Most, hogy az indulás napjának füstje kitisztult, ez egyértelmű PlayStation 5 DualSense kontrollere a konzolok új generációjának legizgalmasabb része. A Sony legújabb játékvezérlője haptikus visszacsatolást és adaptív triggereket tartalmaz, amelyek jóval túlmutatnak egy átlagos dübörgésen. A DualSense nem csak a játékmódunkat változtatja meg, hanem megváltoztatja a tényleges készítés módját is.
Tartalom
- Nagy változás
- Trükkös javaslat
Ha a DualSense-ről van szó, játszani annyi, mint hinni, és ennél jobbat egyetlen játék sem mutat be Astro's Playroom, egy ingyenes PlayStation 5 becsomagolt játék, amelyet a vezérlő köré terveztek. A bájos platformerben a tapintható visszajelzés szinte kísérteties pontossággal szimulálja a lépteket, az esőcseppeket és még sok mást. Fizikailag minden pontosan olyan, mint amire számítottam, és azon tűnődöm, hogyan tudtak a fejlesztők ilyen precíz pontosságot elérni.
Ajánlott videók
A Digital Trends Nicolas Doucet-tel, a Sony's Worldwide stúdióigazgatójával és kreatív igazgatójával beszélgetett Studios Japan Studio arról, hogy mi ment bele a DualSense egyedi funkcióit tartalmazó játék tervezésébe ész. Kiderült, hogy a kontroller különösen meglepő módon megfordította a játék fejlesztési folyamatát.
Összefüggő
- A legjobb RPG-k PS5-re
- A PS Plus megkapja a PS5 felhőalapú streamelést és egy nagy könyvtárfrissítést
- A Humanity a legjobb PS5 (és PSVR2) játék, amivel eddig játszottam
„Általában a hangtervezők a folyamat későbbi szakaszában érkeznek, és akkor dolgoznak, amikor megjelenik néhány kép a képernyőn” – mondja Doucet. „De a hullámformákon alapuló haptika kezeléséhez hangtervezőket kell bevonnunk. Manapság az összes audiotervezőt sokkal, de sokkal korábban bevonják az alapjáték folyamatába.”
Nagy változás
Ez a jelentős változás a fejlesztési folyamatban annak köszönhető, hogy a hang milyen fontossá válik a DualSense tervezése során. Doucet szerint a vezérlő pontos haptikája a hanghullámforma-adatok eredménye, amelyet rezgésnek fordítanak le. Ez nagyon különbözik attól, ahogy a dübörgést történelmileg kezelték.
„A klasszikus játékvezérlőkben forognak a motorok. És miközben forognak, időre van szükségük a pörgés megkezdéséhez és leállításához. Szóval, amit kapsz, az egy növekedés, és egy zümmögés, aztán leesik” – magyarázza Doucet. „A hullámformák segítségével igazán pontosan lehet csúcsokat elérni. Ez az a rész, amelyre a játékprogramozók felnyitják a szemüket.”
Ezek a „tüskék” megmagyarázzák, hogy miért jönnek be a tapintó érzések Astro's Playroom különösen élesnek érzi magát. Amikor esőcseppek érik az Astro esernyőjét, a játékosok úgy érzik, hogy az egyes cseppek a vezérlő körül csobognak, nem pedig egy folyamatos csörgő, amely a kezüket mossa. Könnyű elképzelni, hogyan működik ez, ha arra gondolunk, hogyan néz ki egy esőcsepp hanghullám formájában. Ez egy gyors csattanó valódi felhalmozódási vagy bomlási idő nélkül.
A hangtervezés még a fizikai visszacsatoláson túl is fontos szerepet játszik a megvalósításban Astro trükköket. A csapat a DualSense hangszóróját használja, hogy tovább erősítse a játék visszajelzéseit. A hang, amit a játékosok hallanak játék közben, nem pontosan ugyanaz a hullámforma, mint a tapintó rezgéshez, hiszen maga a vezérlőből származó hang is része annak, amitől az érzetek olyan különösek különleges.
„Az ok, amiért jól érzi magát, nem csak a tapintható visszajelzés – ez annak kombinációja, amit látsz, amit hallasz és amit érzel” – mondja Doucet. „Ezért használjuk eléggé a kontroller hangszóróit, mert a hang és az, amit érzel ugyanarról a helyről, hozzátesz valamit az élményhez.”
Doucet elismeri Astro's Playroom egyedülálló helyzetben volt, mivel kifejezetten a DualSense-hez tervezték. Ez lehetővé tette a csapat számára, hogy döntéseket hozzon, például, hogy milyen időjárást vagy felületet vegyen be a játékba, az alapján, hogy mi a legjobb a tapogatózás számára. Azoknak a játékoknak, amelyeket nem a technológia elsőbbségeként hoztak létre, nem ugyanaz az előny, ami némi vegyes megvalósítást eredményezett a PlayStation 5 korai játékai között. Call of Duty: Black Ops Cold War a legtöbbet hozza ki a DualSense adaptív kioldóiból, hogy minden fegyvernek a tüzelési módjától függően más-más érzést keltsen. Assassin’s Creed Valhalla úgy tűnik, egyáltalán nem használ visszajelzést.
Trükkös javaslat
A konzolspecifikus funkciók mindig trükkös lehetőséget jelentenek a több platformra játékokat gyártó külső fejlesztők számára. A Ubisoft megkeveri egy Assassin’s Creed játék fejlesztési folyamatát, hogy optimalizálni lehessen? az egyik konzol vezérlője? Nem valószínű, bár ez nem jelenti azt, hogy a fejlesztők egyáltalán nem használják a DualSense-t. A stúdiók továbbra is rengeteg ötletet tapintható élménnyé alakíthatnak anélkül, hogy változtatnának, amikor a hangtervezés bekerül a folyamatba. Doucet a lövöldözős játékokat és a versenyjátékokat különösen természetesnek tartja a DualSense technológia utólagos felszerelése, mivel mindkét műfaj különálló hangokat és felületeket tartalmaz, amelyek könnyen leképezhetők a haptikára.
De kétségtelen, hogy nagy része Astro a DualSense sikeres megvalósítása azon múlik, hogy a folyamat hogyan változott körülötte. A haptikus visszajelzést utólag nem adták hozzá a már meglévő játékmenet javítása érdekében. A tervezési döntéseket és a játék tényleges elkészítésének módját az a törekvés határozta meg, hogy a legtöbbet hozzuk ki a vezérlőből. A szerkezet inkább kőbe van vésve egy ilyen játékhoz Marvel Pókember: Miles Morales, amely ehhez képest takarékosan használja a DualSense-t. Nem feltétlenül lenne értelme, hogy Miles csak a technika szeretete miatt rohangáljon a tengerparton.
A DualSense gyerekcipőben jár, és a fejlesztőknek bőven lesz idejük arra, hogy természetesen alkalmazzák a tervezési folyamatukba. Astro's Playroom talán a legteljesebben megvalósított vízió az erejéről a játékosok egy darabig látni fogják, de Doucet úgy véli, ez csak idő kérdése, ahogy a stúdiók megtanulnak alkalmazkodni. A kezdeti lépés megtétele a legfontosabb lépés.
„Első alkalommal egy kicsit fekete doboz. Most, hogy végigcsináltam a projektet, sokkal nyugodtabb vagyok. Ez egy olyan folyamat, amelyhez a csapat hozzászokott, és ez nem fog komoly fejfájást okozni a jövőre nézve.”
Szerkesztői ajánlások
- A PS Plus hozzáadja a 2021-es „Év játéka” címet, de júliusban elveszíti Stray-t
- Változtasd PS5-ödet színes megjelenéssé ezekkel az áttetsző előlapokkal
- Minden többplatformos játék (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, PC)
- A PlayStation új funkciókat és felhasználói felületet mutat be PS5 hozzáférés-vezérlőjéhez
- A PS5 egyik leglenyűgözőbb exkluzív terméke vezeti a következő PS Plus-játékokat
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.