A Stadia Courts Indies-ben a fejlesztők örömmel vesznek részt

A Stadia első napjaiban jó és rossz hírek keveredtek. A Google felhőalapú játékszolgáltatása megbízható, stabil ajánlattá vált, amely szilárd teljesítménnyel rendelkezik a minimális követelményeknek megfelelő kapcsolatokon. A probléma? Játékkönyvtára korlátozott.

Tartalom

  • A kockázatos partnerségek megtérülnek
  • Kihívások, de nem több, mint a legtöbb
  • Szerény siker, biztató kilátások

A Google független stúdiókhoz fordult segítségért, és olyan játékokkal bővítette a választékát, mint a Celeste, Szörny fiú, és a Steamworld franchise. Egyes indiánok időzített Stadia-exkluzívként is megjelentek.

Ajánlott videók

Ez ellentétben áll a Google Stadiával kapcsolatos kezdeti bemutatójával, amely inkább a csúcskategóriás funkciókra összpontosított, mint pl. 4K felbontás és HDR, amelyek ragyognak az igényes AAA játékokban, mint pl Red Dead Redemption 2. Ez az elmozdulás azonban a független stúdiók javára vált, amelyek korán vállalták a Stadiával való partnerség kockázatát.

A kockázatos partnerségek megtérülnek

Az indie játékok 2020-ban rányomják bélyegüket a Stadiára, de ez a Stadia indulása előtti hónapokban gyökeret vert partnerségek eredménye. A Google partnerek keresése hónapokkal a platform 2019 novemberi indulása előtt kezdődött.

Eddie Lee, a társaság alapítója Funktronic Labs, mondja stúdiója több mint egy éve csatlakozott a Google-hoz. „A Stadia szórakoztató tartalmakat keresett a platformján, mi pedig egy szilárd partnerséget kerestünk lehetővé tette számunkra, hogy a Wave Break fejlesztését anélkül fejezzük be, hogy ez bármilyen kompromisszumot kötne kreatív elképzelésünkhöz” – mondta Lee. Az eredmény az Hullámszünet, egy lendületes csónakázási játék, amely a régi iskola árkádjátékait idézi. A játék időzített Stadia-exkluzívként indult június 23-án, bár idővel más platformokra is megjelenik.

Brjann Sigurgeirsson, Az Image & Form vezérigazgatója (a Steamworld franchise mögött álló stúdió) hasonló idővonalról számolt be. „A Google egyik bizniszfejlesztője valamikor a Stadia bejelentése előtt megkeresett” – mondta Sigurgeirsson. A megbeszélések kicsiben kezdődtek, és arra irányultak, hogy csak egyetlen meccset vigyenek a Stadiára, de gyorsan lendületet kaptak. "Egy idő után kiterjesztettük a vitát az összes eddig PC-re kiadott Steamworld címre." Mind a négy Steamworld játék ingyenes volt Stadia Pro előfizetők amikor hozzáadták őket a platformhoz.

Steamworld küldetés

Nem meglepő módon az általunk megkeresett stúdiók egyike sem akart pontos részleteket közölni arról, hogy a Stadia hogyan kompenzálta őket, de úgy tűnik, mindegyik elégedett. Ian Sundstrom, a mögötte álló indie fejlesztő Stack on Stack (On Stack), azt mondta nekünk, hogy a kompenzáció volt a „legnagyobb ösztönző” a Stadiával való partneri döntése mögött. Több fejlesztő elmondta, hogy stúdióik átalányösszegben és jutalékalapú kompenzációban is részesültek.

Kihívások, de nem több, mint a legtöbb

A Stadiával aláírt stúdiók bizonytalanok voltak, mit várjanak a platformtól. A Stadia akkoriban még nem indult el, és bár a felhőalapú játékok különféle formákban már több mint egy éve léteznek évtizedben egyik stúdiónak sem volt korábban felhő-első fejlesztési tapasztalata felület.

Ennek ellenére a Stadia fejlesztésének kihívásai az ismert bonyodalmakból fakadtak. Hullámszünet és Stack on Stack (On Stack) Mindkettő Unity motorral készült, és a játékok mögött álló stúdiók korai problémákról számoltak be a címeik megfelelő működése során.

Stack on Stack (On Stacks) - Hivatalos előzetes | Először a Stadián

„A kikötő Hullámszünet A Stadiának határozottan sok egyedi kihívása volt, mint például a renderelési problémák megoldása a Vulkannal és néhány más technikai dolog a Unityvel” – mondta Lee.

Sundstrom alátámasztotta ezt a kijelentést, mondván, hogy „a legnagyobb kihívások azzal kapcsolatosak, hogy a Unity játékok egyik első csoportja, amely a Stadiára került, Ez azt jelentette, hogy az ehhez szükséges eszközök és technikák nagy része még mindig kidolgozás alatt volt." E kérdések összetettsége azonban nem tűnt szokatlannak Sundstrom. „A kikötői munkák többsége nagyon hasonlít bármely más platformon végzett munkához” – mondta.

A fejlesztők, akikkel beszélgettünk, meglepően egyszerűnek találták a Stadia egyik részét – magát a Stadiát. A stúdiók viszonylag kevés akadállyal szembesültek magának a felhőalapú játékplatformnak a használata során, és kevés technikai problémát észleltek a Stadia-élmény minőségével kapcsolatban. Éppen ellenkezőleg, a fejlesztők dicsérték a szolgáltatás alacsony késleltetését és konzisztenciáját.

A kikötői munka nagy része nagyon hasonlít bármely más platformon végzett munkához.

Sigurgeirsson Image & Form című lapja kevés útlezárásról számolt be. „Megkérdeztem a srácainkat, és azt gondolták, hogy ez nagyon sima vitorlázás – valójában sokkal egyszerűbb, mint máshoz vinni. platformokon” – mondta Sigurgeirsson, hozzátéve, hogy „az adminisztrációs rendszerek, amelyekkel meg kellett küzdenünk, könnyen használhatóak voltak, és nem voltak frusztrálóak. minden."

Mark Backler, alapítója Vázlatfüzet játékok (fejlesztője Elveszett szavak: Az oldalon túl), azt mondta, hogy legalább egy egyedi előnye van a Stadiára való fejlesztésnek, mert „ha minden online van, nem kell beállítania és fejlesztői készletek karbantartása.” Ez azt jelenti, hogy a csapat minden tagja tesztelheti a játékot, és azonnal hozzáférhet a legújabb változat."

Szerény siker, biztató kilátások

A Stadia fogadtatása a játékközösség körében szkeptikus volt. Ez egy közös érzésünk. Stadia-értékelésünkben azt mondtuk: „A Google kivégzése egy labirintussá változtatta a Stadiát, ahol nincs kijárat és rengeteg zsákutca van.”

A fejlesztők, akikkel beszélgettünk, vegyes reakciókról számoltak be rajongóiktól. Sigurgeirsson elmondta, hogy stúdiója rajongótábora között „néhányan meglepődtek, voltak, akik gratuláltak nekünk, és voltak, akik – talán nem” rajongók, de a SteamWorld Stadiába érkezéséről szóló hírek olvasói úgy reagáltak, amit azt hiszem, "fáradtnak" nevezhetnénk internetizmus.”

A játék Stadia Pro-n való elindítása sokkal több játékost hozott, mint amire számítottunk.

Sundstrom pozitív eredményekről számolt be, különösen a Stadia Pro-játékosok részéről, akik ezt állíthatják Stack on Stack (On Stack) ingyenesen Stadia Pro-tagsággal áprilisban, májusban és júniusban. Ez az ingyenes promóciós időszak fizetést (a Google-tól) és figyelmet is szerzett a Herringbone Gamesnek. „A játék Stadia Pro-n való elindítása sokkal több játékost hozott, mint amire számítottunk” – mondta.

Az összes fejlesztő, akivel beszéltünk, optimista maradt a Stadia hosszú távú lehetőségeivel kapcsolatban. „Nem fogja megölni a konzolokat – a mobilokat sem, bár sokan úgy gondolták, hogy megteszi” – mondta Sigurgeirsson. „A felhőalapú játék azonban elérhető és megfizethető. Úgy gondolom, hogy egyre több iparági szereplő próbál majd felhőalapú játékszolgáltatásokat kínálni, mint a Stadia.”

Sunderstromnak hasonló gondolatai voltak. „Személyesen meglepett, hogy milyen jól működik a technológia” – mondta. "Még mindig várni kell, hogy a közönség széles körben elfogadja-e a felhőalapú játékokat, de úgy gondolom, hogy a jövőben is a játék ökoszisztémájának része marad."

A Stadia lassan elindult, de ez nem rontja a fejlesztők által a szolgáltatással szemben támasztott elvárásokat. Egyik fejlesztő sem volt abban az illúzióban, akivel beszélgettünk, hogy a Stadia kirobbanó siker lesz. Ehelyett úgy tekintenek a Stadiára, mint arra, hogy olyan közönség elé állítsák a játékokat, akik egyébként figyelmen kívül hagyták volna őket. Az indie fejlesztők számára ez gyakran megéri azt a kockázatot, hogy új platformra érkezzenek.

Szerkesztői ajánlások

  • A legjobb indie játékok 2023-ban
  • Ez az 5 dolláros Steam indie talán csak a nyár játéka lesz
  • Egy TikTok futótréfa miatt egy játék elindult a Nintendo Switch eShop-on
  • Ez a bájos indie a történetmesélést okos kirakós játékká változtatja
  • A legjobb független játékok a Nintendo Switchen