Jó, hogy a játékosok most aggodalmaknak adnak hangot, mert ez még csak a kezdet. A Take-Two (a 2K és a Rockstar Games anyavállalata) a múlt héten arról számolt be, hogy a mikrotranzakciók (pl. játékon belüli cikkek, virtuális pénznem és DLC-k vásárlása) 42% a legutóbbi negyedéves bevételéből („Átformáló volt” – mondta Strauss Zelnick vezérigazgató), és a vállalat ezentúl a kizárólag „visszatérő fogyasztói költési horgokkal” rendelkező játékok kiadása. A Ubisoft, a Far Cry, az Assassin’s Creed és még sokan mások mögött álló kiadó számára a ábra volt
51%. Mi történik, ha a mikrotranzakciók a kiegészítő bevételi forrásból a fő üzleti modelllé válnak? Ez a valóság megérkezett.Igen, a játékosok több loot boxot vásárolnak, mint valaha, de ez azt jelenti, hogy valóban szeretik?
A kiadók olyan számokat néznek, mint a Take-Two bevételi számai vagy a zsákmánydobozok népszerűsége Overwatch, és indoklásnak veszi, hogy a játékosok többet akarnak. Ez azonban a munkahelyi vállalati szórakoztató termelés körkörös érvelése, amely elsősorban a producereket mentesíti e vágy megteremtésében játszott szerepük alól. A „visszatérő fogyasztói költési horgok” kifejezés meztelen, cinikus kapitalizmusa aláássa a pozitív játékosélményre összpontosító magyarázatokat. A nagy videojáték-kiadók, mint például az EA és a Ubisoft tőzsdén jegyzett társaságok egy iparágban gyorsan infláló rezsiköltségek, és aztán követve a pénzt mindig ésszerű gyakorlat a viselkedés magyarázatára.
A kiadók ezeket a változtatásokat minden alkalommal a játékosok vágyának követésével indokolták, és az eladások azt sugallják, hogy ebben van némi igazság. Azonban nem vállalják a szerepüket a vágy megteremtésében és manipulálásában a marketing és a játéktervezés révén. Igen, a játékosok több loot boxot vásárolnak, mint valaha, de ez azt jelenti, hogy valóban szeretik?
A zsákmánydoboz rövid, közelmúltbeli története
A modern loot box (a virtuális javak véletlenszerű gyűjteménye, amelyet a játékosok a játékon belüli és a valódi valuta kombinációjával vásárolhatnak meg) olyan kínai ingyenes játékokban jelent meg, mint pl. ZT Online és Rejtvények és sárkányok a késő augusztusban. A rendszer első jelentősebb megjelenés nyugaton érkezett egy 2010-es javítás a Valve alapvető osztály-alapú lövöldözős játékához, Team Fortress 2. A játékmenet egyensúlyának megtörése miatt aggódva azonban úgy döntöttek, hogy a zsákmánydobozokat kozmetikai tartalomra korlátozzák (például fegyverreskinek vagy hírhedt kalapok), amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy feltűnjenek karaktereik. Nem sokkal ezután a játékot teljesen ingyenessé tették, a fejlesztők hozzáadták a rendszert, hogy jobban összehangolják a játék üzleti modelljét a „játék mint szolgáltatás” folyamatban lévő fejlesztésével.
Ez a szorongás részben abban a félelemben gyökerezik, hogy a mobil- és közösségi játékok mikrotranzakcióiban kialakuló néhány visszaélésszerűbb tendencia, mint pl. hírhedt Farm Ville, amely úttörő szerepet játszott a játékosok pénzköltésben való manipulálásában az időzítők és a társadalmi nyomás révén. közösségi játékok, mint pl Farm Ville szélsőséges, de előrelátó példája volt a mikrotranzakció-központú tervezésnek. Fonat tervező Jonathan Blow egyszer viccelődött hogy „ez csak egy jutalomstruktúra rétegzett jutalomstruktúrára, amely egy üreges középpontú jutalomstruktúrára rétegezve van”.
Középfölde: A háború árnyéka
Ám 2017-re előreugrunk, és rengeteg kiadó szállt vízbe, amiért olyan dobozokat kínálnak, amelyek befolyásolják a játékmenetet. A rajongók szkeptikusak voltak kiegészítésük Középfölde: A háború árnyéka, Monolith and Warner Bros.” várva várt folytatása Mordor árnyéka, ami különösen egy egyjátékos játék. Míg a fejlesztő ragaszkodott ahhoz, hogy a játék egyensúlya legyen a további vásárlások nélküli játék mellett, sok játékos úgy találta, hogy mindenre szükség van a végső befejezéshez. „Árnyék háborúk” szakaszt ésszerű időn belül – egy meredek nehézségi tüske azt jelentette, hogy az erődökön végrehajtott rajtaütések túléléséhez vagy kiterjedt és időigényes őrlés a legerősebb orkok és fegyverek feloldásához, vagy egyszerűen elegendő zsákmánydoboz vásárlása, hogy ugyanezt elérje hatás. Az „igazi befejezés” többé-kevésbé a végjáték mesterséges meghosszabbítása mögé zárult, ami elszakadt a játékélmény többi részétől, és sok játékost megkeserített.
Ha megengedjük a játékosoknak, hogy többet költsenek kozmetikai cikkekre, az elfogadható megoldás a hiúság számára
Közvetlenül előtte A háború árnyéka, Forza Motorsport 7 megpróbált eltérni a sorozat hagyományaitól az egyszeri VIP vásárlás megváltoztatásával, ami növeli a bevételi rátát játékon belüli kreditek új autók feloldásához, egy különálló, egyszer használatos bónuszcsomagba, amelyet folyamatosan meg kell vásárolni, amíg játékos furor kényszerítette a fejlesztőt, hogy térjen vissza. A korábbi játékokban a játékosok mindig dönthettek úgy, hogy megnehezítik a versenyeket (például éjszakai beállítással vagy bizonyos játékost segítő mechanikák eltávolításával), cserébe nagyobb jutalomért. Ezt be Forza 7 most egy ilyen egyszer használatos modra van szükség, amelyek zsákmánydobozokon keresztül véletlenszerűen szerezték be. Mindkét Forza és Mordor átvette a korábbi játékokban szabadon elérhető tartalmakat, és bizánci mikrotranzakciók mögé zárta. Az az érzés, hogy valamit elvittek, az volt a legborzasztóbb.
Mint Star Wars Battlefront II, Forza és Középfölde teljes árú, 60 dolláros játékok. A játékosok és a kiadók között implicit társadalmi szerződés van, amely szerint 60 dollárt kell fizetni a teljes és teljes élményért a legmagasabb termelési értékekkel. Sokak számára, ha lehetővé teszik a játékosoknak, hogy többet költsenek kozmetikai cikkekre, elfogadható szállás a hiúság, de a játékok tervezése körül Az az elvárás, hogy egy előzetes vásárlás után a játékosok több pénzt költsenek csak azért, hogy hozzáférjenek az alapvető tartalomhoz, ezt sérti szerződés.
A játékosok tömegesen tudják megtörni a tervezők szándékait, gyorsan megtalálják a leghatékonyabb technikákat a tartalom átveréséhez. Azáltal, hogy a fejlesztők lehetőséget kínálnak a pénzes játék gyorsítására, egyfajta kapcsolódó kamatproblémát állítottak fel: hogyan kell meghatározni a mikrotranzakciók költségét és a kiegészítetlen játékmenet unalmassága, így a pénzköltés a legkisebb ellenállás útjává válik anélkül, hogy túl sok haragot váltana ki, vagy érezné őket kihasználva? Az EA és a DICE összeomlása Battlefront II megmutatja, mi történik, ha rosszul számol, és nyilvánosan kell megoldania a problémát.
Csóválni a kutyát
Ha a zsákmánydobozok hozzáadásának játékosközpontú indoklása hamisnak mondható, akkor alaposan meg kell vizsgálnunk, hogyan és miért integrálják a kiadók sikeresen ezeket a gazdaságosságokat játékaikba. Tól kielégítő tapinthatósága kinyitni őket azokra a játékrendszerekre, amelyekben elhelyezkednek, a zsákmánydobozokat gondosan kialakítják, hogy manipulálják a játékosokat, hogy megkívánják őket.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Mikrotranzakciók erősen sárosítja a vizet azért, mert a játékosok képesek-e megfelelően felmérni a játékokra fordított idő és pénz értékét, megbénítva alapvető fogyasztói erejüket. Számtalan kis vásárlást sokkal nehezebb követni, mint néhány nagyot. Az e tekintetben több éve előrehaladott alkalmazásgazdaság már termelt horror történetek az emberek – különösen a gyerekek – sokkal többet költenek, mint gondolták.
A fejlesztőknek azonban nincs mentségük, mert a videojátékok természete azt jelenti, hogy ezeket a játékon belüli gazdaságosságokat laboratóriumi körülmények között tudják létrehozni és irányítani. Minden bizonyíték arra utal, hogy a fejlesztők keményen dolgoznak azon, hogy új és alattomosabb módszereket találjanak arra, hogy a játékosokat több játékon belüli vásárlásra manipulálják.
A loot boxok ilyen előadóivá tétele egyfajta „lépést tart a Jonesékkal” mentalitásra ösztönöz
Call of Duty: II a közelmúltban ezt a következő szintre emelte azáltal, hogy a loot boxokat integrálta a „székhely” közösségi terébe: Jutalom ugorjon be a játékba, hogy mindenki lássa, és a játékosok láthatják, milyen kártyák jönnek ki. A játék még egy küldetést is tartalmaz, amellyel meg lehet nézni, amint három játékos zsákmánydobozokat nyit fel jutalomért. A szembetűnő fogyasztás jól dokumentált hatás, és a loot boxok ilyen performatívvá tétele egyfajta „Jonesékkal lépést tartani” mentalitást ösztönöz, ami elkerülhetetlenül több kiadáshoz vezet.
Még alattomosabb, a Call of Duty kiadója, az Activision, szintén nemrégiben nyújtott be szabadalmakat olyan rendszerekhez, amelyek a partnerkereső rendszer manipulálásával több játékon belüli vásárlásra ösztönzik a játékosokat. Például előfordulhat, hogy a játékosokat valaki mással párosítják, akiknek jelentős előnyük származik abból, hogy több tárgyuk van, és ezzel bátorítják őket a felzárkózásra. Ezzel szemben a játékosok olyan módokba és térképekbe kerülhetnek, amelyek előnyben részesítik a közelmúltbeli vásárlásokat, hogy a játékosok jól érezzék magukat a befektetésükkel kapcsolatban. Bár az Activision ragaszkodott ahhoz, hogy ezek pusztán spekulatív szabadalmak, még nincsenek érvényben, átlátható és aggasztó az a szándékuk, hogy manipulálják a játékosokat a pénztárcájuk kinyitására.
Nincs olyan, hogy ingyen ebéd
Mindig véleményt alkotott az iparági diskurzusról, Jonathan Blow nemrég tweetelt a loot box furorról, rámutatva, hogy az AAA játékok fejlesztésének költségei az egekbe szöktek, mivel a 60 dolláros ár az infláció ellenére változatlan maradt. Igaza van: a mai hatalmas, több tucat órányi tartalommal és élvonalbeli gyártási értékekkel terhelt kiadásokhoz szükséges erőforrások évről évre nőnek, és valamit adni kell. A fejlesztők elérték a határt, hogy mekkora értéket tudnak kicsikarni a munkaerőből kizsákmányoló „crunch” gyakorlatok, így a játékosok állnak a következő sorban, hogy viseljék a növekvő költségek terhét.
Az Entertainment Software Ratings Board (ESRB) nemrég bejelentette nem tekinti szerencsejátéknak a loot boxokat, ami lényegesen nagyobb kormányzati felügyeletnek tenné ki őket. Ez sok embert felbosszantott, akik kézzelfogható lépésnek tekintették elszaporodásuk korlátozását, különösen a gyerekek körében, de a zsákmánydobozokra való rövidlátó összpontosítás némileg elhanyagolja a lényeget. A zsákmánydobozok csak a jelenlegi és legnépszerűbb „visszatérő fogyasztói költési horgok” a játékokban, de nem utoljára. A játékközösségnek őszinte és széles körű vitát kell folytatnia arról, hogy mennyibe kerül a játékok elkészítése, és mennyit hajlandók fizetni értük a játékosok.
Minden jel szerint ez nem egy olyan beszélgetés, amelyet a nagy kiadók szeretnének folytatni. Más közelmúltbeli trendek tükrében, mint pl szűkülő áttekintő ablakok és a szaporodó előrendelési bónuszok, amelyek több vásárlásra ösztönöznek egy kritikus vákuumban, aggasztó irónia van egy iparág számára a játékosok felhatalmazásáról szóló fantáziákra épül hogy a saját fogyasztói bázisa megfosztásának és kizsákmányolásának vérző szélén álljon. Legyen szó a hatókör visszaszorításáról vagy a vásárlási modell alapvető megváltoztatásáról, valaminek változnia kell a közgazdaságtanban. Az AAA játékok és az átláthatóság az egyetlen módja annak, hogy boldog és egészséges jövőt biztosítsunk a játékok, valamint a készítő és játszó emberek számára őket.
Szerkesztői ajánlások
- A Star Wars Jedi: Survivor a sorozat sziklás játéktörténetének csúcspontja
- Az EA kétes világrekordot állított fel a Battlefront II Reddit kommentjeivel kapcsolatban
- A játékosok megtekinthetik a „Fortnite: Save the World” zsákmánydobozokat, mielőtt megvásárolnák azokat