A High on Life a "Metroid Prime, de vicces"

click fraud protection

Ahogy leültem játszani az utolsó demót Magasan az életben, Mikey Spano kreatív igazgató mondta a varázsszót: Metroid.

Tartalom

  • főműsoridő
  • Ragyogj és kombináld

A Nintendo klasszikus sorozatát egyszerű módon idézték, ahogy Spano elmagyarázta, hogy a közelgő vígjáték A shooterben van egy hajtómű-kapu elem, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy egyre többet tárjanak fel a világból, ahogy nyernek készségek. Alig 20 perccel a játék után nem tudtam nem észrevenni, hogy a kapcsolat még erősebb az egyedülálló első személyű kalandkomponenseknek köszönhetően. Elvettem a magamét fejhallgató kikapcsolt, és visszafordult Spanóhoz, megkérdezve, hogy a játék a tervezési jelzéseket veszi-e át 2002-es Metroid Prime. Felvillant, látszólag izgatott volt, hogy a DNS tiszta.

Ajánlott videók

"Ez olyan, mint Metroid Prime, de vicces!” ő mondta.

HIGH ON LIFE – hivatalos játékelőzetes – Xbox és Bethesda Games Showcase 2022

Ez a részlet meglátta Magasan az életben teljesen új megvilágításban az egyórás bemutatóm során. Míg a játék körüli beszélgetések nagy része a sarkító komédiára összpontosult, a bámészkodók még nem értik meg a játék teljes terjedelmét a játékmenet szempontjából. Ez az elem december egyik legmeglepőbb megjelenésévé teheti.

főműsoridő

Amikor először demózott Magasan az életben a Gamescomon, leginkább a komédiájára koncentráltam. A lövöldözős éppen most debütált egy viccekkel teli előzetesben Megnyitó Night Live, amely egyesek számára lapos volt, ezért meg akartam nézni, hogyan működik ez a szempont a gyakorlatban (a jegyzet kedvéért, sokkal viccesebbnek találtam, mint azt a trailer javasolta). Ezúttal a tényleges játékmeneten akartam lekötni a figyelmemet, így egy kicsit jobban odafigyeltem a viccekre. Néhányan feltűntek – szívem a jó nadrágpisilést –, de jobban meglepett a játék felépítése.

Valahogy beleestünk abba, hogy inkább egy ilyen szerkezetet csináljunk Metroid Prime 2: Echoes

Az első demó meggyőzött Magasan az életben meglehetősen lineáris játék volt, de ez nem így van. Minden felvonás lehetőséget ad a játékosoknak, hogy elfogadják-e a két jutalom egyikét, ami egy másik küldetésre viszi őket. Csak az egyiket tudják végigjátszani, ami azt jelenti, hogy a második átjátszásuk egy teljesen más játék lehet. Az én részletemben egy sivatagi bolygóra szállítottak, és egy Douglas nevű, kemény katonai gyakorlati őrmestert kellett levadásznom.

Gyorsan rájöttem, hogy a világnak sokkal több választható, felfedezhető tere van, mint amit az első demómon láttam. Egyszer bementem egy szalonba, tele véletlenszerű NPC-kkel, akikkel beszélgetni tudtam, köztük egy furulyán játszó idegennel, akinek nagyon ingatag feneke volt. Spano megjegyezte, hogy a demók két napja alatt én voltam az első játékos, aki egyáltalán bement a szalonba. Egy másik ponton találtam egy „láncvonalat”, amely egy mellékjelenetet nyitott meg, ahol egy miniatűr város jelent meg előttem, és egy apró NPC meghívott, hogy fedezzem fel. Természetesen teljesen tönkretettem, mint egy kajut, ahogy végigmentem rajta. Ez egy teljesen opcionális pillanat volt, amely nem hozott semmilyen konkrét jutalmat, csak néhány kiadós nevetést.

Egy játékos fegyvert mutat egy kis városra a High on Life-ban.

A bolygó, amit felfedeztem, kompakt volt, de tele van ehhez hasonló apró titkokkal. Ettől sokkal nagyobbnak érezte magát, mint amilyen volt, és konkrétan itt mutatkozik meg a játék Metroid hatása kevésbé nyilvánvaló módon.

Metroid Prime ez az általános téma, amelyre vágytunk” – mondja Spano a Digital Trendsnek. „Kisebb csapat korlátai voltak, ezért úgy gondoltuk, hogy nem tudjuk megcsinálni ezt a hatalmas, összekapcsolt világot. Szóval beleestünk abba, hogy inkább egy hasonló szerkezetet csináljunk Metroid Prime 2: Echoes ahol van egy csomópont – melyik a hajód, a mi játékunkban pedig a ház. Tehát onnan eljuthatsz különböző bolygókra, amelyek a házon keresztül kapcsolódnak egymáshoz, de nincsenek kapcsolatban egymással."

A Metroid Prime A befolyás azonnal látható a játékmenetben is. Ez a szelet sokkal nehezebb volt, mivel a barátomat, Knifey-t használtam, hogy megbirkózzak a hézagokkal és platformos rejtvényeket oldjak meg a globshot segítségével. (egy feltöltött lövés, amely leütheti a fémplatformokat, néha meg kell pattannia a szomszédos falakról a szög eléréséhez jobb). A legtöbbet magába foglaló rejtvény arra késztetett, hogy a megfelelő csomópontokat a helyükre lőve összekapcsoljam a csőutat. Shoternek nevezni kissé félrevezető; ez egy első személyű kalandjáték.

Ragyogj és kombináld

Ami ezúttal igazán kitűnt, az a rendszereinek mélysége volt. Míg az első demóban csak egy fegyverem és a késem volt, ami akkoriban kicsit alapvetőnek tűnt, az új beszélő fegyverem, ami itt volt, tárva-nyitotta a harcot. Gus, hangja: J. B. Smoove, úgy viselkedik, mint egy zöld sörétes puska erőteljes elsődleges robbanásával. Ez azonban csak az egyik funkciója. A bal ravaszt megnyomva felporszívózhatom magam felé az ellenséget, így elég közel húzhatom őket ahhoz, hogy eltüntessem őket.

Ez azonban a másik különleges képessége, ami nekem eladja Magasan az életben foglalkozik a harcával. A jobb lökhárító megnyomásával egyfajta fém bumerángot dobok ki, amely megüti az ellenséget, mielőtt visszatérne az irányomba. Ha jól időzítem, közelharcolhatok vele, amikor közel van hozzám, és visszaküldhetem. Nem tér vissza hozzám tökéletesen, ezért a megfelelő pozícióba kell hoznom magam, hogy úgy csapjak le, mint egy röplabda játékos a pályán. Ez egy hihetetlenül elégedett mozdulat, amikor lehúzza, különösen, ha más Gus egyéb funkcióival kombinálja.

Egy játékos egy városra néz, miközben Gust a High on Life-ban tartja.

Ez az ötlet az igazi szíve Magasan az életben’s harc, sőt annak általános bejárása is. Ennek a látomásnak egy részét az ihletteDoom Eternal (látsz itt néhány ismerős végrehajtási animációt, amelyek szinte parodizálják a játék hátborzongató gyilkosságait), de Spano azt mondja, hogy a Squanch csapata már a játék elindítása előtt is az ötlet felé haladt.

„Az egyik kezdeti pillérünk a „ragyogj és kombináld” volt” – mondja Spano. „Az ötlet a következő volt: ahhoz, hogy jól játsszuk a játékot, ezeket a mozdulatokat kombinálni kell. És ez sok különböző iteráción ment keresztül, és amiben megállapodtunk, az egyfajta opt-in rendszer volt. Ha ki tudod találni a kombókat, az fantasztikus, de nem kell őket használnod a végigjátszáshoz. Remélem, az emberek rájönnek olyan dolgokra, amelyekre nem is gondoltunk.”

A demó végén érzem igazán ezt az ötletet, amikor végre szemtől-szembe kerülök Douglasszal egy hagyományos főnöki harcban. Rá kell lőnöm, miközben körbeugrál egy négyzet alakú helyiségben, miközben elkerüli az elektromos padlót. Minden kifinomult készségemet felhasználva háromszor ugrálok rá bumerángommal, hogy benyomjam az egészségi rúdját, elkápráztassam a golyóval, majd egy szúrással követem. Kemény küzdelem ez (Spano viccelődik ezzel Magasan az életben az "Elden Ring, de nehéz”), de kibírom, ha teljes mértékben kihasználom ezt a „fényesítsd és kombináld” filozófiát. Spano azt mondta nekem, hogy én voltam az első ember a demónapokon, aki egy próbálkozással legyőzte, és hagyta, hogy vicceljen – vagy talán nem –, hogy a Squanch még megnehezíti a dolgot.

Egy játékos Krubis ellen küzd a Light on Life-ban.

A demó végén kapok egy harmadik fegyvert, ami igazán izgatottá tesz, hogy továbbvigyem ezt az ötletet. A Sweezy a Halo's Needler dizájnparódiája – amikor Spano azt mondja, viccesnek tartották hamisítom a Halo legrosszabb fegyverét, gyorsan megvédem a becsületét – ez időlassító buborékot lőhet ellenségek. Elméletileg itt van valami, amit megtehetsz a harcban: egy ellenséget a levegőbe lőni egy golyóval, majd lefagyasztani a levegőben, ütögesd meg őket néhányszor Gus bumerángjával, porszívózd magad felé, és fejezd be őket egy puskafújással. És ez anélkül, hogy a játék összes fegyvere megvolt volna.

Noha a humor úgy tűnik, mintha sarkító pont lenne a játékosok számára, annak, amit a Squanch csinál az alapvető játékfilozófiájával, valamivel egyetemesebben kell vonzónak lennie. Az általam játszott szelet egy jól felépített, első személyű kalandjátékot mutatott be erős lövöldözéssel, amely olyan mélyre vagy lezserre képes, amennyire csak akar. Az Metroid Prime, Doom Eternal, és Sunset Overdrive (az utóbbin két kulcsfontosságú csapattag dolgozott) olyan módon befolyásolja az összes hálót, amely meglepheti a szkeptikusokat. Ha ez úgy hangzik, mint a sebességed, de eddig nem árulták el a poénokat, ne feledd, hogy a hangerőgomb a barátod.

Magasan az életben december 13-án jelenik meg Xbox One-ra, Xbox Series X/S, és PC. keresztül lesz elérhető Xbox Game Pass.

Szerkesztői ajánlások

  • Xbox Live Gold előfizetésed idén szeptemberben Xbox Game Pass Core-ra változik
  • FTC v. Microsoft: 5 meglepő leleplezés a bírósági tárgyalásról, amit tudnia kell
  • Xbox Games Showcase és Starfield Direct: hogyan nézd meg és mire számíthatsz
  • Az Xbox idén júniusban három videojáték-bemutatót tart, köztük egy Starfield streamet
  • A Valheim a jövő hónapban végre teljes keresztjátékkal érkezik Xboxra