Az Nvidia System Latency Challenge eredményeim sokkoltak

A késleltetés a többszereplős játékok kezdete óta a versengő játékok fókuszpontja. A Halo osztott képernyős játékaitól a Discord-szerverekig, amelyek tele vannak törekvésekkel Bátor profik, újra és újra ugyanazt a kifogást hallottad a halálra: „Ez volt a késés.”

Tartalom

  • A kihívás
  • Latency Frenzy
  • Késési idő pöccintés
  • Miért számít a késleltetés játék közben?

Ez volt az Nvidia próbálja megszólítani a Reflexszel, amely a rendszer késleltetésének csökkentésére tervezett eszközkészlet. Az Nvidia kihívás elé állított, hogy jobb játékos legyek, mert láttam, hogy a rendszer késleltetése milyen nagy hatással volt arra, hogy milyen jól játszom – és a cég téged is kihív.

Az Nvidia rendelkezik publikált kutatást ez azt mondja, hogy az alacsonyabb késleltetés javítja a játék teljesítményét, de ezt ki kellett próbálnom magamnak. Íme, mire jutottam az Nvidia System Latency kihívása során, és hogyan fogadhatja el a kihívást, hogy részt vegyen a több mint 20 000 dolláros nyereményért.

A kihívás

Nyeremények az Nvidia System Latency kihívásában.

A következőket kéri az Nvidia a játékosoktól:

  1. Töltse le a KovaaK céltréning eszközét (december 14-21-ig ingyenes).
  2. Vállaljon két késleltetésre összpontosító kihívást az Nvidia Experiments menüjében.
  3. Szerezzen helyet a ranglistán.

Amint felkerült a játékoscímkéd, automatikusan részt veszel egy több mint 20 000 dolláros nyereményjátékban: Kilenc RTX 3080 Ti grafikus kártyák, kilenc Logitech Pro X Superlight egér és kilenc MSI Oculus 360Hz G-Sync játék monitorok.

A kihívás elég egyszerű, de a célnál többet kell csiszolnod. Mindegyik kísérlet három különböző késleltetési idővel teszteli a kezét – 25 ms, 55 ms és 85 ms. Az ötlet az, hogy minél nagyobb a késleltetés, annál nehezebb eltalálni a lövést. Lehet, hogy az Nvidia díjakat ajánl fel, de ezek a kísérletek az adatok gyűjtésére szolgálnak Nvidia Reflex és hatékonysága a versenyjátékokban.

Ahhoz, hogy ezeket a számokat pontosan megkaphassa, rendelkeznie kell a grafikus kártya amely támogatja az Nvidia Reflexet (GTX 900-as vagy újabb). A nem támogatott rendszerek továbbra is futtathatják a kísérleteket, de eredményeik nem kerülnek fel a ranglistára. A KovaaK's jelenleg ingyenes, tehát menjen a Steam oldalára, és töltse le a kezdéshez. Ne feledje, hogy csak egy hétig ingyenes – 10 dollárt kell fizetnie a teljes verzió feloldásához.

Az Nvidia január 10-én választja ki a nyerteseket, majd január 18-án egy eredményvideóval is készül. Beugrottam, hogy kipróbáljam magam a kihívásban. Bár mindig is tudtam, hogy a rendszer késleltetése befolyásolja a játék teljesítményét, nem voltam felkészülve arra, hogy ez mekkora változást jelent.

Latency Frenzy

Nvidia Latency Frenzy kihívás.

Az első kísérlet, amit kipróbáltam, a Latency Frenzy volt. A cél egyszerű: lőjön minél több piros labdát egy percen belül. A három különböző késleltetési időhöz három futtatás tartozik – amelyek véletlenszerűen vannak kiválasztva –, és előtte egy rövid idő áll rendelkezésére, hogy alkalmazkodjon az új várakozási időhöz. Hogy minden a lehető legtisztább legyen, letakartam a képernyő alját, ahol a késleltetést mutatja, és ötször lefuttattam a tesztet.

Öt futásom átlaga után körülbelül 24%-os különbséget tapasztaltam a legalacsonyabb és a legmagasabb késleltetés között. Ez további 22 célpontot jelent ugyanabban az időszakban. Ezt az átlagot egyetlen alacsony eredmény is lehúzza. A második nekifutásom során 35-tel több célpontot tudtam eltalálni a legalacsonyabb késleltetés mellett a legmagasabbhoz képest.

Az viszont érdekes, hogy az átlagom a középső késleltetésnél (55 ms) csak néhány képpel volt alacsonyabb, mint a legalacsonyabb késleltetés. Könnyen meg tudtam mondani 25 ms és 85 ms között, de az 55 ms nehéz volt. A 25 ms jobb érzés, de a különbség kicsi volt.

Van egy küszöb. Az alacsonyabb késleltetés jobb, de van egy határ, ahol a különbségek sokkal kisebbek lesznek. Mintha túllépné a 144 Hz-et egy monitoron. Van egy különbség magasabb frissítési gyakoriság mellett, de a 144 Hz-en túl belépsz a csökkenő hozamok országába. A rendszer késleltetése hasonló.

Késési idő pöccintés

Nvidia Latency Flicking kihívás.

A második kísérlet, a Latency Flicking, sokkal nehezebb volt. Az a feladatod, hogy lőj egy központi kék labdát, mielőtt egy piros golyóra pöccintnél, amely valahol a képernyőn megjelenik. A bökkenő az, hogy a piros golyó csak 600 ms-ig marad fent, tehát a lehető leggyorsabban kell pöccinteni és lőni.

A tesztet ismét ötször futtattam le, és körülbelül 62%-os különbséget találtam a legmagasabb és a legalacsonyabb késleltetés között. Ez hat plusz lövést jelentett, ami hatalmas lökést jelent egy ilyen kihívásokkal teli kísérletben. Az első kísérlettel ellentétben nem éreztem azonnal a különbséget a késleltetésben. Mindhárom lappangási idő ugyanazon a szinten volt.

Ahogy folytattam a futásomat, észrevettem, miért olyan alacsonyak a 85 ms-os eredményeim. Megálltam egy rövid másodpercre, mielőtt a nagyobb késleltetéssel lőnék, nem voltam elég magabiztos, hogy sorba állítsam a lövést, hogy kinyomjam. Nem éreztem a késleltetést, mint az első kísérletben, de az extra késleltetés még így is a végeredményeimben nyilvánult meg.

Miért számít a késleltetés játék közben?

A rendszer késleltetésének hatásai a találatok regisztrációjára

beképzelt voltam. Az Nvidia kihívása 25 ms-nál kezdődik, és lépésenként 30 ms-al skálázódik (55 ms és 85 ms). Ez sokkal kisebb, mint amilyennek hangzik. A szem pislogása 100 és 300 ms között van. Körülbelül 3 ms-ig tart a hang egy méter megtétele, és ha a késleltetés kevesebb, mint 30 ms, a legtöbb fül egyáltalán nem tudja érzékelni a késést.

Harminc ezredmásodperc nem semmi, legalábbis azt hittem. Soha nem láttam extra késleltetést az Nvidia kihívásában, de éreztem. 25 ms-ról 55 ms-ra haladva úgy éreztem, hogy nem találom el a lövéseimet. Amikor felugrottam 85 ms-ra, olyan érzésem volt, mintha a sárban húznám az egeret. Az Nvidia azt mondta, hogy 58%-os javulást tapasztal az alacsonyabb késleltetésű célzás terén (egyes esetekben akár 80%), és miután elfogadtam a kihívást, meggyőződésem.

Az Nvidia mélyrepülésben van a végpontok közötti késleltetést befolyásoló tényezők mindegyikébe, de ezek három fő csoportba tartoznak: perifériás vagy bemeneti késleltetés, rendszerkésés és megjelenítési késés. Az Nvidia Reflex a rendszer késleltetésére összpontosít, és úgy tervezték, hogy megszüntesse a sorokat és a szűk keresztmetszeteket a CPU és a GPU között.

Röviden: szinkronban tartja a CPU-t, a GPU-t és a renderelési sort (ahol a képkockákat tárolják, mielőtt megjelennének a képernyőn). Ez egy dinamikus folyamat, így a Reflex úgy működhet, hogy tisztán tartja a renderelési sort, vagy magas GPU órajelet tart fenn CPU-hoz kötött forgatókönyvekben. A végcél ugyanaz: a lehető legfrissebb információkat adjuk át a játékosoknak.

Bár az ezredmásodperceken át tartó nyüzsgés általában nem vezet jobb eredményekhez a játékon belül, a késleltetés több, mint a marketing szöszmötölése. Jobb játékos lettem azáltal, hogy a rendszer késleltetésének javítására összpontosítottam, és azt javaslom, hogy vess egy pillantást az Nvidia kihívására, hátha te is jobb leszel.