Hitman 3 kezdőknek szóló útmutató

Hitman 3 kiváló kirakat hogy az IO Interactive független stúdióként mire képes, követve 2018-as Hitman 2és 2016-os Bérgyilkos. A legtöbb esetben ez marad az irányvonal, néhány új koncepciót vezet be, miközben az alapvető mechanika ugyanaz marad, mint az azt követő két játéké. A Hitman-sorozat újoncainak, vagy azoknak, akik csak ecsetelték a gyilkossági készségeiket, 11 tippet és trükköt gyűjtöttünk össze. Hitman 3 kezdő útmutató.

Tartalom

  • Lassíts
  • Keress egy lockpicket és valami hányásmérget
  • Keressen új intelligenciát a fényképezőgépével
  • Mentés-söpredék, mintha senki sem nézné
  • Figyelj jól
  • Legyen óvatos az álcákkal
  • Kövesse a történet küldetését, ha eltéved
  • Ügyeljen a kihívásokra
  • Kerülje a fegyvereket
  • Használjon parancsikonokat a következő lejátszásokhoz
  • Tedd az Instinct módot életformává

További irodalom

  • A legjobb PC játékok
  • A legjobb Xbox Series X játékok
  • A legjobb PS5 játékok

Lassíts

Ez a tipp főleg az új Hitman-játékosokra vonatkozik, akik esetleg nem ismerik a játékok működését.

Hitman 3 egy lopakodó játék, nem akciójáték, és természetesen nem is lövöldözős. A rohanó dolgok általában kompromittáláshoz vezetnek. A szinten eltöltött idő beleszámít a végső pontszámba. A nem célpontok megölése és a kompromittálás azonban szintén csökkenti a pontszámot, ezért a legjobb, ha szánja rá az időt, és anélkül fejezi be a pályát, hogy elkapják.

Ajánlott videók

Arra sem számíthat, hogy az első próbálkozásra tökéletesen leveszi a szintet. Hitman 3, az előző játékokhoz hasonlóan egy kis csomó hatalmas, alaposan részletezett pályát tartalmaz, több útvonallal és rengeteg rejtett finomsággal. A varázslat része Hitman 3 újrajátssza a szinteket, miután már legyőzte őket, így lehetőséget ad arra, hogy tisztábbá tegye öléseit, és különféle lehetőségeket fedezzen fel. A szintek legyőzése ezen a szinten is növeli a mesteri képességedet, felszabadítva a különböző kezdő elemeket és álcákat, valamint különböző kiindulási pontokat.

Keress egy lockpicket és valami hányásmérget

Alapvetően minden küldetéshez két alapvető elem van Hitman 3: Valami lockpick és hánytató méreg. A lockpicksnél találhat egy tényleges lockpick bizonyos szinteken, bár legtöbbször csak egy bizonyos mesteri szint elérése után hozhatsz be egyet. Más tárgyak, például egy feszítővas is átvehetik a szerepet. Az összes szint benne Hitman 3 zárva vannak az ajtók, és mindegyiknek van módja az ajtók kinyitására (legyen az kulcs, feszítővas vagy zárfogó). Az összes bezárt ajtó kinyitása nem csak megkönnyíti a pályán való navigálást, de a szint végén a pontszámot is növeli.

Egy másik nélkülözhetetlen eszköz a hánytató méreg (nem halálos méreg). A „hánytató” azt jelenti, hogy a méreg hányást okoz, de nem öli meg a célpontot. Inkább aki fogyasztja a mérget, az rohan a mosdóba hányni. A korábbi Hitman játékokhoz hasonlóan ez is tökéletes alkalom a 47-es ügynök számára, hogy besurranjon és kivegyen egy célpontot, vagy leigázzon egy NPC-t, hogy egy tárgyat vagy álcát szerezzen. Általában felszedhetsz hányást okozó mérget a szervizben vagy a személyzeti helyiségekben – a legtöbb szinten van valami ilyesmi – vagy bármely kerti terület közelében (például a Dartmoor küldetés üvegházában).

Keressen új intelligenciát a fényképezőgépével

Új Hitman 3, A 47-es ügynök minden küldetést kamerával kezd. Bizonyos szinteken bizonyos pontokon használnia kell a kamerát – különösen Dubaiban és Dartmoorban –, de a későbbi szintek nem kényszerítik arra, hogy kivegye a kamerát. Még mindig bőven van mit szkennelni.

Ha megnyitja a térképet, több kis kamera ikont fog látni a térkép körül. Ezeket a jegyzetelemeket beolvashatja a kamerájával (általában intel, ami növeli a pontszámot). Kicsit bonyolult azonban megtalálni a beolvasandó elemeket. A beolvasni kívánt elem csak akkor világít, ha nagyon közel van, és közvetlenül rá céloz. Tehát, ha egy kameraikon körül rohangál, és azt keresi, hogy mit kell beolvasni, biztos lehet benne, hogy a beolvasható elem ott van. csak lehet, hogy egy kicsit nehéz megtalálni.

Mentés-söpredék, mintha senki sem nézné

A nem tudók számára a mentési söpredék az a folyamat, amikor kézi mentéseket használnak közvetlenül a kritikus hibapontok előtt, hogy fenntartsák a fejlődést. Ban ben Hitman 3, ez azt jelenti, hogy manuális mentést kell készíteni közvetlenül minden olyan művelet előtt, amely felfedheti személyazonosságát. Az automatikus mentésen kívül az IO Interactive nyolc manuális mentési helyet is tartalmazott Hitman 3. Nincs büntetés a mentés-szartásért, és megkönnyíti a szintek átjutását (különösen az első alkalommal) a végtelenségig, ezért mindenképpen használd ki.

Ezzel esélyt ad a tényleges előrelépésre, de ami még fontosabb, lehetőséget ad a kísérletezésre. Hitman 3′s szintjei, ahogy az imént érintettük, nyomok, információk, álcák és merényletek hatalmas labirintusai. A kézi mentések segítségével kísérletezhet a szint körül pontozott játékokkal és eszközökkel, következmények nélkül.

Figyelj jól

Hitman 3′A pályák tele vannak NPC-kkel és tárgyakkal, de egyedi történet-pillanatokkal is. A dialógus a franchise által látott legjobbak közé tartozik, tökéletesen egyensúlyozva a komoly és az abszurd között. Amellett, hogy felvázolják az egyes szintek történetét, egyes karakterek tippeket adnak arra vonatkozóan, hogy mikor lesznek egyedül, vagy hogy milyen merényleteket követnek el a térképen. Néha a legjobb megoldás az, ha találsz egy biztonságos helyet, és egyszerűen csak hallgatsz. Sokkal több információhoz jut, mint gondolná.

Legyen óvatos az álcákkal

Hitman 3 nem túl jól elmagyarázza az álcák működését. Többnyire úgy működnek, mint a korábbi Hitman játékok, csak néhány lényeges különbséggel. A korábbi játékokhoz hasonlóan az álcák a leghasznosabbak az új területek eléréséhez. A berlini küldetésben például a biztonsági őrnek öltözve (majdnem) szabadon barangolhatsz a szinten anélkül, hogy félne attól, hogy elkapják. Az egyetlen kivétel az, ha túl közel kerülünk az NPC-hez. Ha kitartasz, átlátnak az álcádon.

Pont, mint benne Bérgyilkos (2016) és Hitman 2, azonban vannak bizonyos NPC-k, akik átlátnak az álcádon, függetlenül attól, hogy milyen közel állsz egymáshoz. Ismét Berlinben példálózva, a szürke sapkás biztonsági őrök „végrehajtók”, míg a fekete sapkások standard őrök. A végrehajtók átlátnak az álcádon. Szerencsére nem kell körülnéznie kisebb vizuális eltérések után, hogy észrevegye a végrehajtókat. A fejük felett fehér pont lesz, és a minitérképen fehér ponttal (nem feketével) jelölik meg őket. A fehér ponttal jelölt NPC-k észrevehetik Önt.

Óvatosnak kell lenni, ha álruhát viselve követ el bűncselekményt. Ha egy NPC bűncselekmény elkövetése közben kapja el Önt, figyelmezteti a többieket, beleértve az öltözékedről szóló tippeket is. Ha például biztonsági őrnek öltözve lősz le egy célpontot, és egy NPC észreveszi, a küldetés hátralévő részében felismernek ebben a ruhában.

Kövesse a történet küldetését, ha eltéved

Az újraindított Hitman-trilógia minden játéka tartalmazza a „sztori küldetést” (ezt „lehetőségek” néven említik Bérgyilkos). A történetküldetések némi útmutatást adnak az egyébként praktikus játéktervezéshez. Mint említettük, Hitman 3′A szintek hatalmasak és többrétegűek, lehetővé téve, hogy tetszés szerint elérje célját. A probléma: Az útmutatás hiánya gyakran céltalan vándorlást jelent (ez a helyzet szinte minden új Hitman-játékos találja magát).

Itt jönnek be a történetküldetések. Amellett, hogy útmutatást nyújtanak, sok történetküldetés egyedülálló merényletlehetőségeket és befejezéseket nyit meg. A Dartmoor-szinten például a pálya elejétől fogva felfedez egy történet-küldetést. Amint közeledik a Thronbridge Manorhoz, egy magánnyomozót fog látni, aki belép, és felfedi a dartmoori gyilkosság rejtélye. Ezen az úton haladva felöltözhet és eljátszhatja a nyomozó szerepét, ami sokkal érdekesebb, mint arra várni, hogy a fürdőszobában megszúrja a célpontot.

A történetküldetések megtalálása is egyszerű, és egy korábbi tippre hív vissza: figyelmesen hallgass. Amikor egy történetküldetés hatósugarában vagy, néhány párbeszéd indul el, és egy kis várakozás után a küldetés felfedi magát. Miután feltárt egy történetküldetést, rajtad múlik, hogy követni akarod-e vagy sem. Minden szint be Hitman 3 több történet küldetése van, így általában jutalmat kap, ha körülnéz a különböző lehetőségek után.

Ügyeljen a kihívásokra

Minden szinten Hitman 3 számos kihívást tartalmaz (körülbelül 60-80, a térképtől függően). Lehetetlen megbirkózni az összes kihívással egyetlen vagy akár néhány átjátszással, ezért ne aggódj amiatt, hogy első nekifutásra felveszed őket.

A kihívások különböző kategóriákra oszlanak. Például Chongqing 15 gyilkossági kihívással rendelkezik, amelyek feladata, hogy különféle módon kezelje a célpontját, és 18 felfedezési kihívás, amelyek díjazásban részesítik a különböző álcák és tárgyak felvételét, valamint a térkép. A kihívások XP-t adnak a pálya végén, fejlesztve a mesteri képességedet, hogy új kezdő elemeket, álcákat és helyszíneket tárj fel. Ügyeljen arra, hogy vessen egy pillantást a Kihívások lapon, mielőtt bevetné egy küldetésre.

Ezenkívül minden szinten öt „klasszikus” kihívás található a korábbi Hitman-játékokból, és ezek ugyanazok a szinteken:

  • Silent Assassin:Teljesítsd a küldetést anélkül, hogy veszélybe kerülne vagy bármilyen módon észlelnék, és csak célpontokat ölj meg.
  • Sniper Assassin: Távolítsd el a célpontot egy mesterlövész puskával, és hajtsd végre a küldetést anélkül, hogy észrevennének. Csak célpontokat ölj meg.
  • Csak öltöny:Gyilkold meg a célpontodat, és teljesítsd a küldetést csak az öltönyedben.
  • Silent Assassin, csak öltöny: Teljesítsd a küldetést a Sniper Assassin és a Suit Only kritériumaival egyszerre.
  • A klasszikusok: Teljesítsd a küldetés összes „klasszikus” kihívását.

Kerülje a fegyvereket

Annak ellenére, hogy szinte az összes Hitman a 47-es sportügynököt fedi le a saját Silverballerével, ritkán fog fegyvert használni Hitman 3. Gyakorlatilag fegyverrel is le lehet lőni a célpontjait. Ez azonban könnyen a legkevésbé érdekes módja a célpont elküldésének, és ritkán, ha egyáltalán, lesz alkalma tiszta lövésre.

Tehát legyen kreatív a gyilkosságokkal. Ezzel nem csak a kihívások megküzdésére adsz esélyt, hanem magasabb pontszámot is kapsz a játék végén (végül is a cél az, hogy észrevétlenül be- és kiszállj). Ráadásul a fegyverek veszélyesek, még a 47-es ügynök számára is. Ha elfelejti a fegyvert tokba venni, vagy ami még rosszabb, megfelelő álcázás nélkül a hátára köt egy fegyvert, akkor még azelőtt kiderítik, hogy lehetősége lenne használni a fegyvert.

Ez nem azt jelenti, hogy a fegyverek nem rendelkeznek néhány hasznosság azonban. Léteznek mesterlövész pozíciók, és a hangtompítós pisztoly hatékony és gyors módja annak, hogy megbirkózzunk egy célponttal, ha egyedül szerezzük meg őket. Azonban, Hitman 3 egy lopakodó játék, nem egy lövöldözős játék. Ha egy küldetést lövés nélkül is végig tudsz menni, az jó dolog.

Használjon parancsikonokat a következő lejátszásokhoz

Új Hitman 3 állandó parancsikonok, amelyek lehetővé teszik olyan utak feloldását, amelyeket a későbbi átjátszások során használhat. Ez az első alkalom, hogy egy szint bármely eleme tartósan megmarad a Hitman játékban, ami sokkal könnyebbé teszi a további átjátszásokat.

A parancsikonok az első lejátszáskor sárga sávokkal vannak zárva, és csak az egyik oldalról tudod feloldani őket. Szüksége lesz egy feszítővasra vagy más módon a zárak feltörésére, hogy feloldja azokat. Ha egy parancsikon rossz végével találkozik – vagyis a teljesen zárt végével – keressen a területen. A gyorsbillentyűk a térkép hosszú szakaszainak végén jelennek meg, és általában visszakerülnek a korábbi területekre.

Tedd az Instinct módot életformává

Végül ügyeljen arra, hogy folyamatosan használja az Instinct módot (PC-n még az Instinct mód kapcsolóját is egy extra egérgombhoz kötjük). Ha még nem ismeri az újraindított Hitman-trilógiát, az Instinct aktivál egy szürkeárnyalatos módot, amely kiemeli az érdeklődésre számot tartó személyeket és dolgokat (tárgyakat, célpontokat és NPC-ket). Azok az elemek és tárgyak, amelyekkel interakcióba léphet, sárgával, míg a célpontok piros színnel vannak kiemelve. Az NPC-k mindegyike fehér színnel van kiemelve, a fejük felett állapotuktól függően eltérő ikonnal.

A fehér pont azt jelenti, hogy az NPC felismeri Önt, míg a pöttyökből álló kör azt jelenti, hogy az NPC eszméletlen. Egyes NPC-khez speciális narancssárga körvonal is tartozik. Ez akkor jelenik meg, ha valaki azt látja, hogy bizonyos álcával bűncselekményt követ el. Ha narancssárga körvonalú NPC-ket lát, mindenképpen változtassa meg az álcát.

Mindezt hasznos tudni, de az Instinct mód a legjobb a tárgyak észleléséhez. Hogy milyen részletesek és bonyolultak a szintek Hitman 3, nehéz lehet a különböző tárgyakat észrevenni a környezetben. Az Ösztön mód segítségével könnyedén kiválaszthatja, amire szüksége van.

Szerkesztői ajánlások

  • One Piece Odyssey: tippek és trükkök az induláshoz
  • Pokémon Scarlet és Violet Tera Raid útmutató: alapvető tippek és trükkök
  • Pokémon Scarlet and Violet: 8 tipp és trükk az induláshoz
  • Harvestella kezdőknek szóló útmutató: 11 tipp és trükk
  • God of War Ragnarok útmutató kezdőknek: 7 tipp és trükk a kezdéshez