A következő generációs konzolok, a Sony PlayStation 5 és a Microsoft Xbox Series X konzoljai lenyűgöző új szemcseppek iránti érdeklődést keltenek a játékosok iránt. Ezt a vágyat az Epic felfedte az Unreal Engine 5 demóját, amely messze túlmutat a jelenlegi hardvereken.
Tartalom
- A játékok végre 4K felbontást nyújtanak
- A 30-60 fps marad a szabvány, a 60 fps talán gyakoribb
- A szintek részletesebbek lesznek, de csak a csúcskategóriás számítógépekkel érik el az egyenlőséget
- A sugárkövetés meghozza a következő generációs ugrást
- Milyenek lesznek a következő generációs játékok?
Az Epic demója azonban csak ez volt. Egy demó. Nem világos, hogy mikor megfelelhet az általa támasztott elvárásoknak. Valójában a játékosok néhány értékes klipet élveztek a következő generációs játékmenetből. Még a játékmenetet ígérő események is, mint például a Microsoft Xbox Series X First Look, puszta töredékeket dobtak ki.
Ajánlott videók
Ez nem jelenti azt, hogy fogalmunk sincs arról, hogyan fognak kinézni a következő generációs játékok induláskor. Azok a fejlesztések, amelyeket a következő generációs játékoknál fogunk látni az induláskor, a most játszható játékok utalnak rá.
Összefüggő
- Változtasd PS5-ödet színes megjelenéssé ezekkel az áttetsző előlapokkal
- Az Xbox Games Showcase sikeres lehet ott, ahol a PlayStation Showcase nehézségekkel küzdött
- A legizgalmasabb PlayStation Showcase előzetesek, amelyeket nem szabad kihagyni
A játékok végre 4K felbontást nyújtanak
A PlayStation 4 Pro és Xbox One X 4K-s játékkonzolként adták el magukat, de nem teljesen felelnek meg ennek a címkének. Sok-sok játék a jelenlegi hardveren úgy dönt, hogy nem követi a 4K-t, hanem a kiváló részletgazdagságra koncentrál, alacsonyabb felbontás mellett.
A felbontás akár 4K-ra állítása lesz a leggyakoribb fejlesztés a következő generációs megjelenéseknél. Miért? Ez egyszerű. A legtöbb ma eladott játék, és minden bizonnyal a legtöbb a PS4 Pro és az Xbox One X debütálása óta, minimális erőfeszítéssel javítható a 4K felbontás támogatására.
Még jobb, ha a következő generációs konzolokon a grafikát 4K-ra állítják fel, ez nem akadályozza a jelenlegi konzolok támogatását. Fogadhat, hogy néhány konzolexkluzív kivétellel a legtöbb következő generációs megjelenést a jelenlegi hardverhez is értékesítik. A felbontás módosítása egyszerű módja annak, hogy a fejlesztő élesebb képet vigyen át a következő generációba anélkül, hogy megnehezítené a jelenlegi hardver fejlesztését.
Vesz Fogaskerekek 5 mint például. Jelenleg ez a játék dinamikus felbontású skálázást használ. Menet közben változtatja a felbontást a zökkenőmentes teljesítmény érdekében. A helyzettől függően bárhol 1080p és 4K között jelenhet meg a Microsoft Xbox One X-en. A Koalíció, a fejlesztő Fogaskerekek 5, javíthatja az élményt a következő generációs konzolokon, ha javítja a játékot, hogy zárolt 4K-t fusson a Xbox Series X (az egyértelműség kedvéért azonban nincs információm annak megerősítésére, hogy a koalíció ezt választja ez).
Szeretné saját szemével látni a különbséget? Csomagtartó Fogaskerekek 5 4K-s monitorral vagy televízióval rendelkező, játék PC-n. Ezt számos platformfüggetlen játékkal kipróbálhatja, de Fogaskerekek 5 nagyszerű példa. Ez egy friss cím, gyönyörű művészi dizájnnal és művészeti eszközökkel, amelyek készen állnak a teljes 4K felbontású vizsgálatra.
A 30-60 fps marad a szabvány, a 60 fps talán gyakoribb
Úgy tűnik, hogy ebben a generációban mindkét konzol a 120 képkocka/másodpercig terjedő játékmenet támogatására törekszik. A játékosok lelkesednek a gördülékeny játékmenetért, és néhányan már vásárolnak olyan televíziókat, amelyek támogatják ezt a funkciót. Mielőtt azonban ezt megtenné, ellenőrizze az elvárásait.
A PlayStation 5 és az Xbox Series X valóban támogatni fogja a 120 Hz-es kijelzőket, ami azt jelenti, hogy akár 120 képkocka/másodperc sebességgel is kiadhatják a játékmenetet. Ennek a szabványnak azonban a legtöbb játékban nem fognak megfelelni. Az ezt biztosító matematika egyszerű.
Napjaink legvonzóbb játékainak többsége 30 fps-t céloz meg konzolon. A 60 képkocka/mp-re való növeléshez kétszer erősebb konzolra lenne szükség. A tárcsa 120 fps-ig történő elforgatásához négyszer erősebb konzolra van szükség.
A képkockasebesség és az eléréséhez szükséges teljesítmény közötti kapcsolat meglehetősen lineáris (ha minden más, például a felbontás változatlan marad). Szeretne egy játékot, amely másodpercenként két képkockát jelenít meg egy helyett? Körülbelül kétszer olyan erős hardverre lesz szüksége. Szeretne 30 fps-ről 60 fps-re növelni? Ismét olyan hardverre lesz szüksége, amely kétszer olyan gyors, hogy meg tudja csinálni. Napjaink legvonzóbb játékai 30 fps-t céloznak meg konzolon. A 60 képkocka/mp-re való növeléshez kétszer erősebb konzolra lenne szükség. A tárcsa 120 fps-ig történő elforgatásához négyszer erősebb konzolra van szükség.
Sajnos a következő generációs konzolok nem felelnek meg ennek a jelnek. A PlayStation 5 valamivel több, mint 10 teraflop lesz, a PS4 Pro 4.2 Tflopnál. A Microsoft Xbox Series X 12 Tflop-ot kell nyomnia, ami körülbelül az Xbox One X duplája. Ezek a nyers adatok alulértékelhetik az ugrást, mert mindkét konzol újabb, hatékonyabb grafikát használ az architektúra, de nyilvánvaló, hogy mindkét konzolból hiányzik az a négyszeres fejlesztés, amely a 30 képkocka/mp-ről való ugráshoz szükséges 120 fps-ig.
Ez a példa azt feltételezi, hogy a játék egyébként változatlan. Nem tartalmaz ugrást az 1440p-ről a 4K-ra, és nem tartalmaz olyan új funkciókat (például sugárkövetést), amelyeket a fejlesztők be akarnak zsúfolni. A matematika még akkor is gyanússá teszi a 120 fps-es állítást, ha a mai legjobb játékok látványvilága nem javult a következő generációban.
Assassin’s Creed Valhallamár bejelentette, hogy a rajongók csalódására „minimum 30 fps-t” céloz meg. Remélem, ez a csalódás megismétlődik. Sok olyan játék, amely nem a versenyszerű játékra összpontosít, jobb látványt nyújt a simább játékmenet helyett.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy ne látna gördülékeny játékmenetet a következő generációs gépeken. Míg kevés játék választja a 120 képkocka/mp sebességet, több a 60 képkocka/másodperc, ami a jelenlegi hardvereken ritka képkocka-sebesség.
És a felbontáshoz hasonlóan ez is egy egyszerű extra a fejlesztők számára. Arra számítok, hogy sok régebbi cím megjelenik a következő generációban 120 képkocka/mp-es támogatással. Rakéta Liga és Fortnite Példák a régóta fennálló, népszerű játékokra, amelyek könnyen bővíthetők egy 120 fps opcióval a következő generációs hardverekhez.
A szintek részletesebbek lesznek, de csak a csúcskategóriás számítógépekkel érik el az egyenlőséget
A jelenlegi konzolokat már túlterhelték a modern játékok. Bár néhány induló játék rendelkezik exkluzív következő generációs funkciókkal, például 120 fps támogatással vagy sugárkövetéssel, szerintem többségük a műszakilag már lehetséges, de a jelenlegi konzolokon túlmenő részletek engedélyezésére fog összpontosítani fogantyú.
Assassin’s Creed Odyssey csodálatos példa. Ez a 2018 végén megjelent játék a Digital Trends legigényesebb címe, amely rendszeresen méri az asztali számítógépek és laptopok értékelését. Képes kalapálni egy rendszert. Ma egyetlen videokártyát sem adtak el – még a hatalmasat sem Nvidia GTX 2080 Super – tartós, átlagosan 60 képkocka/másodperc sebességet képes megjeleníteni 4K felbontás mellett és maximális részletességgel. Bármi, ami kevesebb, mint egy GTX 2070 Super, nem éri el a 60 fps-t 1440p felbontás mellett.
Ezért Odüsszeia’s részletét visszavágják a jelenlegi konzolokon. Ritkán éri el a 4K-t még Xbox One X-en is, ehelyett e jel alatt kanyarog a dinamikus felbontás-skálázás használatával (ez a funkció, amelyet a játék PC-s verziójában is használhat, ha akar). Úgy tűnik, hogy az Xbox One X verzió a PC-n elérhető „közepes” és „magas” részletességű beállítások valamilyen kombinációját is futtatja.
A különbségek a legszembetűnőbbek a játék hatalmas kilátásait nézve. A felső kategóriás PC-k jelentősen megnövelik a vizuális sűrűséget, köszönhetően a jobb maximális húzási távolságnak és több tárgynak a távoli terepen. Kevésbé észrevehető objektumok is megjelennek a kirakott PC-n, és a következő generációs konzolok egy másik területe is jelentősen javulni látszik.
A PC-s verzió OdüsszeiaA maximális részletgazdagsággal játszva javítja a látványt az egész fórumon.
Az intimebb jeleneteknél, beleértve a vágójeleneteket is, úgy gondolom, hogy a textúra részletei a PC legszembetűnőbb fejlődése. A textúrák nem néznek ki rosszul Xbox One X-en, de ha összehasonlítja a PC maximális beállításával, akkor rájössz, hogy a konzolos verziók homályosan néznek ki, és hiányoznak a PC-n található bonyolult, éles részletek változat. Ugyanez a különbség észrevehető a nyitott világban is, bár ez kevésbé nyilvánvaló a harc közepén.
Ezek messze nem az egyetlen különbségek – ezért találom Assassin’s CreedOdüsszeia meggyőző példa. A maximális részletességgel lejátszott PC-s verzió az egész fórumon javítja a látványt. A felbontás, az árnyékok, a textúrák, a rajzolási távolság, a távolság részletezése, a vízminőség és a környezeti okklúzió mind-mind fejlesztések a PC-n.
A következő generációs konzolok a csúcskategóriás PC-s grafikus kártyákhoz illeszkedő hardverrel kétségtelenül felfogják a szolgáltatások teljes készletét. Leülni játszani Odüsszeia egy PC-n, ahol a beállítások max Valhalla úgy fog kinézni, mint induláskor. Hoz majd fejlesztéseket az új játék? Teljesen. De lehet, hogy nehezebb észrevenni őket, mint gondolnád.
A sugárkövetés meghozza a következő generációs ugrást
A sugárkövetés a közelmúltban népszerűsített szolgáltatás Az Nvidia RTX sugárkövetése. Ezt az Nvidia RTX videokártyákon található speciális szilícium (amit az Nvidia RT magoknak hív) teszi lehetővé. A következő generációs konzolok tartalmazzák az AMD pörgetését ezen a technológián. Míg a sugárkövetés az lehetséges speciális szilícium nélkül a teljesítménybüntetés olyan nagy, hogy távolról sem praktikus megvalósítani.
Ez a funkció nagy dolog, mert alapvetően megváltoztatja a játék világítási rendszerének működését. A valósághű megjelenés szimulálása helyett a sugárkövetés kiszámítja a virtuális fény útját a forrásból. Azt szimulálja, hogyan működik a fény a valóságban. A sugarak visszapattanhatnak a játékon belüli világról, és kölcsönhatásba léphetnek vele, akárcsak a való életben.
Battlefield V, amely az Nvidia RTX ray tracing debütáló címe, megmutatja, hogyan működhet ez a funkció. A tükrözéshez sugárkövetést használ. A sugárkövetés kikapcsolásával a játék szimulálhatja a tank robbanását egy közeli tócsában. Ránézésre jól néz ki. Jól figyeljen azonban, és látni fogja, hogy a robbanás nem tükröződik pontosan a vízben. Pontatlan, alacsony hűségű utánzata annak, hogyan kell a tükröződésnek megjelennie. Kapcsolja be azonban a sugárkövetést, és Battlefield V pontos, tükörszerű tükröződést tud adni.
Az RTX sugárkövetés a globális megvilágítás fokozására, sokkal valósághűbb árnyékok létrehozására és még sok másra is használható. Olyan eredményeket biztosít, amelyek hardveres sugárkövetés nélkül lehetetlenek. Ez az a fajta fejlesztés, amit a játékosok keresnek egy következő generációs konzolon.
Ez a jó hír. A rossz hír? A sugárkövetést még speciális hardverrel is nehéz megvalósítani anélkül, hogy a teljesítményt jelentősen befolyásolná. A sugárkövetést alkalmazó játékok általában csak korlátozott számú effektushoz használják, mint pl Battlefield V tükröződések. A különbség gyakran finom.
Fogadhat, hogy a következő generációs játékok megpróbálják nyilvánvalóvá tenni ezt a finom különbséget. Arra számítok, hogy a ray-traced tükröződések klisévé válnak a játékon belüli jelenetek során. A játékok kiemelik azokat a szinteket, amelyek több színű fényt tartalmaznak, amelyek hosszú árnyékokat vetnek. A tükrök egyre gyakoribbak lesznek. Várhatóan tüzek és robbanások tükröződnek vissza minden szerényen tükröződő felületen.
Ez a játékokat egy sötétebb, hangulatosabb megjelenítés felé billentheti. Ha ez megtörténne, az változást jelentene, mivel a jelenlegi címek gyakran az élénk, nagy kontrasztú látványelemekre helyezik a hangsúlyt, amelyek a legjobban HDR-ben, 4K felbontáson (vagy valami ahhoz közeliben) láthatók.
Ez a játékokat egy sötétebb, hangulatosabb megjelenítés felé billentheti.
A sugárkövetés megváltoztathatja a régebbi játékok megjelenését is. Minecraft’s ray-tracing béta egy példa. A sugárkövetés nagy különbséget jelent Minecraft mert a játék arra használja minden a játék fényeffektusai. Valószínűnek tartom, hogy más régebbi játékok is követni fogják ezt a példát. A sugárkövetés hozzáadása egy öregedő játék következő generációs kiadásához az új hype generálásának népszerű módja lehet.
Milyenek lesznek a következő generációs játékok?
Ez a vita nagyon sok területre kiterjedt. Vigyük vissza.
A következő generációs játékok a zárolt 4K felbontást célozzák meg, és gyakran elérik is. A játékok 30 fps vagy 60 fps keveréket biztosítanak, de nagyon kevesen érik el a 120 fps-t. Jobb textúrákat, részletesebb modelleket, nagyobb rajzolási távolságokat, több távolságrészletet és jobb árnyékokat fog látni, de ezek a fejlesztések nem vezetnek messzire túl azon, ami a mai legdrágább játék PC-ken elérhető. A sugárkövetés megtalálható néhány címben, de általában egy adott feladatra korlátozódik, mint pl tükröződések. Javulnak az objektumok beugró és rajzolási távolságai, ami lenyűgözőbb nyitott világterületekhez vezet, és kevesebb olyan helyzethez vezet, amikor egy tárgy hirtelen a semmiből tűnik fel.
Ez egy ugrás lesz. Ha azonban soha nem látott minőségi ugrásra számít, mint amit az Epic Unreal Engine 5 demója mutat, csalódni fogsz. A következő generációs megjelenés a jelenlegi generáció legjobb játékainak kifinomult és továbbfejlesztett változata lesz.
GTA 5 grafikai összehasonlítás – PS4 / Xbox One / PS3 / Xbox 360
Ez már a jelenlegi generáció kezdetén is igaz volt. Valós példát szeretnél? Vessen egy pillantást a megjelenésére Grand Theft Auto V PC-n, PS4-en és Xbox One-on. Csodálatos átmenetet hajtott végre a generációk között, és nagy lendületet kapott a jobb hardvertől. Mégis a Grand Theft Auto V amit ma élvezünk, még mindig alapvetően az Xbox 360/PS3-korszak hardverében gyökerezik, amely mára két generációval elavult. Hasonlítsa össze a különbséget a fenti videóban.
A generációk közötti ugrást „következő generációs” fejlődésnek nevezné? Bármi is legyen a válaszod erre a kérdésre, számíthatsz arra, hogy a PS5 és az Xbox Series X (legjobb esetben) hasonló mértékű javulást fog elérni, mint a PS4 Pro és az Xbox One X.
Számomra a következő generációs konzolok legérdekesebb aspektusa nem a vizuálisan legigényesebb játékok minősége, hanem a rendelkezésre álló lehetőségek tárháza. Az Activision, Electronic Arts és Ubisoft új AAA-játékai továbbra is nagy, összetett, nyitott világokat kínálnak, amelyek tele vannak pazarul részletezett karakterekkel. Ezek azok a játékok, amelyek a legvalószínűbb, hogy elfogadják a 30 képkocka/mp-es célt, és egyesek úgy is dönthetnek, hogy nem veszik át teljesen a 4K-t – még új hardveren sem.
Más fejlesztők azonban más taktikát választanak. A harci, versenyzési és kompetitív többszereplős játékok dönthetnek a vizuális minőség komoly fejlesztése mellett, és ehelyett mindent beleadnak a 120 képkocka/mp sebességű 4K elérésére. Piszok 5, az első játék, amely megerősítette, hogy 120 képkocka/mp-es módot kínál az Xbox Series X-en, egy trend kezdete lehet ebben a műfajban.
A következő generációs konzolok remek tápot adnak a remastereknek és a régóta fennálló kedvencek továbbfejlesztett változatainak is. A Microsoft közelmúltbeli erőfeszítései a Halo franchise PC-re való újrafeldolgozása során bepillantást engednek olyan fejlesztésekbe, amelyeket a következő generációs konzol nyújthat az Xbox 360/PlayStation 3 korszak klasszikusainak. Képzeld el kedvenc játékodat az Xbox 360 korszakból, csak 4K-val és 120 fps-sel.
Szerkesztői ajánlások
- Xbox Live Gold előfizetésed idén szeptemberben Xbox Game Pass Core-ra változik
- Xbox Games Showcase és Starfield Direct: hogyan nézd meg és mire számíthatsz
- A PlayStation Showcase megmozgatta a Sony élő szolgáltatási jövőjét, de még nem vagyok lenyűgözve
- A PlayStation belép a streaming kézi játékba a Project Q segítségével
- Mindent bejelentettek a 2023. májusi PlayStation Showcase-n