Steelrising
MSRP $49.99
"A Steelrisingnek vannak magas ambíciói, de a rossz kivitelezés megöli ezt a potenciálisan innovatív Soulsliket."
Profik
- Egyedülálló előfeltétel
- Újítások a Soulslike formulán
Hátrányok
- Rosszul kivitelezett történet
- A platformozás szörnyű érzés
- Triviális AI
- UI problémák
- Nagyon bugos
Ami a fejlesztő Spiders-t illeti, a stúdiónak még nem sikerült olyan sikert elérnie, amely megfelel az ambícióinak. Technomancer nagyrészt egyedi történetnek tekintették, amely gyenge játékmenettel és technikai teljesítménnyel van megkötve. Kapzsiság enyhe lépés volt, de többnyire ugyanazok a problémák voltak. Miközben sokan arra várnak, hátha Kapzsiság 2megoldja ezeket a technikai problémákat, és megfelel a BioWare RPG formának, amelyen javítani látszik, Steelrising bugyborékolt felfelé a háttérben. A pályája azonban ugyanaz a Pókok esetében.
Tartalom
- Egy jó sztori magja
- Lemarad az innovációtól
- Pókok és bogarak
Ez a furcsa kísérlet szinte szándékosan a sötétben marad. Ez egy
Lélekszerű, de talán a legérdekesebb premisszák ezek közül az imitátorok közül. 1789-ben játszódik Párizsban, egy másik történelem során, amikor XVI. Lajos király szerezte meg az irányítást automaták serege, leverve a forradalmat, amely végül az ő kivégzéséhez vezet a miénkben világ. Úgy játszunk, mint a magányos intelligens automata, aki meg akarja állítani tombolását.Lehetőséget látok ebben az előfeltevésben, különösen egy olyan csapatnál, akiknek a korábbi meccsein csak a történetet lehetett nagyszerűnek nevezni. A sajnálatos valóság azonban az, hogy minden jó ötlethez Steelrising papíron szinte egyik sem valósul meg a végtermékben. Enélkül az inspirálatlan játékmenet és a technikai teljesítményproblémák miatt ez egy újabb egyenlőtlen kiadás egy olyan stúdió számára, amely mindig a siker küszöbén áll.
Egy jó sztori magja
Minden, ami érdekelt SteelrisingA cselekmény és a környezet a megjelenés előtti anyagokból származott, amelyek inkább a játékot írják le, nem pedig magát a játékot. A főszereplő Aegis egy automata (az univerzumban az automatákra használt rövidítés), akinek feladata, hogy megvédje Marie Antoinette királynőt. Az Aegis azonban abban különbözik a többi automatától, hogy olyan okokból, amelyeket úgy tűnik, senki sem ért, de már nagyon korán fájdalmasan nyilvánvaló, képes beszélni és gondolkodni.
Ez az utolsó pont meg van írva, de nem látható, és ez egy közös szál Steelrising. Aegis a játék szinte teljes időtartama alatt soha nem tesz semmit saját akaratából. Célja mindig az, hogy kérdőjelezhetetlenül kövesse a parancsokat, teljesen elárulva, mitől válik állítólag másabbá. Amikor néhány karakterrel beszélsz, lehetőséged van párbeszédre, de ezek csak azt jelentik, hogy milyen sorrendben szeretnél kérdéseket feltenni. Csak a játék vége felé kell tényleges döntéseket hozni, de addigra már kinéztem a narratívából.
Ez annak köszönhető, hogy a történet hogyan kerül bemutatásra. Elsődleges küldetésed az, hogy megtaláld azt az embert, aki létrehozta az automatákat, hogy megpróbáld megtalálni a módját, hogy megállítsd őket, de a hozzá vezető út a mellékvágányok hosszadalmas sorozata. Amikor nem találtam rá az első helyen, megtudtam valakiről, aki esetleg tudja, hol van. Tudtak valakiről más aki barátja valakinek, aki esetleg ismeri. Ez a folyamat ismétlődik, és olyan sok karaktert mutat be olyan rövid időre, hogy nehéz nyomon követni őket.
Minden, ami érdekelt SteelrisingA cselekmény és a környezet a megjelenés előtti anyagokból származott.
A szereplők a francia forradalom történelmi szereplőiből és főszereplőiből állnak, és előzetes tudásuk szükséges ahhoz, hogy a játék valóban érvényesüljön. Minden bizonnyal hajlandó voltam megismerni ezeket a figurákat és fontosságukat, de az a tempó, amellyel a játék bemutatja őket, mielőtt még több nevet dobnánk a tanulás érdekében, csak a cselekmény sárosságát szolgálja. A sikeres alternatív történelem játékok, mint pl Wolfenstein: Az új rend bemutassa a legfontosabb történelmi szereplőket anélkül, hogy történelemórára lenne szüksége ahhoz, hogy megértse, mi történik. Steelrising küzd ennek az egyensúlynak a leszögezéséért.
Lemarad az innovációtól
A soulslike-ok megúszhatják a zavaros vagy szegényes történeteket, amíg a játékmenet, az ellenségek és a főnökök kellően lenyűgözőek, és Steelrising igyekszik a lehető legkeményebben kivetni egy kis támpontot azon a téren. Az alapok a műfaj bármely más játékából származnak; könnyű és súlyos támadásod van, Vérhordó-stílusú kötőjel és elemsor. Egyetlen finom ráncot hoz az állóképességed aktív újratöltésében, ahol megnyomhatsz egy gombot, miközben a második méter lemerül, hogy azonnal helyreállítsd az állóképességet. Némi kockázat növelése érdekében fagysérülést szenvedhet emiatt.
A Frost, valamint a Flame és Electricity a játék három támadási eleme, de túl könnyen kihasználhatók. Egyes fegyverek mindegyik ütésre alkalmazhatják őket, és mindegyiket fel kell építeni egy ellenségre vagy Aegisre, mielőtt érvénybe lép – vagy lefagy a helyén, égési sérüléseket okozva idővel, vagy további sérüléseket okoz sokk. Míg egyes ellenségek és főnökök jobban vagy kevésbé ellenállnak ezeknek, mint másoknak, egyikük sem immunis. Ez azt jelenti, hogy egy távolsági Frost fegyverrel lefagyaszthattam egy veszélyes főnököt, és sikerült is a közelébe kerülnem hajtsd végre a közelharci fegyverem speciális támadását egyszer-kétszer, majd hátrálj meg, hogy nullával ismételd meg a folyamatot veszély. A játékban minden ellenséget és főnököt meg tudtam volna verni így, ha akarok, mivel nem volt hátránya, és a lőszer is bőven van.
Steelrising megkísérel néhány kulcsfontosságú lépést előrelépni a Soulslike műfajban.
A fő főnököket leszámítva tényleg nincs szükség a normális találkozásokra. Az ellenséges mesterséges intelligencia úgy érzi, mintha a 18. századból származna, mert mennyire merev és szöges. Eleinte hibákat követtem el, mert nem számítottam rá, hogy ilyen lassú lesz – ugyanúgy, ahogy a Guitar Hero játék könnyű játéka keményen való játék után kihívást jelent az alkalmazkodáshoz. Szinte minden forgatókönyvben az ellenség észrevesz téged, berohan, megáll, felsorakozik a támadáshoz, majd elkezdi az animációt. Miután rájöttem erre a mintára, és abbahagytam a reaktív játékot, egyetlen ellenség sem jelentett nagy veszélyt. Még a menekülés is halálosan egyszerű, mivel egyszerűen nem tudnak követni téged bármelyik párkányon vagy lefelé (és időnként még a lépcsőkkel is küzdenek).
Steelrising megkísérel néhány kulcsfontosságú lépést előrelépni a Soulslike műfajban, és olyan korrekciókat hajt végre az életminőségen, amelyeket egyesek a FromSoftware játékoktól szeretnének. Vegyük például az Assist Mode opciókat. Ezek lehetővé teszik, hogy beállítsd, hogy mennyi sebzést okoznak az ellenségek 0% és 100% között, hogy eldobod-e az XP-t halálkor, milyen gyorsan tér vissza az állóképességed, és egy könnyű állóképesség hűtési módot. Míg nem a legkiterjedtebb lista minden eszközzel, mindig szívesen fogadok több lehetőséget, hogy az emberek könnyebben átélhessenek egy olyan játékot, amelyet egyébként nem tudnának, különösen akkor, ha nincs más nehézségi mód közül választhat. Ezzel az a probléma, hogy a játék megbünteti Önt ezeknek a gólpasszoknak a használatáért bizonyos trófeák letiltásával, amikor bekapcsolja őket, ami arra utal, hogy ezek a gólpasszok nem a „helyes” játékmód.
A játéknak van egy nagyon részletes naplója, amely mindenféle információt tartalmaz, például egy küldetésnaplót, valamint az összes karakter részleteit. Ezenkívül van egy iránytű eleme, amelyet a gyorsválasztó sávra helyezhet, amely objektív jelzőket jelenít meg a képernyőn az adott zónához, amíg nem vált a gyógyító olajra vagy más tárgyra. Pontosan ezek a kompromisszumok típusai sokan kívánták még a hatalmasokat is Elden Ring volt, bár nem tudok teljes elismerést adni nekik, mert milyen apró a folyóirat szövege és a tény, hogy az iránytű útpontjai gyakran hibáztak, és véletlenszerű pontokhoz vezetnek az enyém felé vezető úton célkitűzés.
Ez az iránytű, ha működik, nem igazán szükséges, hacsak meg nem áll egy-két napra, miközben átmegy valamelyik zónán. A FromSoftware Souls játékkal ellentétben a szintek a Steelrising egyértelműek és vizuálisan nem különböznek egymástól. Soha nem voltak olyan tereptárgyak vagy kilátások, amelyek körül tájékozódhattam, vagy akár sokat csodálhattam volna. A játék nagy részében romos utcák, sövénykertek és néhány belső tér található. Valahányszor volt egy mellékküldetés, amelyet nem tudtam követni, vagy egy opcionális terület, amelyhez később hozzáfértem, nem tudta felidézni, hogy hova és hogyan kell eljutni oda, mivel szinte egyetlen zóna sem rendelkezett külön minőséggel, ill személyiség. Minden szint szinte teljesen sík, és szinte minden parancsikon egy zárt kapu, mindössze néhány méterre az egyes ellenőrzőpontoktól.
A navigáció első érintésre nem volt megfelelő, mintha Aegis egykerekűn ülne. Sokkal reagálóbbnak érzi magát a harcban, de egyébként mindig úgy éreztem, hogy a precíz mozdulatok kockadobásnak számítanak. Ezt tovább bonyolítja néhány platformelem, amelyek gyakrabban öltek meg, mint a főnökök. Három új mozdulatot tanulsz meg a navigációhoz – egy harci horgot, amellyel beállíthatod a környezeti pontokat, egy légrácsot és egy rúgás, ami nagyon konkrét falakat és kapukat bont le – de egyik sem változtatja meg drasztikusan a világban való mozgást érzi. Valójában a légvonal még bonyolultabbá teszi az amúgy is nehéz platformozást.
Pókok és bogarak
Nem számítottam bugos élményre, mivel csak egy apró hibával találkoztam, amikor az első pár órámban egy karakter hangvonalai elszakadtak, kivéve a mondat utolsó szót. A dolgok azonban egyre rosszabbak lettek, minél többet játszottam. Az Aegis néhány lábnyira lebeg a földtől a jelenetekben, az általam megölt ellenségek pedig visszatértek hozzájuk. tétlen álló animáció, amint lezuhantak, sőt időnként átbuktak a padlón vagy a falon, amikor találat.
Ha játszottál a Spiders játékkal, Steelrising ugyanaz a történet.
Még ezek sem lennének rosszak, ha ritkák. Amit nem lehet figyelmen kívül hagyni, az az az idő, amikor a képkockasebesség észrevehető ok nélkül, akár teljesen lecsökkent egyszerre öt vagy több másodpercre lefagyok, és meggyőztek arról, hogy a játék összeomlott, mielőtt kiköszörült volna egy másik képkockát vagy kettőt. Ez körülbelül óránként megtörtént a játék második felében, és bár egy-két perc elteltével letisztult, ez alatt az idő alatt játszhatatlanná tette a játékot.
Egyszer azon kaptam magam, hogy beragadtam az étlapon, és tehetetlenül nézem, mint egy ellenséget, akit nem vettem észre. járőrözött, észrevett engem, és szabad támadást kapott, mielőtt a játék végre elolvasta a bemeneteimet, hogy kilépjen a menü. Egy másik eset történt, amikor felszólítást kaptak, hogy beszéljek egy épületben rejtőzködő NPC-vel, aki talán mindent megtudott, amit tudok, egyszerűen átesett a világon (feltételezem, hogy a modell, amelyhez a prompt kötötték, átcsúszott a padlón, és a prompt leesett azt). A legrosszabb azonban talán az utolsó előtti bosscsata során történt. Miután a főnököt kevesebb mint 10%-ra csökkentette, gördülő mozdulatot tett, egyszerűen átvágott az aréna falán, és nem jött vissza, kénytelen voltam feladni, és elölről kezdeni az egész küzdelmet.
Ha játszottál a Spiders játékkal, Steelrising ugyanaz a történet. Ez egy magasztos ambíciókkal rendelkező játék, amelynek célja, hogy felvegye a versenyt a műfaj legjobbjaival, de végül hiányzik belőle az erőforrás és a fényezés a megvalósításhoz. Csodálom azt a stúdiót, amely túlszárnyalja az észlelt képességeit, de a korlátokon belüli munka kulcsfontosságú. Ha a Spiders valóban elkötelezte magát ezen az úton, akkor remélem, hogy a következő projektjében meg fogja találni a lábát. A stúdió rengeteg ígéretet rejt magában RPG-tapasztalatával és azzal a képességével, hogy szilárd alapot teremt az akcióharcokhoz. De Steelrising inkább prototípusnak tűnik, mint amire a stúdió valóban képes.
Steelrising napon felülvizsgálták PS5.
Szerkesztői ajánlások
- Az Epic Game Store új felhasználói értékelési rendszerrel küzd az értékelési bombák ellen
- Origin PC Big O gyakorlati áttekintés: PC és PS4 egy fán ülve