A Death Stranding áttekintése: A szakadék áthidalása
MSRP $59.99
"A Death Stranding egy technikai csoda, kiváló, bár lassú történettel."
Profik
- Gazdag világépítés
- Kiváló narratíva, kiváló teljesítményekkel segítve
- Feszült és okos lopakodó részek
- Átgondolt társadalmi jellemzők
Hátrányok
- Az alapvető játékmenet lassú és ismétlődő
- A nyitott világ üresnek tűnik
Nem számít, hol esik a politikai spektrum, a konszenzus úgy tűnik, hogy Amerika megosztott. Számtalan művész töltötte az elmúlt 3 évet azzal, hogy megküzdjön ezzel a kérdéssel, és keresett egy kis bölcsességet, amely segíthet helyrehozni egy széttört nemzetet. Meglepő módon a témában a legidőszerűbb, legvisszhangosabb műalkotás nem könyvből vagy filmből származhat, hanem egy videojátékból.
Tartalom
- Gazdag történet és világépítés
- Nyugodt mechanika
- Társas játék
- Mikrotranzakciók
- A mi vételünk
Death Stranding a Hideo Kojima legújabb játéka, a Metal Gear Solid franchise látnoka. Ez az első projektje a Konamival való nagy horderejű szakítást követően, amely lehetővé tette számára a létrehozást
saját független stúdiója, a Kojima Productions. Ezzel az újonnan felfedezett szabadsággal Kojima egy merész, ambiciózus projektet hozott létre, amely csatlakozni kíván Amerika jelenlegi szorongásairól folytatott párbeszédhez.Az irónia az, hogy a nemzeti megosztottság áthidalásáról szóló darab elkészítésekor Kojima talán eddigi legmegosztóbb játékát hozta létre. Death Stranding narratív és technikai fronton abszolút csoda, de küzd az értelmes tervezési döntések és az olyan döntések egyensúlyának megteremtéséért, amelyek valóban vonzóak egy hosszú formájú, nyitott világú játékban.
Gazdag történet és világépítés
Az első 2 órában Death Stranding sok beállítást vet rád. A játék egy poszt-apokaliptikus Amerikában játszódik, ahol valamilyen titokzatos esemény sötétségbe taszította az országot, és tönkretette a városok közötti kommunikációs csatornákat. Sam Bridgesként játszol, egy hordárként, aki a csomagokat helyről helyszínre kézbesíti – ez rendkívül értékes szakma Amerika jelenlegi állapotában.
Samet megkeresi egy kormánycsoport, amelyet a mulatságos nevű Die-Hardman vezet, és egy küldetésre küldi, hogy „Tegye újra teljessé Amerikát” (Kojima nem a finomságok híve) az egész országot bejárva, a városokat királis hálózatba kapcsolva, megpróbálva szó szerint újra összekapcsolni ország.
Nem fogok belemenni a sztorispoilerekbe, mert szükségem lenne az egész ismertetésre, hogy még a felszínt is megkarcoljam. Death Stranding A történet hihetetlenül sűrű, zsúfolásig tele van szereplőkkel, jelenetekkel és írott történetekkel. A narratíva mindig is Kojima erős vonása volt, és itt igazán meg tudja feszíteni az izmait, és egy lenyűgöző tudományos-fantasztikus környezetet hoz létre, amely olyan részletgazdag. Gondoljon rá úgy, mint „Isaac Asimov teszi Infinite Jest”, de a horror, a humor és a pép Kojima jellegzetes keverékével.
A történet különösen hatásos a játék elsőrangú hangszereplőinek köszönhetően, amelyben olyan ismert filmszínészek szerepelnek, mint Norman Reedus és Léa Seydoux, valamint Conan O'Brien és Geoff Keighley cameoi. A játékokban való szereplés drasztikusan fejlődött az évek során, mivel az új technológia kifejezőbb animációkat tesz lehetővé, amelyek életre keltik a hangokat, és Death Stranding a médiumot a legtávolabbi területére tolja. Az a tény, hogy Mads Mikkelsen pályafutása egyik legjobb teljesítményét nyújtja itt, valóban arról árulkodik, hogy ez milyen óriási előrelépést jelent a játékok, mint narratív médiumok számára.
Technikai szinten pl. Death Stranding Ez egy hihetetlen teljesítmény, amely nemcsak ennek a generációnak a lécet emeli fel, de már rendkívül magasra teszi a jövő évi új konzolok számára. Kombináld ezt a játék árnyalt, időszerű narratívájával, és tökéletes kiindulópontot kapsz a 2010-es évekre, megfontoltan összefoglalva egy évtizedes politikai zűrzavart.
Nyugodt mechanika
A játékmenet viszont egy másik történet. A játék nagy része a csomagok útipontról útpontra való eljuttatása körül forog. Egyszerűen hangzik, igaz? Hát nem egészen. A szünetmenü játékmeneti tippjei része hosszabb, mint az átlagos novelláiban, és a mechanikák végtelennek tűnő listáját tartalmazza.
Az okos tervezési ötletek ellenére nehéz így leírni a játékmenetet élvezetes.
Itt vannak az alapok. Minden küldetést úgy kezdesz, hogy Sam-et rakományokkal és eszközökkel töltöd fel, hogy segíts bejárni a világot. A feneketlen zsebek helyett Samnek fizikailag mindent cipelnie kell. Minél nagyobb súlyt nehezedik Samre, annál nehezebben megy. Időd nagy részét az állóképességed és az egyensúlyod menedzselésével töltöd, a bal és a jobb ravaszt segítségével, hogy Sam ne boruljon fel, vagy ne dörzsölje le az erős szél vagy áramlatok miatt. Ami a sétamechanikát illeti, itt mindent alaposan átgondoltak, az egyszerű bejárást aktív élménnyé alakítva, amely megköveteli, hogy minden lépésére odafigyeljen.
Az okos tervezési ötletek ellenére nehéz így leírni a játékmenetet élvezetes. A játék nagy része ugyanazon úti célok között oda-vissza sétál, újra és újra és újra. Útközben egy gigantikus, Amerikát átívelő nyitott világot fogsz megtapasztalni, amelyre nézve éppoly gyönyörű, mint átmenni unalmas. Képzeld el Metal Gear Solid V üres világ, de meredekebb dombokkal.
Ahogy haladsz előre, egyre több olyan eszközt fogsz feloldani, amelyek segítenek enyhíteni a lassú tempót, például járműveket és zipline-eket, de ezek közül sok megszűnik, ahogy a terep egyre durvább lesz. Többször előfordult, hogy teherautót készítettem, de pillanatok múlva elhagytam, amikor sziklák közé ragadtam. Austin Powers-stílus.
A játék egy kicsit sikeresebb, ha harcról és lopakodásról van szó, de még mindig vannak csillagok mindkettőn. Utazásai során dögevők fognak rád vadászni, akik el akarják lopni a rakományodat. Eleinte csak az öklével fog segíteni, ami órákig tartó lomha ökölharcokhoz vezet. A harcok szerencsére még izgalmasabbak lesznek, ha olyan nem halálos fegyvereket oldasz fel, amelyek lőszerként használják az egészségedet, ami olyan helyzetek, amikor mérlegelni kell a harc vagy a menekülés előnyeit, de hosszú időbe telik, míg eljut odáig pont.
Nem meglepő, hogy a lopakodó részek Kojima legjobb ötleteit tartalmazzák.
Nem meglepő, hogy a lopakodó részek Kojima legjobb ötleteit tartalmazzák. Különböző pontokon BT-k, spektrális entitások által lakott földdarabokkal találkozhat, amelyek csak a mellkasodra szíjazott baba fedte fel (mint mondtam, túl sokáig tartana mindezt elmagyarázni itt).
Ezeken a területeken figyelnie kell egy sor okos vizuális jelzésre, amelyek segítenek elkerülni a BT-ket. Ezek a pillanatok hihetetlenül feszültek, és arra kényszerítenek, hogy óvatosan lépkedjen, hogy a rakomány tapintatlan maradjon. De ezek a találkozások egy idő után ismétlődővé válhatnak, és gyakran arra kényszerítik Önt, hogy elhagyja a leghatékonyabb eszközeit, és lelassítsa az amúgy is lassú tempót.
Mindez nagyon fárasztó lehet, de ez a lényeg. Kojimát nem feltétlenül érdekli, hogy szórakoztasson, még azt is bevallja, hogy a játék csak körülbelül a felénél válik „szórakoztatóvá”. Ehelyett éreznie kell, milyen nehéz Sam dolga. Oka van annak, hogy a hordárokat annyira tisztelik ezen a világon; ez egy veszélyes pofátlanság, amit senki sem akar megtenni. Ebben az értelemben ezek okos döntések, amelyek lojálisak a játékvilághoz. De az ötletek olykor túlságosan elgondolkodtatónak tűnnek a saját érdekükben, és gyakran úgy érzik, hogy elfoglalt munkának kell lenniük a jelenetek feloldásához.
Társas játék
Míg Death Stranding úgy hangzik, mint egy szabványos kalandjáték papíron, van benne néhány igazán kiemelkedő új ötlet. Kojima gyakran úgy emlegette a játékot, mint az elsőt a „szociális szál” játékok új műfajában, és azonnal nyilvánvaló, hogy őszintén gondolja ezt. A játék tele van egy sor közösségi elemmel, amelyek hogy ez a szigorúan egyjátékos élmény MMO-nak tűnjön.
A társadalmi megvalósítás lényege a megosztott struktúra kiépítése. Vagyis ha a játékodban hidat építesz egy nagy folyón, az valaki másban is megjelenik. Nem csak ez, hanem anyagokat is gyűjthetsz, és felhasználhatod más játékosok struktúráinak frissítésére, így hatékonyabbá teheted azokat mindenki számára, aki találkozik velük.
Íme egy különösen lenyűgöző példa. Egy küldetés kellős közepén jártam, egy hatalmas üres földterületen utaztam. Kis idő múlva meg kellett fordulnom, és ismét vissza kellett mennem az A pontba. De valami megváltozott. Most egy gigantikus autópálya húzódott vissza egészen addig, ahová mennem kellett.
Ahogy hamarosan rájöttem, más játékosok a napot azzal töltötték, hogy több „autó burkolatot” készítettek, amelyek viszont egy autópályát építettek át nehéz terepen. Szinte könnyekig meghattam. Egy csomó játékos, akik nem ismerték egymást, tudtukon kívül együtt dolgoztak azon, hogy a játékvilág jobb hellyé váljon számomra és egymás számára.
Még ennél is többről van szó. Felállíthat postaládákat, és a felszereléseket és csomagokat a többi játékosra hagyhatja. Kérhet tárgyakat, és kérheti, hogy más játékosok kézbesítsék azokat. Még a játékosok szerkezetét is „lájkolással” oszthatja meg, ami segít nekik rangsorolni képességeiket, ami üdítően nem cinikus. kommentár arról, hogy a közösségi média mennyire képes összekötni minket (és ez nem meglepő, ha figyelembe vesszük, hogy Kojima mennyire szereti a Twittert Manapság).
A játék tele van egy sor közösségi elemmel, amelyek MMO-nak varázsolják ezt a szigorúan egyjátékos élményt.
Mindezek az ötletek egyszerre funkcionálisak és lebilincselőek, ez az egyensúly, amelyet az alapvető játékmenet gyakran nem talál meg. A játék arról szól, hogy összejöjjön egy összetört világ helyrehozása, és szó szerint ezt kell tenned, hogy jobbá tedd a játékot. Annak ellenére, hogy egy poszt-apokaliptikus világban játszódik, ez a koncepció utópisztikussá teszi a játékot. Nem nyersz 99 másik játékos rovására; egy egész részévé válsz.
Az összetartozás gondolata sokkal könnyebben megvalósítható a játékban, mint a való életben. Fésüld át a közösségi médiát, és máris rengeteg heves vitát találsz a játék játékmenetének és narratívájának egyensúlyáról. De az „összefogás” nem mindig a konszenzus elérését jelenti; a kulturális párbeszédhez való hozzájárulásról van szó, nem pedig annak ellenőrzésére.
Mikrotranzakciók
Csodával határos módon nincs szó mikrotranzakcióról Death Stranding. Nincsenek kozmetikai frissítések, nincs fizetőfal mögé zárva a tartalom. Amit fizetsz, azt kapod, és ez sok.
A mi vételünk
Death Stranding van Az élet fája a videojátékok közül. Vannak, akik technikai és narratív remekműnek fogják értékelni, amely előreviszi a médiumot. Mások egyszerűen könnyekig unják a lassú, ismétlődő játékmenetet. Mindkét vétel érvényes. Death Stranding egy merész projekt, amely minden bizonnyal olyan megosztó lesz, mint a politikai szorongás, amelyet kommentál. Ez nem fogja megváltoztatni a Kojima becsmérlők véleményét, akik úgy gondolják, hogy csak filmeket kellene készítenie, de a játék átgondolt közösségi elemei megmutatják, miért játszik még mindig olyan létfontosságú szerepet a játékiparban.
Van jobb alternatíva?
Bár nincs olyan játék egészen mint ez, Horizon Zero Dawn sok ugyanazt a narratívát és technikai erősséget tartalmazza, de következetesebben lebilincselő játékmenettel.
Több lehetőséget szeretne? Nézze meg kedvenc játékaink PlayStation 4-re.
Meddig fog tartani?
Ha csak a fő utat követed, és kerülöd a mellékküldetések végtelen listáját, akkor ezt körülbelül 30 óra alatt teljesítheted. De minden extra csomag, amelyet úgy dönt, hogy kézbesít, jelentősen megnövelheti a játékszámot, ami az elkötelezett játékosok számára sokkal meghosszabbíthatja.
Meg kell venni?
Igen. Death Stranding időnként döcögős is lehet, de innovációja és lenyűgöző története végigviszi.
Szerkesztői ajánlások
- A Mac gépek „Game Mode” funkciót és Death Stranding: Director's Cut-ot kapnak
- Death Stranding 2: megjelenési dátum spekulációk, előzetesek, játékmenet és még sok más
- Hideo Kojima titokzatos új projektjében Elle Fanning szerepel
- A Hideo Kojima NFT rémhír a fizikai gyűjthető megerősítéssel ér véget
- Állítólag fejlesztés alatt áll a Death Stranding folytatása