Közvetlenül azelőtt, hogy 90 percig gyakorlatiasan foglalkozhattam volna vele Redfall, Xbox nagy tavaszi exkluzív, Harvey Smith kreatív igazgató egy új előzetest mutatott be, amely az első személyű lövöldözős sztorira összpontosít. Addig csak annyit tudtam a narratíváról, hogy volt valami sikertelen kísérlet, amely egy kis massachusettsi halászvárost vámpírok paradicsomává változtatott. Hamar rájöttem, hogy az igazi katalizátor sokkal inkább politikai töltetű: ultragazdag elit csoportja az Aevum nevű gyógyszergyártó cégnél dolgozva önző törekvésként hozta létre a vámpírbetegséget halhatatlanság.
Tartalom
- Arkane beállítás
- Fogadd el a követelésedet
- Igen, ez politikai
Redfall – hivatalos játékmenet Deep Dive
Valahányszor a videojátékhoz hasonló Redfall a való világ politikájába merül, soha nem tudhatod, hogy a nagy stúdiók alkotói hogyan lesznek hajlandók ezzel foglalkozni egy sajtóinterjúban. Az olyan kiadók kreatív tehetségei, mint például a Ubisoft, rendelkeznek a a politika lekicsinyelésének története
játékaikban. Smith viszont nem finomkodik. A demómat követő 15 perces csevegés során Smith gyorsan duplázott Redfall’s az ultragazdagok heves levétele, vérszívó szörnyetegekhez való egyenlővé tétele.Ajánlott videók
„Ez nem újdonság számunkra” – mondja Smith a Digital Trendsnek. „Szó szerint arisztokraták vannak benned Becstelenül mondván: „Több pénzt kerestem a pestisjárvány idején, mint általában, mert 1000%-os feláron árulom az elixírt.” Ez vámpír.
Ez a világnézet nem csak informál Redfall, de szembeállítja Smith hosszú múltjával, amikor a játékokat gazdag társadalmi kommentárok edényeként használja. Azok, akik félre akarnak nézni, találnak itt egy szórakoztató vámpírlövőt, amiben minden megtalálható, amit egy Arkane által fejlesztett játéktól mostanában elvárhatunk, legalábbis az alapján, amivel eddig játszottam. De foglalkozzon azzal, amiről van szó, és meg fogja találni, hogy az 1% a vér alatt van.
Arkane beállítás
Mielőtt ténylegesen játszani kezdenénk Redfall, egyáltalán nem voltam biztos abban, hogy mi az. A legutóbbi játékmenet trailer egy újabb pörgésnek készült 4 halott maradt, hangsúlyozva a kooperatív lövöldözéseket a hibrid RPG-akcióstílus felett, amelyről Arkane ismert. Még maga Smith is túlságosan is tisztában volt egy játék marketingjének nehézségeivel játszott, hogy megértsék („A zenéről beszélni olyan, mint az építészetről táncolni” – mondja a tantárgy).
Rögtön meglepődtem, amikor ezt megtudtam Redfall sokkal inkább egy hagyományos Arkane játék, mint amire számítottam. A játék során nem párosítottak csapattal, így egyjátékos játékként élhettem meg, mint pl. Becstelen 2 vagy Deathloop. Ezeknek a játékoknak sok jellemzője jelen volt az átjátszásomban. Rengeteg hangnaplót és tanrészletet fedeznék fel, amelyek a világot építik fel, többféle módon behatolhatok egy kastélyba, és rengeteg történetet kapnék a környezeti történetmesélésen keresztül. Az egyik épületben kontextusra utaló nyomokat használtam, hogy rájöjjek, valamiféle vallási árvaházban sétálok – egy kísértetiesen üresen.
Egy korai megfontolás a következő volt: Hogyan éreztessük New Englandben, mint egy Arkane-i környezetben?
Ezek a részletek azonnal újrakalibrálták az elvárásaimat, egyértelművé téve, hogy a többjátékos komponens nem jelez radikális változást az Arkane számára. Ez nem egy élőszervizes játék, tele mikrotranzakciókkal – Smith szerint ilyenek egyáltalán nincsenek –, ez csak egy Arkane-világ, amit barátaival lehet felfedezni.
Még a vidéki környezet sem annyira távoli a stúdiótól, mint amilyennek látszik. A megbeszélés során RedfallSmith kitalált massachusettsi környezetében világossá teszi, hogy Arkane ugyanúgy közelítette meg a helyszínt. Áldozat’s Talos I: főszereplőként kezelve.
„Egy korai megfontolás a következő volt: Hogyan éreztessük New Englandben, mint egy arkane-i környezetben?” Smith azt mondja. „Míg sok állam úgy érzi, hogy mindent lebontanak, és 10 évente újjáépítenek, New Englandnek megvan ez a történelemérzéke. Nem tehet mást, mint sétálni, és érezni annak súlyát, hogy mennyi életet éltek le és fejeztek be itt. Családok nemzedékei reményekkel és problémákkal, felemelkedéssel és bukással, és a legtöbbjükre senki sem emlékszik. Ez egyfajta eredendően kísérteties.”
Az átjátszásom során egy furcsa halászvárost fedeztem fel, egytermes mozikban és anya-pop ajándékboltokban. Őslakos Massachusetts-i fiúként, aki sok nyarat töltött Cape Codban, örömmel láttam New England hiteles változatát egy videojátékban. A város csendes, történelmi jellege kiváló kontrasztot ad a természetfeletti konfliktusnak, hiszen pszichés vámpírok ólálkodnak a kisvárosok utcáin. Játékosan kísérteties aurája van, ami olyan, mint egy trükk vagy bánásmód Salemben, Massachusettsben, Halloween éjszakáján.
Mint egy nyílt világú játék, Redfall lenyűgözően sűrűnek tűnik. Minden földterület, amin keresztülmentem, teljesen más volt, a tűzoltóháztól a csendes domboldali temetőig. Ahogy sétálok, biztonságos házakat fedezek fel, amelyekre kijelenthetem, vámpírfészket, amelyet ki kell takarítani, és számos mellékküldetést kell megoldani. De a szabványos térképjelzőkön túl ez egy olyan hely, ahol már nagyon szeretnék eltölteni egy kis időt. Smith úgy véli Redfallaz interakció sűrűsége nagyobb, mint a legtöbb játék a műfajban, és ezt már most látom; minden területnek megvan a maga történelme, amelyre a felfedezés során lehet következtetni.
Fogadd el a követelésedet
A demóm során hozzáférhetek a játék négy kezdő karakteréhez (továbbiak jönnek a jövőbeni frissítések során, mondja Smith). Azonnal örülök, hogy sok változatosságot látok a névsor között, és ez egy másik szempont, amelyet Smith hangsúlyozza, amikor később beszélek vele. Bár néhány játékos az elmúlt években panaszkodott a modern „kényszer sokszínűség” gondolata miatt Smith rámutat, hogy a nem fehér karakterek kizárása sokkal inkább szándékos, irreális. választás.
„Ha megnézzük az elmúlt néhány Arkane játékot – Juliana és Colt, Morgan Yu, Billie Lurk, a szereplők Redfall… Inkább olyan, mint Manhattan utcáin kitenni a kamerát az ablakon, lefényképezni, majd ránézni, és azt mondani: „Ó, ez az emberi társadalom” – mondja Smith. „Ezzel ellentétben sok média lefényképezi azt a jelenetet, és 80%-ban pasik lennének, és a legtöbbjük fehér. Ez valójában inkább politikai vagy kitalált és furcsa irányba kurált. [Redfall] valójában természetesebb.”
Layla Ellisont választom játékomnak, mivel néhány órával a játék előtt egy küldetésbe lendülök. Különleges képességei kissé vegyesek számomra. Elsődleges képessége lehetővé teszi, hogy előkapjon egy spektrális esernyőt, amely blokkolja a támadásokat, és felrobban, hogy némi sebzést okozzon. Soha nem értek hozzá igazán az átjátszásom során, bár ezt mindennél jobban úgy gondolom, hogy beledobnak egy demó közepébe. Jobban értek egy másik képességéhez, ahol megidéz egy fantomliftet, amely felpattantatja őt a levegőbe. Ismétlem, nem fogom fel teljesen az árnyalatait 90 perc alatt, de látom, hogyan tudnám elsajátítani, és hogyan tudnám ólmot rávinni a vámpírokra. Igaz, inkább kíváncsi vagyok ezeknek a képességeknek a többjátékos környezetben való felhasználására, ami arra késztet, hogy vajon mennyire kielégítőek az egyes karakterek egyéni játékban.
Van azonban egy képesség, amivel többet tudok kattintani, mint a többit. Layla végső képessége lehetővé teszi, hogy megidézze nyavalyás vámpír ex-barátját, aki rohangál, és ellenségeket öl meg a környéken. Ez egy hisztérikus komédiaszelet, amiből ízelítőt kapok Redfall’s goofball oldala.
A Gunplay egyenrangúnak érzi magát Deathloop itt – és ez erős dicséret. Minden fegyver, amit kipróbáltam, szép és ütős volt, gyors munkavégzést biztosítva az emberi kultikusoknak. Az érdekesebb fordulat azonban abból adódik, hogyan kell harcolnom a vámpírok ellen. Lőhetem őket golyókkal, de ez valójában nem fogja megölni őket; A vámpírokat karóba kell vágni, elégetni vagy összetörni, hogy valóban megszabaduljanak tőlük. Ez megnyitja az ajtót a rengeteg kreatív fegyver előtt a szokásos videojáték-fegyverek mellett. A karóvető lehetővé teszi, hogy fát tüzeljek közvetlenül egy vámpír szívébe, hogy azonnali ölést kaphassak úgy viselkednek, mint egy húségető pisztoly, és az UV-sugarak kővé változtatják őket, amelyet egy puncs. Amikor minden rendelkezésemre álló eszközt megfelelően használok, úgy érzem magam, mint Buffy egy járőrben.
Ennek ellenére beletelt egy kis időbe, mire teljesen ráéreztem az egészre. A 90 perc alatt jó néhány halálesetet szenvedtem, mivel minden fegyverhez meg kellett tanulnom a legjobb körülményeket vagy a megfelelő kontextust ahhoz, hogy felhasználhassam képességeimet. Úgy tűnik, itt egy kicsit több a tanulási görbe, mint valami hasonlóval Deathloop mivel két különböző ellenségtípust (vámpírokat és embereket) tartalmaz, amelyekkel különböző módon kell bánni. Ennek ellenére már most kíváncsi vagyok, hogy több fegyverrel és karakterrel játszhassak, hogy megtaláljam a számomra legmegfelelőbb vámpírölő játékstílust.
Igen, ez politikai
Amikor leültem beszélgetni Smith-szel a demó után, először úgy gondoltam, hogy mindennél többet fogunk beszélni ezekről a rendszerekről. Ehelyett szinte az egész csevegést azzal töltötte, hogy beleásta magát Redfall’s politika. Ez nem lehet meglepetés senki számára, aki követi Smith munkásságát az évek során. Korábbi játékok, amelyeken dolgozott, pl Becstelenül, néhány éles kommentárt ad a modern társadalmi kérdésekről. „Alkalmanként azt mondom: „Hiányoznak a régi játékaid, amelyek nem olyanok, mint a politika Deus Ex,És ez olyan, mint: miről beszélsz? – mondja a Digital Trendsnek.
“Deus Ex az eljövendő technológiáktól való félelemről szól. Mint Becstelenül, arról van szó, hogy kié a hatalom. A hatalom egy olyan csoportban összpontosul, amelyik azt hiszi, hogy ők tudják a legjobban? Egy jóindulatú MI-ben összpontosul? Ban ben Becstelenül, az őrök kezében van? Az arisztokraták? Biztosan nem a szegények. Mi van, ha a kezedben van? Mészáros lennél, vagy sebész és óvatos, ha ráébrednél, hogy minden embernek, akit megölsz, van valaki, akinek szüksége van rá?
Olyan világban élünk, ahol az emberek elenyésző százaléka többet él, mint a régi királyok.
Redfall nincs másképp, és Smith sokkal közvetlenebb ebben, mint valaha itt. Gyorsan leszögezi, hogy a vámpírok nem pusztán ostoba szörnyek, hogy horror árnyalatú lövöldözőt készítsenek; arra használja őket, hogy brutális kritikát fogalmazzon meg az ultragazdagokkal szemben.
„A szörnyek mindig metaforák, és egy olyan világban élünk, ahol az emberek egy kis százaléka többet él, mint a régi királyok” – mondja Smith. „Magánrepülőgépek, több kastély, szigetek… ahogy kiszívják az életet a világból. Az emberek egy kis csoportjának nyeresége történelmileg magas, még akkor is, amikor a folyók kiszáradnak. Texasban vannak helyek, ahol szó szerint nem lehet inni a vizet. Tehát a vámpírok tökéletes metaforának tűntek. A tudományon alapuló, orvosbiológiai, startup vámpírok pontosan illeszkednek a Theranos és Palantir világába.”
Bár a játékmenetre összpontosító demómban nem kapok teljes ízelítőt ebből, Smith gondolkodása itt jobban érdekelt. Redfall mint bármi, amit valójában játszottam. Ritkán láthatunk egy nagy költségvetésű videojátékot komolyan megküzdeni ezekkel a témákkal. Vannak, akik nagy társadalmi kérdésekről beszélnek, de gyakran nem kínálnak határozott álláspontot. Redfall nem riad vissza ezektől a beszélgetésektől, és ez részben Smith médiával kapcsolatos filozófiájának köszönhető, és annak, amit az eredendően kommunikál, még akkor is, ha maguk az alkotók nem akarnak vele foglalkozni.
– Ezt teljesen figyelmen kívül hagyhatod, és arcon lőheted a vámpírokat, és ez jó móka. És szerintem a legtöbb ember valószínűleg így játszik” – mondja Smith. „De minden médiában van benne valami a hatalomhoz való viszonyról. Van valami az emberek saját halandóságukkal kapcsolatos gondolataiban. Van valami az emberek és az általuk szeretett emberek közötti kapcsolatban. Ez mindenbe bele van építve, és megöl, hogy az emberek néha azt mondják: „Mi lenne, ha nekünk nem lenne ilyen?” Hogy érted!? Hogyan beszélsz bármiről?”
Amikor Redfall elindul, biztos vagyok benne, hogy a beszélgetés nagy része azon fog összpontosulni, hogy milyen érzés a forgatás, vagy hogy a kooperatív játék. Fogadni mernék, hogy sok olvasó, aki megnézi ezt az előnézetet, éppen ezt szeretné megtanulni. De nyilvánvaló, hogy Smith és Arkane valamivel mélyebbre törekszik, mint "4 halott maradt hanem vámpírokkal." A szupererős lövöldözés alatt, Redfall abban reménykedik, hogy igazat mond a hatalomnak azáltal, hogy megcélozza saját társadalmunk igazi „vérszívóit”. Hogyan tudna valaki, mint Smith, ellenállni annak, hogy művészi kijelentést tegyen, amikor annyi káosz van a világon, amivel foglalkozni kell?
„A világ, amelyben most élünk, nem vicc” – mondja Smith. „Amikor elindítottuk ezt a projektet, egy világjárványon mentünk keresztül… Egy lázadáson mentünk keresztül, és olyan vezetőnk volt, ami félelmetes volt. Olyan embereken mentünk keresztül, akik fáklyákkal masíroztak az utcákon, és fasisztának tűnő dolgokat kiabáltak. Voltak gyilkos darazsak. A légierő UFO-król beszélt. háború van. Szó szerint néhányan ezen a játékon dolgoznak Ukrajnában. Ez az a világ, amelyben élünk.
"Az a helyzet ezzel a projekttel kapcsolatban, hogy a vártnál tovább tart, mert szeretjük, és a játékosok jól akarják csinálni… de istenem, micsoda megpróbáltatás."
Redfall május 2-án jelenik meg PC-re és Xbox-ra. Game Pass-on lesz elérhető.
Szerkesztői ajánlások
- A Double Dragon Gaiden nem könnyű nosztalgiacsali. Ez egy teljes retro újjászületés
- A Redfall csak az indulás után kapja meg a 60 fps-es teljesítménymódot
- Xbox és Bethesda Developer_Direct: hogyan nézd meg és mire számíthatsz
- A One Piece Odyssey nem csak az anime és a JRPG rajongókat célozza meg
- A Redfall co-op jelentős figyelmeztetést tartalmaz, ha nem Ön a házigazda