamin Button különös élete. Sok [a filmen végzett munkánk] valahogy kitalálta az egészet. Ezt követően dolgoztunk tovább Tron: Örökség, ezért egy ideje drukkolunk a digitális embereknek a játékfilmekhez. Valóban hatalmas ugrás volt a Thanos és a Masquerade folyamat során.

Mit tesz lehetővé a Masquerade és a Masquerade 2.0?

Inversin: Lehetővé teszi, hogy bármilyen fejkamerát vegyünk, majd meghajtsunk vele egy digitális karaktert, digitális arcot. Thanos számára ez azért volt érdekes, mert az előadást nem emberi módon adtuk át. És persze voltak animátorok, akik bementek, és úgy módosították, hogy Thanos legyen. Ennek ellenére még mindig van egy Josh Brolin-teljesítmény. Azóta a valós idejű hatékonyságon dolgozunk – hogyan tehetjük valós idejűbbé, hatékonyabbá és költséghatékonyabbá a Masquerade-et. És ennek során kitaláltunk még néhány terméket. A Masquerade 2.0 a head-tracking és az összes többi, azt hatékonyabbá tevő kiegészítő fejlesztés kombinációja. Jobb automatizált szemkövetés, automatizáltabb integrációs nyomon követés, hogy hol vannak a pontok arc, több gépi tanulás… Ez tízszeresére növeli a továbbítható és kölcsönhatásba lépő adatok mennyiségét val vel.

Thanos teljes képernyős ideje 45 perc volt. Mostantól 32 órányi [teljesítményt] tudunk nyújtani több karakteren keresztül A Kőbánya.

David Arquette Chris Hackettet alakítja a The Quarry játék egyik jelenetében.

Milyen az az általános folyamat, amikor a szereplőktől adatokat gyűjtünk valami ilyesmiről A Kőbánya?

Paul Pianezza: 32 órányi felvételt rögzítettünk, de kezdésként edzéssorozatokat készítünk. Fogjuk a színészeket, és elvégzünk róluk néhány adatszkennelést. Ebből pedig körülbelül 60 másodpercnyi ROM (Range of Motion) adatot gyűjtünk össze. Ezután teljes testvizsgálatot végzünk. Ezt követően több ROM-ot készítünk, és több arcformát rögzítünk, hogy 1:1-es hasonlatot hozzunk létre – hogyan mozog az arc, és minden ilyesmi. Ez a kiindulópontunk. Aztán amikor minden nap forgatni megyünk, még több ROM-rögzítést készítünk, ahogy teljesítenek, így a készlet, amiből dolgozunk, idővel egyre nagyobb lesz.

Az egy dolog, hogy megvan az összes nyersanyag, de milyen kihívásokba ütközik jellemzően, amikor megpróbálja manipulálni és valós időben szerkeszteni valami interaktív, például játékhoz?

Smith Justice megvizsgáltatja a fejre szerelt kameráját a The Quarry játék forgatása közben.

Inversin: Miután az összes edzéskészlet megvan, az egyik kihívás az, hogy ha egyszer hozzáadsz egy színészi előadást a keverékhez, akkor ők nem csak állnak, és megmutatják, hogyan mozog az arcuk és a testük. Rohannak, ugrálnak, vérfarkasokkal birkóznak, és mindenfélét csinálnak. Ennek nyomon követése érdekében új technológiákat dolgoztunk ki, amelyek lehetővé teszik a fej bütyök stabilizálását, és olyan mozgások rögzítését, amelyeket nem befolyásol például a fej bütyök ingadozása. Ezek a kamerák elég nehezek, ezért fejlesztenünk kellett a kamera stabilizálását és követését, valamint a gépi tanulási rendszert, hogy amikor egy karakter fut, lássuk, ahogy az arc a gravitációtól mozog, ahogy fut. Ez az árnyalat a valós idejű előadásban olyasvalami, amit nem kapsz meg, ha egy színész arcát a test teljesítményétől külön rögzíted. Szeretünk mindent egyszerre megörökíteni, hogy a színészek ne csak egymáshoz kapcsolódjanak, hanem az arcuk mozgása megfeleljen annak, amit fizikailag csinálnak.

Pianezza: A móka pedig az, hogy amikor 32 órányi felvételt készítesz ezekkel a kamerákkal, minden lehetséges módot megtalálsz, amivel eltörhetnek.

Inversin: Jobb? Kábelek az arc előtt, sisakok repülnek le… Szerencsére a Supermassive-vel nagyon átlátszó kapcsolatunk volt. Amikor a forgatáson voltunk, és felhívtuk Willt [Byles, a film rendezője A Kőbánya], hogy valakinek az arca elé ment egy kábel, vagy kikapcsolt egy fejbütyök, vagy bármi más, Willnek mindig volt előrelátása, hogy tudja, hogy valami olyasmiről van-e szó, amelyet újra kell fényképezni, vagy azt mondta: „Semmi probléma. Ezt meg fogom vágni."

Ted Raimi fejre szerelt kamerát visel, és bámul, miközben a The Quarry játék jelenetét forgatja.

A játékban a finom arcmozgások lenyűgözőek – például amikor valaki enyhén hunyorog, hogy azt sugallja, hogy szkeptikus, vagy olyan apró módon mozgatja az állát, ami azt sugallja, hogy ideges. Hogyan lehet megragadni a finomság ezen szintjét, és távol tartani a karaktereket a rejtélyes völgy?

Pianezza: Ez az egyik olyan dolog, amiről folyamatosan beszélünk: a tökéletlenségek és a finomságok, amelyek valósággá teszik. Mindent, amit megörökítettünk, erre tervezték. Ezért van 32 óra, 4500 felvételnyi anyagunk. És amikor betárcsázza a rendszert az összes anyaggal, megkapja az összes finomságot a színészek előadásában.

Inversin: Az általunk kifejlesztett rendszer egyik igazán nagy értékesítési pontja, hogy felismeri, hogy a finom mozdulatok – azok a szemrándulások és egyéb dolgok, amiket a játékban láttál – nagyon fontosak. Közvetlenül a színésztől származnak. A tetejükön nincs további animáció. Tehát a színészek tudják, hogy előadásukat nagy hűséggel átviszik a digitális karakterre. És ez idővel csak jobb lesz.

Ethan Suplee előadás-rögzítő öltönyben bámul a kamerába, a The Quarry rendezőjével, Will Bylesszel az előtérben.
Ethan Suplee Bobby Hackett szerepében a The Quarry játék egyik jelenetében.

Szóval hogyan kezeled a halálos jeleneteket a játékban? Megváltoztatják az előadások rögzítésének vagy fordításának módját?

Inversin: Nos, először is kit öltél meg, amikor játszottál? Ki halt meg az órádon?

Két tanácsadó halt meg az átjátszásom során, Abigail (Ariel Winter) és Kaitlyn (Brenda Song), amivel valójában nagyon elégedett vagyok, tekintve az ilyen játékokban tapasztalt tipikus, első futamok halálozási számát.

Inversin: Ha Abi halála volt a csónakházban, az volt az egyik kedvencem. Will a színészeknek adott útmutatást, mondván: „Rendben, itt kell állnod, Ariel, és úgy kell tenned, mintha térdre esne és meghalnál. És Evan [Evagora, aki Nick Furcillo tanácsadót alakítja a játékban], neki kell ugrani, de nem ugrani egész úton, mert egy bizonyos ponton vérfarkas leszel." És ezt eljátszottuk a forgatáson. Ariel felsikolt, térdre rogy, és összedől. Aztán Nick ugrik, megáll, és ennyi volt. Will azt mondta: „Tökéletes fogás. Végeztünk." És akkor mindketten azt mondják: „Várj, mi fog történni a jelenetben?” De miután Abi feje jön ki, és a kamera visszaáll a dőlésszögébe, ez volt a tényleges mo-cap fényképezés arról, ahogy áthajlik és haldoklik. A végén arckifejezése is olyan kifejezés volt, amelyet a forgatáson mutatott be, utolsó gyötrelmében. Ez a kifejezés teljesen ő. Csak úgy tartották ezt a keretet. Az a nap mulatságos volt.

Ariel Winter és Evan Evagora a The Quarry játék forgatásának egyik jelenetében ölelkeznek, miközben teljesítmény-elfogadó öltönyt viselnek.

Pianezza: Az emberek is nagyon sokféleképpen halhatnak meg, de lehet, hogy rövid időn belül csak két felvételt tudsz megtenni, mert különben elvesztik a hangjukat a sok sikoltozástól. Olyan volt, mint: „Rendben, megint meg kell halnom, szóval most tartsunk egy kis szünetet, hogy később még többet üvölthessek.” Egy csomó különféle halálesetet kellett megtervezni, szétszórva a forgatáson.

Inversin: Volt egy nagyszerű időszak Justice-szal [Smith, aki Ryan tanácsadót alakítja] a hetedik vagy nyolcadik fejezetben, amikor a Hackett-házban van, és üldözték. Az a nap egy kicsit őrült volt. Olyan volt, mint: „Rendben, igazságszolgáltatás, ma hatszor fogsz meghalni, és mindegyik szörnyű lesz.”

A karakterek egy villáskulcs és egy kalapács között választhatnak a The Quarry játék egyik jelenetében.

Ha nyomon követjük a történetívek összes permutációját egy ilyen játékban, úgy érzi, hogy ez elsöprő erejű lehet.

Pianezza: Will volt az egész. Tényleg lenyűgöző volt. Például Dylan [aját Miles Robbins] egy ponton elveszítheti a karját, akár láncfűrésszel, akár sörétes puskával.

A vadászpuskával mentem.

Pianezza: Oké, akkor ismeri azt a jelenetet. Amikor később különböző jeleneteket forgattak, Will azt mondta: „Rendben, ezt a bal oldaladdal kell csinálnod. most kezedben, mert lehet, hogy ezen a ponton elvesztetted a jobb kezed." Mindent nyomon követ a fejében.

Smith Justice és Miles rabbinok egy jelenetet játszanak el a The Quarry játék forgatásán, miközben teljesítményfelvételi öltönyben vannak.

Hogyan szoktattad a folyamathoz azokat a színészeket, akik esetleg nem ismerik az előadás-rögzítő technológiát vagy az ehhez hasonló interaktív mozijátékokat?

Pianezza: A Digital Domain olyan hosszú múltra tekint vissza az efféle dolgok terén, így példákat mutathatunk nekik arra, hogy mit tett például Brolin a Thanosért. Azt mondtuk nekik: „Nem kell túlzásba vinni. Jó kezekben vagy." Annyira, amit az új médiában csinálunk, az nem hagyományos, ezért sok oktatást végzünk ügyfeleink, színészek vagy bárki számára. És ebben az esetben alapvetően azt közvetíted nekik, hogy ez olyan, mint a színház. Nincsenek közeli, széles és közepes felvételek, mert mindez virtuális. Lényegében az összes kameránk egyszerre működik.

Inversin: A szereplők nagy részét nagyon érdekelte a folyamat, és nagyon jó volt velük átláthatónak lenni és tudni, hogy mi sülhet ki belőle. Will nagyszerűen rendezte őket, és azt mondta: „Ez olyan, mint egy színpadi darab. A kamerákat bárhová elhelyezhetjük.” Ez a repertoár és a színészek közötti bajtársiasság, tudván, hogy megtehetik nagyon közel kerülni, beszélni és előadni, mint bármely színpadi darabban, nagyon fontos volt a megörökítéshez karakterek. A prológ sorozat Ted Raimivel, Siobhan Williamsszel és Skyler Gisondóval nagyszerű együttes pillanat volt. Annyira jó az össze-vissza poénkodás, és ez abból fakad, hogy a színészeket úgy alakítják, mintha egy színpadi darabról lenne szó.

Lin Shaye és Ted Raimi a The Quarry játék forgatásán játszanak el egy jelenetet, miközben teljesítmény-elfogadó öltönyben vannak.

Hogyan reagáltak, amikor meglátták az előadásaikból származó karaktereket?

Pianezza: Ami igazán klassz, hogy az embereket megnyugtatjuk, teljesítményüket a saját testükhöz köthetjük a játékot valós időben, tehát ha megmozdítják a karjukat, látják, hogy a játék szereplője mozgatja a karját kar. Főleg azoknál a színészeknél, akik még soha nem csináltak ilyet, ennek van egy aspektusa, ami nagyon felszabadító, mert egyszer csak egy nagyszerű előadást kell nyújtani. Nem kell megállnia, újra megvilágítania a jelenetet vagy át kell helyeznie a kamerát, és mindent újra meg kell tennie. Csak mondhatja: „Nagyszerű teljesítmény! Végeztél." Mert minket csak a színész teljesítménye érdekel. Később kitalálhatjuk a kamerákat, a világítást és hasonlókat.

Inversin: A zsinórozás képessége a gyors forgatás szabadságát adja, és a színészeket, a rendezőt és a csapatot is az előadás gondolkodásmódjában tartja. Hagyományos készleten oda-vissza mész, lámpát és kamerát cserélsz és így tovább, elindulsz és megállsz. Néha ez kizökkenti az embereket a pillanatból. Ez lehetővé teszi, hogy mindenki valóban ott maradjon.

Egy karakter fényképet készít a tóról és a hegyről a The Quarry játék egyik jelenetében.

Hol lát olyan rendszereket, mint a Masquerade, amely a filmeket és a játékokat vezeti le? Milyen jövőt teremt a filmek és játékok számára?

Pianezza: Csak azt akarom látni, hogy az interaktív narratív tér felrobbant. Mindkét oldalon sok ember – a játék és a vizuális effektusok – mindkettőt szereti. És ez nagyszerűen ötvözi őket. Ami viszont nagyon klassz számomra, hogy digitálisan hozod létre ezeket a dolgokat, így a Hackett's Quarry kempingjei örökké léteznek. Ha valamikor újra meg akarják látogatni azt a világot, megteheti, mert ez digitális. Nem kell aggódnia amiatt, hogy újra engedélyt kap a helyszíni forgatáshoz, vagy a szetteket újjáépíteni, vagy éjszakai forgatásokat tervez, vagy bármi más, mert mindez digitális. Minden ott van. Csak menjen vissza, és kapcsolja be újra a számítógépet.

Inversin: A lehetőség különösen a DLC számára óriási. Az eszközök mind megvannak, így ahogy haladsz előre, megtehetsz egy ilyen visszatérő dolgot, és ugyanazokkal a karakterekkel amortizálhatod a költségeket különböző epizódok vagy fejezetek alatt. Néhány hónaponként minden epizóddal horror sorozat készülhet, amely a karakterekből álló banda köré épül, amely él vagy hal, és változik. Így könnyű látni a filmes, interaktív-narratív potenciált, és ez elég erős. Még csak most kezdjük.

Szupermasszív játékok és 2K A Kőbánya már elérhető Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One és Xbox Series X/S.

Szerkesztői ajánlások

  • Hogyan formálták a medúza és a Neon Genesis Evangelion Jordan Peele Nope VFX-jét
  • Hogyan varázsolta újjá a Jurassic World Dominion VFX a régi dinoszauruszokat
  • Képregények, színek és vegyi anyagok Ms. Marvel VFX mögött
  • Hogyan hozták létre a vizuális effektusok Snowpiercer fagyos világát
  • Hogyan tették a vizuális effektusok háborús övezetté Manhattant az HBO DMZ-jében