Balan Wonderworld ismertető: Azt gondolom magamban, micsoda baklövésekkel teli világ
MSRP $60.00
„A Balan Wonderworld félig formált platformötletek halmaza, amelyek sok varázst elherdálnak.”
Profik
- Bájos esztétika
Hátrányok
- Lanya mozgás
- Általános szintek
- Félig sült jelmeztrükk
- Korlátozott kísérletezés
Ha Balan Wonderworld nem kapja meg a nagyobb stúdiókat Korai hozzáférés, semmi sem fog.
Tartalom
- Az alapvizsga megbukása
- A gardrób hibája
- Vízparton a bájon
- A mi álláspontunk
Amikor Square Enix A megjelenés előtt elindított egy demót a színes puzzle platformerhez, a válasz nem volt kedves. A játékosok mindent kritizáltak a játék nehézkes kamerájától a fájdalmasan lassú animációkig. Hetekkel a megjelenése előtt a Square Enix bejelentette, hogy egy napos javításon dolgozik a visszajelzések kezelésére, de elismerte, hogy nem tudja időben teljesen megfordítani a hajót.
Ez a figyelmeztetés azonnali elvárásokat támaszt a rajongókkal szemben, akik azt remélték, hogy a játék a Sonic Team korábbi vezetője, Yuji Naka diadalmas visszatérése lesz. Szinte biztosan lesz itt némi trükközés, hogy megfelelő formába hozzuk a játékot. Tekintse ezt véletlen béta verziónak.
Összefüggő
- Balan Wonderworld rendezője a színfalak mögötti dráma részleteit mutatja be
- A Square Enix bemutatja a 2021-es nyarat: Mikor adják, hogyan nézd meg, és mire számíthatsz
van rá lehetőség Balan Wonderworld elbűvölő esztétikájának és visszautasított platformjának köszönhetően kultikus státuszt érhet el. De azok számára, akik nem ápolnak sok Dreamcast-nosztalgiát, ez a félig formált ötletek frusztráló halmaza, amely úgy játszik, mint egy durva prototípus egy még évekkel távolabbi játékhoz.
Az alapvizsga megbukása
Balan Wonderworld azonnal ismerősnek kell lennie mindenki számára, aki a 3D platformerek fénykorában nőtt fel. A játékosok tematikus világokat fedeznek fel, átugorják az akadályokat, és gyűjtsenek fényes drágaköveket a szinteken. Az egyszerűsége lehet az eladási pont azok számára, akik nosztalgikus utazásban reménykednek, de a játék megbotlik az alapokon.
Balan Wonderworld: "Az igazi boldogság egy kaland" játékelőzetes | PS5, PS4
A mozgás lomha, mintha a játék főszereplője nehezen száguldozna át a sárban. A karakter szokásos ugrása olyan rövid, hogy a legkisebb rés is kockázatot jelenthet. A korlátozott számú minijáték egyszerűen unalmas és ismétlődő émelygés. A legfigyelemreméltóbb, hogy a kamera egy megszelídíthetetlen vadállat, amely abban a pillanatban összeomlik, amint nekiütközik a falnak.
Még a narratív keret is zavaró. A gyerek főszereplő a címadó Balannal, egy cilinderes mesterrel együttműködve segít megoldani az idegenek problémáit egy szeszélyes világban. Mindegyik szint egy karakter sajátos küzdelmét képviseli, mint egy tüzes barlang, amely a tűzoltó legmélyebb szorongásait jeleníti meg. Az a furcsa, hogy az egyes világok mögött meghúzódó tényleges történet csak látható után befejezve a két felvonást, és közvetlenül egy ihletett, „három ütéses” boss-harc előtt, amely úgy érzi, teljesen független.
Az egyszerűsége lehet az eladási pont azok számára, akik nosztalgikus utazásban reménykednek, de a játék megbotlik az alapokon.
Valójában semmi sem kapcsolódik össze. A szintek szándékos vizuális motívumokat tartalmaznak, de néhány szakasz ténylegesen kihasználja a beállításokat vagy a történetet értelmes módon. A legtöbb csak tele van cserélhető platform kihívásokkal, amelyekből hiányzik az igazi személyiség. Bármikor, amikor a játék bemutat egy ígéretes szerelőt, például egy karneváli szintű vonatos szakaszt, gyorsan elveti az ötletet.
Az egész olyan érzés, mint egy táblás firka, amelyet a koncepció durva bizonyítékává alakítottak át.
A gardrób hibája
A játék meghatározó mechanikája a jelmezrendszer, de valójában ez okozza az amúgy is törékeny varratok szétrepedését. A kaland során a játékosok több mint 80 különböző ruhát gyűjthetnek össze. Mindegyik olyan erőként működik, amely más-más előnyt biztosít, például képes felmászni a pókhálókra vagy megbirkózni a nagy drágakövek felé. Az ötlet az, hogy mindegyik felhasználható különböző platformos rejtvények megoldására és a kísérletezés elősegítésére.
Ez egy riff Super Mario Odyssey ez szörnyen rosszul megy, szörnyen rosszul.
A játék vezérlőiről még nem beszéltem, mert nincs sok szó. Bármely arcgomb vagy kioldó egyedi akciógombként működik a felszerelt jelmezhez. Nincs kötőjel, nincs támadás, és ami a legfontosabb, nincs külön ugrógomb. Ha például festőjelmezt visel, egy gomb megnyomása egy gömb festéket lő előre. Ez az. Ez minden, amit megtehetsz, amíg jelmezt nem váltasz.
A rendszer működhetett volna, de úgy van megvalósítva, hogy szinte meggondolatlannak tűnik.
Az ötlet az, hogy alaposan gondold át, milyen képességre lehet szükséged egy rejtvény megfejtéséhez, de ez előre nem látható bonyodalmakat okoz. Az egyik esetben elmentem, hogy megragadjak néhány drágakövet a lézerrács körül. Amikor megpróbáltam elhagyni a területet, rájöttem, hogy egy apró lépést tettem le egy 6 hüvelyk magas falon. Egyik jelmezem sem volt ugrásszerű, ami azt jelentette, hogy csak ott ragadtam. A fejlődés egyetlen módja az volt, hogy szándékos lézerütéseket hajtok végre, tönkretéve a három ruhámat, és visszaállítva a jelmez nélküli alapértelmezett állapotba, amely képes ugrálni.
Ez állandóan megtörtént a játékban. Átléptem egy pályán, elvesztem egy jelmezt, ami ugrálhat, és rájönnék, hogy most megrekedtem. Hasonlóképpen, vannak olyan esetek, amikor a fejlődés azt jelenti, hogy rendelkezünk egy adott képességgel. Ha elérsz egy területet, és nem a megfelelő ruhát viseled, vissza kell lépned, amíg meg nem találod.
A játék ezt egy öltözővel próbálja megoldani, amibe úgy lehet bejutni, ha elég sokáig állunk egy ellenőrzőponton (ez sosem elmagyarázzuk, és jelenleg nem vált ki következetesen), de a játékosoknak be kell rakniuk egy jelmezt, hogy ki tudják venni a tárolóból. Leggyakrabban azon kaptam magam, hogy teljesen ki kell lépnem egy pályáról, vissza kell térnem egy olyan világba, ahol megvolt az a jelmez, amire szükségem volt, és vissza kell térnem egy egyszerű, nyilvánvaló feladat elvégzéséhez.
Tovább rontja a helyzetet, hogy a képességek közül kevesen szórakoztatóak. Leginkább olyan alapműveleteket biztosítanak, amelyeket konkrét helyzetekben kell alkalmazni. Nincs igazi kísérletezés. Ha van forgó fogaskerék, akkor a fogaskerék jelmezt fel kell szerelni. Egyes ruhák funkcionálisan is azonosak, így a játékosok különböző animációkat adnak, amelyek ugyanazt a műveletet hajtják végre, például a réseken lebegve. Mások egyszerűen haszontalanok, mint egy ruha, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy gyorsabban fussanak… de véletlenszerűen aktiválódnak. Vicces troll, bevallom.
A rendszer működhetett volna, de úgy van megvalósítva, hogy szinte meggondolatlannak tűnik. A pályák úgy vannak kialakítva, hogy a játékosoknak mindig megvannak a megfelelő eszközök a munkájukhoz. Amikor nem teszik meg, egy nívós vállrándítással találkoznak.
Vízparton a bájon
Az egyetlen dolog, hogy Balan Wonderworld sikeresen hozza az asztalra a varázsát. Kendőzetlenül örömteli művészeti stílussal és gyönyörű hangsávval büszkélkedhet, még akkor is, ha kompozíciói túljátszástól szenvednek. Bár rossz helyen van, a sztorifilmek megnyerő mikrofilmek az empátiáról és a kedvességről.
Van egy aranyos, bár teljesen fejletlen riff Sonic Adventure 2’s Chao Garden is. A játékosok gondoskodnak egy szigetről, amely tele van színes kis nyuszikával, amelyek a szinteken keresztül gyűjtött drágakövekből táplálkoznak. Kiábrándítóan sekély, és alig tartalmaz interakciót, de legalább összhangban van azzal a jó hangulattal, amit a játék próbál nyújtani, még ha nem is szórakoztató.
A „Failing to be fun” egyfajta futó téma itt. Balan Wonderworld szerethető rajzfilmként is működhet, de interaktív kalandként nem működik.
Működik? Nem. Ez legalább a dobozon kívüli gondolkodás? Biztosan.
Ami igazán lenyűgöző, az az, hogy ritkán látunk egy nagy stúdiókiadást ilyen módon megbukni. Az olyan kiadóknak, mint a Square Enix, manapság nem kell hatalmasat kockáztatniuk, amikor annyi megbízható franchise-szal és kialakult játéktrenddel rendelkeznek. Balan Wonderworld Ez egy valódi kockázat, amelyet üdítő látni egy olyan időszakban, amikor az AAA-játékok teljesen kiszámíthatónak tűnhetnek.
Ez kultikus előnyt jelenthet azoknak a játékosoknak, akik valami mást keresnek. Ugyanaz az energia, mint az elfeledett platformerek Billy Hatcher és az óriás tojás. Működik? Nem. Ez legalább a dobozon kívüli gondolkodás? Biztosan. A mögötte kialakuló dedikált rajongótáborral a Square Enixnek megvan a visszacsatolási köre, amelyre szüksége van a folytatáshoz. Dobja fel a következő részletet a korai hozzáférésben, és hagyja, hogy rajongói észrevegyék a problémákat, mielőtt túl késő lenne.
A mi álláspontunk
Csábító az írás Balan Wonderworld’s hibái a visszadobási varázs részeként, de ez nem lenne teljesen pontos. Szeretett 3D platformerek szeretik Sonic Adventure lehet, hogy van bennük javulás, de még mindig szórakoztató őket játszani. Balan Wonderworld lomha mozgással, túlságosan leegyszerűsített kezelőszervekkel és egy félig formált jelmeztrükkel botlik meg az alapokon, ami minden kanyarnál frusztráló útlezárásokat okoz. Elég bájos, hogy a „nem csinálják úgy, mint régen” tömeg összegyűlhet mögötte, de akik nosztalgikus slágerre vágynak, jobb, ha levadásznak egy Dreamcastot, és ragaszkodnak a ténylegeshez klasszikusok.
Van jobb alternatíva?
Super Mario Odyssey ugyanaz a központi ötlet, de több átgondoltsággal és jobb mozgástechnikákkal hajtják végre.
Meddig fog tartani?
A fő küldetés körülbelül 10 órát vesz igénybe, de vannak extra szintek és sok gyűjthető tárgy, amit le kell vadászni a kreditek felfutása után.
vegyem meg?
Nem. Lehetetlen ezt teljes 60 dolláros áron ajánlani. Ha kórosan kíváncsi vagy, várj egy akciós árcsökkenést.
Szerkesztői ajánlások
- A Final Fantasy 16 Renown elmagyarázta: mi az a Renown, és hogyan lehet megszerezni
- A Guardians of the Galaxy teljes filmzenéje a 80-as évek mémálma