Az After Us egy kísérteties posztapokaliptikus indie, amelyet ebben a hónapban nézhet meg

A játékoknak van egy alműfaja, amit szívesen nevezek „hangulatos indie-nek”. Ez egy független játék stílusa a stílusban hasonló címek Börtön, amely hajlamos a minimalista platformokra és a hátborzongató képekre támaszkodni. Tiszta tónusú darabok, amelyek környezeti tervezésen keresztül mesélik el történeteiket, és nincsenek tele bonyolult játékrendszerekkel. Ez a rögtönzött műfaj hamarosan újabb kiegészítést kap a következő formájában Utánunk.

Először kiderült a tavalyi Game Awards, Miután Us egy nyugtalanító posztapokaliptikus 3D platformer, amely május 23-án jelenik meg Xbox Series X/S, PS5, és PC. Egy Gaia nevű tündérszerű karaktert követ, akinek az a feladata, hogy helyreállítsa az életet egy sötét, szürreális világban, amikor a természetet emberi roncsok váltották fel. Egyszerre hátborzongató hangvételű és némileg reményteli, a remény történetét meséli el, ahogy Gaia visszahozza a füvet és az állatokat egy csavart acél tájba.

Ajánlott videók

A hónap későbbi megjelenése előtt gyakorlatiasan foglalkoztam az első 90 perccel

Utánunk. Azok számára, akik szeretik az ambient játékokat, mint pl Somerville, ez egy kísérteties, figyelmeztető történet lesz arról, ahogy a technológia és az ipar kiszívja az életet bolygónkról. Csak készülj fel egy lassú, meditatív tempóra és egy zord művészeti irányvonalra, hogy hazavigye a lényegét.

Az élet helyreállítása

Egy gyors nyitó jelenet beállítja a történetét Utánunk gyors, hatékony módon. Gaia nézi, amint erdei otthonának élete hirtelen eltűnik, a növényzet és az állatok eltűnnek. Innen egy nyugtalanító, lidérces tájra vetődik, amely rozsdásodó fémekből és elhagyott gépekből áll. A cél a hulladéktengerben elveszett különféle állatok szellemének megmentése. A legkorábbi szint például arra késztet, hogy egy kutyaszellem után ugorjak át a leromlott utakon, amelyeket vájt autók szegélyeznek.

Két véleményem van a művészeti irányzattal és a szinttervvel kapcsolatban, amely nagy hangsúlyt fektet a monoton szürkékre és az olyan elemekre, amelyek úgy tűnik, újra és újra megismétlődnek. Egyrészt funkcionális. Gaia világa nyomasztónak és üresnek is tűnik ugyanabban a lélegzetben, a gépek zűrzavara, amely úgy érzi, hogy megfojtja a bolygót. Másrészt megnehezítheti a navigációt a zsúfolt szürke tájakon. Ennek ellenére úgy tűnik, hogy minél mélyebbre kerül, annál feltűnőbb környezetbe kerül. Egyes későbbi szinteken keresztül korcsolyázhatok a telefonvezetékek tengerén, és navigálhatok a tévék hegyén, így jobban összhangba hozhatom az olyan társakkal, mint pl. Kis rémálmok 2.

Gaia besétál egy TV-vel teli szobába az After Us-ban.

Utánunk eleinte nem foglalkozik túlságosan az összetett játékmechanizmussal, néhány egyszerű platformot kínál, amely megkönnyíti a képek beszivárgását. Leginkább ugrásokat, lebegéseket, szaggatásokat és falon futásokat láncolok össze, hogy eligazodjak a bomlás kanyargós útvesztőjében. Majdnem hív Sonic Frontiers szem előtt tartva, hangsúlyozva a folyékony mozgást az űrben kísértetiesen lebegő különböző tárgyak tengerén (ez a kapcsolat különösen akkor jön elő, amikor telefonvezetékeken köszörülök). A platformozás pontatlannak tűnhet, mivel a szokásosnál több problémám volt az ugrásaim távolságának megítélésében, de az egyszerű kezelőszervek enyhítik ezt a frusztrációt.

Gaia utazása egy kicsit izgalmasabbá válik, amikor az After Us belemerül puzzle-platformer területen. Az ülésem egy késői részében színes vezetékeket követtem, hogy bekapcsoljam a TV-t monitorok. Ha be van kapcsolva, Gaia tud teleportálni egy tévén keresztül, amely kiköpi őt egy másikból, amely ugyanazt a képet sugározza. Az egyik rejtvény arra késztet, hogy felfelé görbüljek a tévék falán, egyik monitorról a másikra esve, amíg el nem érem a tetején lévőt. Az ilyen pillanatok jobban felkeltik az érdeklődésemet, hogy lássam, hol Utánunk egyre kreatívabbá válik, ahogy Gaia kölcsönhatásba lép a körülötte lévő kiselejtezett technológiával.

Gaia egy autópályán bolyong az After Us-ban.

Ami egy kicsit kevésbé ígéretes, az a harc. Gaia ki tud lőni egy kis kék energiájú golyót, amelyet állati szellemek gyűjtésére, kapuk kinyitására és ellenségek megtámadására használnak. A korai csatákban, amelyeket megvívtam, egyszerűen meghúztam a bal ravaszt, hogy rálőjek a labdával a hátborzongató humanoid ellenségekre, és visszahívjam, hogy újra megragadjam. Gaia egy kis gombnyomással kikerülheti a támadásokat, és kikerülhet az ellenség kezéből, de nagyjából ennyi. Az egyetlen alkalom, amikor sokkal többet kell tennem, amikor az ellenséggel harcolok egy hatalmas tévével, amely védi a hasát, és arra kényszerít, hogy mögé rohanjak és hátba lőjek. Remélem, hogy a rendszer egy picit jobban bevonódik, ahogy halad, vagy legalábbis nem játszik túl nagy szerepet a játékban.

A nyitvatartási időn belüli néhány lassú pillanat ellenére kíváncsi vagyok, merre tart Gaia útja, mivel újabb szellemeket ment meg. Az első 90 percem megrázó, miközben egy sivár ipari disztópiában navigálok, de már tudom, hogy lehetséges a megváltás. Minél több szellemet ment meg Gaia, annál több spektrumú állat kezd felbukkanni a szinteken. Remény rejtőzik a sötétben, ami a környezet pusztításának motiváló történetét eredményezi.

Utánunk május 23-án jelenik meg Xbox Series X/S-re, PS5-re és PC-re.

Szerkesztői ajánlások

  • Próbáld ki ezt a 2 indie nagyszerűséget, mielőtt jövő héten elhagyják az Xbox Game Pass szolgáltatást
  • Ez az 5 dolláros Steam indie talán csak a nyár játéka lesz
  • Ennek a zseniális Summer Game Fest indie-nek a radarodon kell lennie
  • 7 játék furcsa ábrázolással ebben a Pride hónapban
  • Ne hagyja ki ezeket a szemet gyönyörködtető indiákat a mai Humble Games Showcase-ból

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.