Gyászoló Elden Ringben: a lezárásra irányuló törekvésem a The Lands Betweenben

click fraud protection
2022 a Gamingben
Ez a történet a 2022-es játéksorozatunk része. Kövesd az év legjobb címeit.

„Meg kell mondanom Elden Ring a végén sokkal kevésbé lesz szórakoztató."

Tartalom

  • Limgrave
  • Medfield
  • Eiglay temploma
  • Bushwick
  • Összeomló Farum Azula
  • Clinton Hill
  • Közötti földek

Ajánlott videók

2022. május 24-én Andrew Thomas barátom pingált rám a következőn keresztül Facebook csevegjen ezzel az üzenettel. Míg én a játék nagy részét egy fergeteges februári hétbe zsúfoltam, hogy áttekintsem, hogy elindulhasson, addig Andrew lazán belevágott, és közben elküldte nekem a megfigyeléseit.

Andrew Thomas a tetőn ül, miközben egy jegyzettömbben rajzol.

Tiszteltem Andrew véleményét a játékokról. Ő maga is videojáték-alkotó volt, aki két játékot fejlesztett ki – egy mozgásvezérelt labirintus játékot Roll Control és egy trippy pörgés Ördög tőrök címmel Fütykös - így gyakran beszéltünk a játéktervezésről. Imádta konstruktívan szétválogatni a játékokat, és különösen a Souls sorozatot imádta.

Miközben egy órán keresztül boncolgattuk a játék végzetes hibáit, önző igazolást éreztem. Az én

kritikus vállalás Elden Ring kívülállónak éreztem magam, mivel a társak generációs remekműként értékelték. Most lettem rosszkedvű cinikus? Andrew közös kritikája megnyugtatott, hogy nem tettem, egy óra leforgása alatt felolvadtam a több hónapos csendes bizonytalanságtól.

Ez volt az egyik utolsó beszélgetésem vele. Egy héttel később, június 1-jén elütötte és megölte egy terepjáró Brooklynban. Soha nem fejezné beElden Ring.

Andrew hirtelen halála csúnya fekete foltot rótt a végtelen lehetőségekkel teli gyönyörű élet végére. Miközben küzdöttem a bánatommal, az utolsó beszélgetés kb Elden Ring derengett a háttérben. Nem voltam ideges, hogy soha nem tudta befejezni a játékot – sőt, talán jobb is, ha nem. De minél többet küzdöttem a bezártság érzéséért, annál inkább láttam ezt Elden Ring’s fensége és tragédiája tükrözte András életét, egészen a végsőkig. Mindkét út úgy fonódik össze, mint a játék ikonikus, mindenütt jelenlévő Erdtree gyökerei, és ez a felismerés új módokat adott mindkettőjük megértésére.

Limgrave

Elden Ring csendes feszültséggel nyílik. Egy szerencsétlenül járt főnöki harc után egy rendkívül erős Oltott Scion ellen, az én beszennyezett hősöm arccal lefelé ébred fel egy nedves barlangban. A Dark Souls rajongói számára ismerős folyosók sivár sorozatán haladok át, majd felszállok egy liftre, amely egy koromsötét folyosón kezd emelkedni. Mintha egy szülőcsatornán haladnék keresztül, és teljesen bizonytalan vagyok abban, milyen élet vár rám a túloldalon.

A tetején nincs más választásom, mint felmenni egy lépcsőn egy fémajtó felé. Erős felemeléssel alulról felemelem és kinyílik a thunk. Amint átlépem a küszöböt, az egész világom megváltozik.

A zord kőtextúrák, amelyek mintha közelednének hozzám, eltűnnek mögöttem, ahogy belelépek a zöld és az arany áradatába, ameddig a szem ellát. A képernyőn felvillan egy címkártya, amely bemutatja új otthonomat: a Limgrave-et.

Egy karakter bámul Limgrave felett az Elden Ringben.

Ez a kontraszt pillanata Elden Ring’s nyitás olyan lélegzetelállító. A klausztrofóbiás előjáték tisztességesre fordul szabványos nyílt világú bemutatkozás egy kinyilatkoztatásba. Kiléptem a katakombákból, és most a szabadság szakadékán állok, mint egy 16 éves, frissen vert jogosítvánnyal és egy tankkal tele benzinnel. Bénító látvány, és a játékosok úgy érezhetik, hogy a hüvelykujjuk egy pillanatra leesik a vezérlőkarról, ahogy a festői táj elborítja őket. A dombok ameddig a szem ellát, és egy hatalmas aranyfa, az Erdtree lóg a fejed felett, és elgondolkodtatsz, mennyivel húzódik még mögötte a The Lands Between.

Nem tudod, milyen kalandok várnak rád az ajtó túloldalán, de abban a pillanatban a világ határtalannak érzi magát. Lehet még ennek is vége?

Medfield

Olyan régóta barátkoztam Andrew-val, hogy el sem tudtam mondani, mikor találkoztunk először. Valamikor elkezdtem mesélni az embereknek, hogy negyedik osztályról van szó, ami elég távolinak tűnt ahhoz, hogy egyikünk se ellenőrizze a tényeket. Halála után rájöttem, hogy alábecsültem a barátságunk hosszát. Édesanyja felidézett egy történetet, amikor hazajött az óvodából, és mesélt neki erről a klassz gyerekről, akivel találkozott, Giovanniról. (Hé, azt mondtam, hogy tiszteletben tartom a játékokkal kapcsolatos ítéletét, nem az embereket.)

Mindketten egy kis massachusettsi városban, Medfieldben nőttünk fel, egy olyan helyen, amely az államban leginkább arról ismert, hogy „nem Medford”. Az A hírnév egyetlen kreatív igénye az, hogy Walt Disney történetesen szerette városunkat, és cége egyes klasszikusaiban az erre való utalások is szerepeltek. filmeket. Például ott van, ahol 1961-ben A szórakozott professzor híres (hát, a medfieldiek körében híres, akiknek kevés városi trivia tényt kell feldolgozniuk) zajlik.

Egy csapat gyerek zenél együtt a színpadon.
Az Aguasaurus rockprojekt csak egyike volt Andrew középiskolás kreatív törekvéseinek.

Mint két különc gyerek egy vaníliavárosban nőtt fel, Andrew-val gyorsan összebarátkoztunk – ez minden bizonnyal megtörtént az 1990-es években, amikor két gyerek, akik szerették a videojátékokat, keresztezték útjait. Valójában a legkorábbi emlékem a játékújságírásról Andrew-tól származik. Azt hiszem, a negyedik osztályban Andrew írt egy rövid összefoglalót egy osztályújságnak egy új videojátékról, amely most jelent meg: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Soha nem hallottam Zeldáról, de a rövid írása lenyűgözött. Néhány gyors bekezdésben lefestette azt a képet, ami nagyszerű, lehetetlen teljesítménynek tűnt a játékok számára. Évekig nem látnám képernyőképet a játékról, de nem is volt rá szükségem. Pontosan tudtam, hogy néz ki.

Andrew és én leginkább a kreatív természetünknek köszönhetően kötözködtünk, bár az agya olyan ütemben működött, amit nem tudtam felfogni. Mindketten arra törekedtünk, hogy dolgokat – bármit – készítsünk, függetlenül attól, hogy milyen közegről van szó. Kreatív szövetségünk az általános iskolában kezdődött, amikor elkezdtünk szetteket forgatni szüleink kamerájával, egy növekvő baráti társasággal. Andrew legikonikusabb műsorozatában egy évjáratot bábozott meg Sealab 2020 akciófigura, akit Frank Zappának hívott egy sor ostoba pofonkomédián keresztül. Amikor néztem a munkáját, ugyanolyan szinten tartottam őt, mint egy komikus zseni, mint Jim Carrey.

Medfield egy üres vászon volt, és néztem, ahogy kitölti körülöttünk minden eszközzel, amit csak tudott.

Minél nagyobb lett a világunk, annál jobban láttam Andrew tehetségét. Filmjei kifinomultabbakká váltak, és áttértek az élőszereplős erőfeszítésekre. Egyik szakértelemmel megkoreografált, klipszerű harcjelenetében egy férfit alakítottam ki, aki tollaslabdaütővel üti meg a kezét egy kormánygyilkos ellen. A gimnázium végén megkoronázó eredménye az lett, hogy Az álmok, egy szürrealista antológiafilm, amely az álmok gördülékeny és szokatlan természetét kívánta megragadni. Egy olyan képsorban, amely soha nem ment ki a fejemből, Andrew lefilmezte egyik barátunkat az utcájának egy elárasztott szakaszán, és azt az illúziót keltette, hogy a vízen jár. Egy kameraszűrő eltorzította az utcát körülvevő növények színeit, így természetellenes árnyalatot adott nekik egyszerre szép és túlvilági – egy táj nem különbözik azoktól, amelyeket több mint egy évtizeddel később látok Limgrave.

Zöld fákkal körülvett, elöntött utca.
Az Álom egyik állóképe egy elárasztott utcát mutat be, amelyet Andrew szürreálisan szokott elérni.

Andrew kreativitásának nem volt határa. Gyerekkori firkái képzőművészeti alkotásokká váltak, a punkzene iránti szeretete vezetett az igazi megalakulásunkhoz Az Aguasaurus nevű felforgató rockprojekt, és a formák iránti rajongása briliánssá tette szobrász. Minél többet foglalkozott az őt körülvevő világgal, annál inkább késztette a kísérletezésre. Miért korlátozná magát egyetlen készségkészletre, amikor olyan sok játék van a világon? Medfield egy üres vászon volt, és néztem, ahogy kitölti körülöttünk minden eszközzel, amit csak tudott.

Eiglay temploma

Az enyém félúton Elden Ring végigjátszva keringőztem az Eiglay-templomba, a labirintusszerű vulkán-kastély mélyén megbúvó templomba. Egyáltalán nem tudtam, hogy ez fordulópontot jelentene a játékmódomban. Amikor beléptem a katedrálishoz hasonló kiterjedésű területére, szemtől szembe kerültem az egyikkel Elden Ring’s legutálatosabb ellenségei: az Istenbőr Nemes. A groteszk szörnyeteg egy humanoid figura, amely vastag húsrétegekkel van leterítve, és teste körül lóg. Amikor besétál a templomba, lassan végighalad a középső folyosón, és laza bőrével véletlenül félreüti a padokat. Mint ebben a sorozatban a legtöbb verekedés, ebből is háború következik.

A Godskin Noble lesétál egy padsorra az Elden Ringben.
Jóváírás: Elden Ring Wiki

Órákig küzdöttem az Istenbőr Nemessel, de alig haladtam előre. Minden haláleset frusztrálóbb lett, mint az előző, mivel egyszerűen nem tudtam leszögezni azt az időzítést, amely szükséges ahhoz, hogy elkerüljem hatalmas támadásarzenálját. Ha nem nézném át a játékot, lehet, hogy egyszerűen abbahagytam volna. 30 órányi lovaglás után a The Lands Between körül és hatalmas ellenségek legyőzése után nem értettem, miért nem nőttem fel. Nem őriztem meg semmilyen képességemet? Ugyanolyan tehetetlennek éreztem magam, mint amikor először beléptem a Limgrave-be, és a The Lands Between kevésbé tűnt a végtelen lehetőségek terének, mint a véget nem érő kudarc fárasztó kesztyűjének.

A kétségbeesés pillanatában megnéztem, hogyan építettem fel a karakteremet. Statisztikai eloszlásaim véletlenszerűek voltak, és gondolkodás nélkül felszereltem bármit is, ami a legmagasabb védelmi páncélom volt. A legelmarasztalóbb azonban, hogy még mindig ugyanazt a kezdő lándzsát használtam, mint a karakterem, amikor felébredt abban a nyíló kriptában. Ekkorra már annyi értékes erőforrást költöttem el a frissítésre, hogy az elengedés felesleges erőfeszítésnek tűnt. Talán a problémák, amelyeket tapasztaltam, nem a játékkal kapcsolatosak. Talán túlságosan féltem ahhoz, hogy kilépjek a komfortzónámból, és kísérletezzek, ezt a leckét meg kellett tanulnom Andrew-tól.

Az Istenbőr Nemessel vívott harcom teljesen újszerűnek tűnt, mintha egy másik ecsettel festeném.

Bementem a leltárba és elkezdtem lapozni a fegyvereket, amelyeket felvettem kalandjaim során és gyorsan elfelejtettem. Egy ívelt kard vonzotta a tekintetemet, nem más okok miatt, mint a felszerelésemhez képest magas statisztikái és a különleges alakja. Feldobtam, és a frusztrációmat néhány közeli morgással kiéltem, a pörgő slash támadást használva, hogy pizzázással eltüntessem őket. Igen, az megtenné.

A játékstílusom azonnal átalakult. Ahelyett, hogy óvatosan, messziről bökdöstem volna ellenségeimmel gyenge lándzsámmal, kört táncoltam körülöttük, gyors vágásokkal. Az Istenbőr Nemessel vívott harcom teljesen újszerűnek tűnt, mintha egy másik ecsettel festeném. Néhány próbálkozás után, menet közben tanulva az új készségeim árnyalatait, könnyedén levettem a hatalmas szörnyeteget.

Hirtelen újjáéledtem. A The Lands Between nem változott, de az én nézőpontom igen. Hibám az volt, hogy statikus világnak tekintettem, amit meg kell hódítani. Ehelyett a Medfield volt a kreatív homokozó számomra, amikor felnőttem. Csak Andrew szemével kellett látnom.

Bushwick

Amikor a legtöbb ember egyetemre indul, természetesen eltávolodnak középiskolás barátaiktól. Az én Medfield bandám esetében ez messze nem így volt. A sors úgy döntött, hogy többen New Yorkba költöztünk az egyetem után, és újra találkoztunk Bushwickben, Brooklyn egyik negyedében. Andrew-val néhány évre szobatársak lettünk, együtt éltünk egy vacak két hálószobás lakásban, és egy harmadik barátunk a nappali kihajtható kanapéján alszik.

Még amikor elköltöztem, az életünk folyton összefonódott. Amikor elbocsátottak egy négy évig betöltött állásomtól, Andrew azonnal ajánlott egy szerepre egy 3D-nyomtatással foglalkozó startupnál, ahol közösségi menedzserként dolgozott. Hamarosan munkatársakká váltunk, akik szakmai szövetségünket folytatták.

Nem akarok szarabb startupoknál dolgozni.

Mindketten fordulóponthoz érkeztünk karrierünkben, és ez a közös pálya közelebb hozott minket egymáshoz. 3D-nyomtatási munkám előtt hat évet töltöttem a weboldal minőségbiztosításával. A Limgrave-i lándzsás koromhoz hasonlóan egy olyan mesterséget csiszolgattam, amihez nem volt kedvem hosszú távon. Tudtam, hogy Andrew is hasonló csónakban jár, de ezt ő maga nem tudta teljesen belenyugodni addig, amíg szerda délelőtt szerda reggel nem ünnepélyesen elbocsátották a cég alkalmazottainak 15%-a mellett.

Az elkövetkező néhány évben azt néztem, ahogy Andrew megvizsgálta, hogyan akarja, hogy az összes különféle képessége végül kifejlődjön. Szobrászattal rendelkező művész volt, és a közösségépítés szakértője volt, és a videojátékok iránti szeretetét még tovább kezdte felfedezni. Egyik napról a másikra fejlesztő lett, megalkotta a játék prototípusát Roll Control, ahol a játékosok labdát irányíthattak egy egyensúlytábla-vezérlő segítségével. Ami primitív kísérletnek indult, hamarosan Andrew elsődleges fókuszába került, amikor olyan projektet dolgozott ki, amely tükrözi korlátlan fantáziáját.

Egy személy létrehoz egy térképet a Roll Control játékban.

A játékipar termékeny talajnak bizonyult Andrew készségek és szenvedélyek kevert kosara számára. Klasszikusan meglepő lépéseinek egyike során hirtelen meghívott egy Discord szerverre, amelynek társalapítója volt, hogy a New York-i indie játéktervezési szcéna gyűjtőpontja legyen. Kezdetben azt hittem, hogy egy hét múlva elfelejti, mígnem virágzó közösséggé nem virágzik 1000 tagnak – fejlesztőknek, művészeknek, hangmérnököknek és még csak Andrew barátainak is, akik csak látni akarták, hogy mivel foglalkozik nak nek.

Andrew hírhedt volt arról, hogy elindított projekteket, majd közvetlenül azelőtt elvetette őket, hogy elérték volna végső formájukat. Emlékszem, hónapokat töltött egy eredeti társasjáték prototípusával és tesztelésével Terradice, csak hogy nekivágjon a következő ötletének, miután végre úgy érezte, feltörte, hogyan kell megvalósítani. Mindig zavart benne valami; Soha nem tudtam felfogni, miért fektetett ennyi időt és energiát egy ötletre, csak hogy hagyja, hogy kifusson.

A Discord szervere bizonyíték volt arra, hogy megváltozni kezd, akár szándékosan, akár nem. Több évtizednyi kíváncsi kísérletezés után Andrew különféle képességei mind úgy érezték, hogy a végjáték felé tartanak; Láttam, ahogy nullázza a végső felépítését. Befolyása a helyi játékszcénára egyre nőtt, és a második játékával fejlesztőként több képességet fejleszt. Fütykös. Miután felmondott egy jól fizetett munkahelyén, amellyel elégedetlennek érezte magát, nem tudta pontosan, mi lesz a következő lépése – de azt mondta, hogy legalább egy kulcsfontosságú döntést hozott.

„Nem akarok szarabb startupoknál dolgozni” – írta utolsó szavaiként hozzám.

Összeomló Farum Azula

A felülvizsgálati időszak a Elden Ring ugyanolyan könyörtelen volt, mint maga a játék. A kritikusoknak alig több mint egy hetük volt, hogy végigjárják a 100 órás játékot egy óriási felfedezésre váró világgal. Míg az ehhez hasonló rohanó idővonalak túlságosan gyakoriak a játékírók számára, ez az ablak különösen kirívó volt. Bárki, aki a játék embargójához időben szeretne értékelést kapni, amikor szabadon megoszthattuk benyomásainkat, ébrenléte nagy részét ezzel kell töltenie. Ezt rontotta az a tény Elden Ring egy hihetetlenül kihívásokkal teli játék, amely néha órákig tart, és nem hagy más választást, mint a téglafalhoz verni a fejét, amíg vagy te, vagy az el nem reped.

A töréspontom a meccs utolsó szakaszában jött el. Amint a történet a végjátékba zárul, a játékosokat a Crumbling Farum Azula-ba szállítják, egy kis szigetre, amely a játék központi kontinensétől keletre fekszik. A nyitott világ kezd bezárulni, és arra kényszeríti a játékosokat, hogy kövessenek egy többnyire meghatározott utat a szigeten keresztül, és megküzdjenek néhány főnökkel. Tudod, hogy hosszú az utazásod a végéhez közeledik.

És teljesen szívás.

Egy karakter harcol a Sárkányúrral az Elden Ringben.

Crumbling Farum Azula tartalmaz Elden RingA legrosszabb főnöki találkozás: a Godskin Duo. Emlékszel a húsos nemesúrra, aki korábban gondot okozott nekem? Kötelező harcként tér vissza, de nincs egyedül. Hozzá csatlakozik az istenbőr apostol, aki lényegében a Luigi a Mario számára. A harchoz mindkettőt egyszerre kell levenned, de ha ez nem lenne elég, akkor is regenerálódnak, miután megölöd őket, így a harc során többször is le kell szedned őket.

Ez egy őrjítő találkozás, amelyről úgy tűnik, hogy a fejlesztők sebtében megpróbáltak összecsapni egy kellően kemény késői harcot. Míg több órányi küzdelem után meg tudtam győzni őket, sokkal kevésbé voltam elégedett, mint a Godskin Noble legyőzése után. Miután felülemelkedtem a kampány által rám sújtott minden csapáson, úgy éreztem, tisztességtelen balekütés érte. És ami ezt a csípést még jobban fokozta, az az, hogy már nem volt választásom, hogy elkalandozzam a világban; ez volt a vége.

A játéknak ez a szakasza késztette Andrew-t arra, hogy üzenjen nekem a saját csalódottságáról a végigjátszásával kapcsolatban, amelyet addig a pontig kirázott. „Igen, a játék utolsó íve laposnak tűnik” – írta. "Semmi újat nem vezettek be."

Egy karakter lefekszik az Elden Ringben.

Ez egy olyan kritika, amelynek teljesen értelmes volt, olyan valakitől, mint Andrew, akinek az egész szellemisége az új dolgok kipróbálása körül forgott. Elden RingAz utolsó felvonás a legstatikusabb, mivel a játékosokat kiszippantják a nyitott világból, és kénytelenek elsüllyedni vagy úszni, ha be akarják zárni a történetet. Minden határtalan potenciált elvesznek. Mintha hirtelen visszakerülne abba a zord kriptába a nyílásban – amelyik célja annak hangsúlyozása, hogy mennyivel vonzóbb az ajtóin túli nyitott világ.

Andrew számára ez egy szőnyeghúzás volt egy gyönyörű élmény végén. A Crumbling Farum Azula egy kegyetlen, frusztráló és mélységesen nem kielégítő vége annak a játéknak, amely úgy érezte, hogy valami különlegesre épít. „Úgy gondolom, hogy a játék túl sok szabadságot ad az elején… és nem tudja újra elviselni ezt a rohanást” – írta.

Clinton Hill

2022. június 1-jén a telefonom kigyulladt egy értesítéssel. Ez az üzenet egy Facebook Messenger csevegésből érkezett, amely a középiskolás baráti csoportunkból állt. Egyik barátunk mindenkit összehívott egy rettegett @everyone címkével. Volt egy szünet, majd egy tompa követés. „Andrew balesetet szenvedett. Nem sikerült neki.”

Ha nem akarja, érdemes kihagyni a következő bekezdést a tragédia teljes részleteit.

Valamikor délután Andrew egy Vespa robogóval száguldott át Brooklyn Clinton Hill negyedében. Élénk narancssárga biztonsági mellényt viselt, és betartotta a KRESZ szabályait, amikor megállt a piros lámpánál. Miközben várakozott, hirtelen egy terepjáró hátul vetette, és a kerékpárjáról a járdára lökte. A sofőr, aki akkor kábítószer hatása alatt állt és jogosítvány nélkül vezetett járművet, állítólag megpróbált felgyorsulni az eset után, Andrew-t a jármű alá szorítva és többeket magával rántva lábát. A helyi metodista kórházba szállították, ahol halottnak nyilvánították.

Múltjának minden darabja összeállt a nagyobb cél érdekében.

Miután hat hónapot töltöttem azzal, hogy összeszedjem a bátorságot, hogy megírjam, még mindig nem voltam felkészülve arra, hogy milyen mélységesen elégedetlen lenne papíron feltérképezni Andrew történetének végét. Láttam, ahogy nőtt és fejlődött közel három évtized alatt. 2022-re múltjának minden darabja összeállt a nagyobb céllal. Gyermekkori áttekintése Az idő Okarinája, szobrászati ​​tanulmányait a főiskolán, közösségi menedzseri munkája, munkája a Roll Control eaz ach egy újabb ecsetvonásnak tűnt Andrew utolsó remekművéhez vezető úton.

Ehelyett hazatértem, elmentem a templomba, amelybe gyerekként jártam, és némán ültem a nyitott koporsója mellett egy túl rövid utolsó pillanatig. A Medfieldből a Crumbling Farum Azula lett.

Közötti földek

A kielégítő befejezés nagyon nehézkes lehet, különösen az akciójátékokban, amelyek a lendülettől függenek. Az állandó eszkaláció szükségessége, néha hatalmas időn keresztül, olyan késői játék pillanatokhoz vezethet, amelyek egyszerűen eldőlnek a crescendo helyett (lásd BioShock Infinite’s bizarr toronyvédelmi díszlet például).

A boncolásban Elden Ring, Andrew egy sokkal alapvetőbb, a nyílt világú műfajban rejlő hibát azonosított. Ez egy probléma, amit ő látott The Legend of Zelda: Breath of the Wild, és a klasszikus Andrew-módra magyarázatát képzőművészeti metaforával egészítette ki.

„Ez az üres vászon absztrakt expresszionizmus problémája” – írta legutóbbi beszélgetésünk során. "Az első gesztusok a legnagyobbak és a legmerészebbek, a többi pedig betölti a teret."

Mélységtérkép az Elden Ringben.

Elden Ring’s legnagyobb ütései a legemlékezetesebbek. A pillanat, amikor először betette a lábát Limgrave-be. Az a pillanat, amikor kinyitsz egy ládát, és hirtelen a teljesen idegen Caelidba kerülsz. Az a pillanat, amikor fellép egy liftre, és felfedez egy egész földalatti világot. Azok az állkapocsnyilvántartó szekvenciák teszik a korai órákatElden Ring semmihez sem hasonlíthatónak érzi magát.

De minél jobban beborítja a vásznat merész festékfoltokkal, annál kevesebb hely kell a későbbiekben. A kaland végére úgy tűnik, hogy alkotói visszatérnek egy majdnem kész remekműhöz, és kitöltik a részleteket. Ez a művészi folyamat fontos része, de (ahogyan Andrew mondta), „sokkal kevésbé szórakoztató” közelről megtapasztalni.

Mióta játszottam Elden Ring februárban halk haragot tápláltam miatta – amit hirtelen egy szeretett személy halála is tetézett hónapokkal a megjelenése után. Ha visszagondolok a vele töltött időre, hirtelen gyász fog el. Miért kellett ennek a határtalan élménynek egy ilyen kegyetlen, antiklimatikus fináléban csúcsosodnia? Mi értelme volt annyi időt tölteni ezen a világon, remélve, hogy a küzdelem meghozza a gyümölcsét, amely soha nem jön el? Nagyon szerettem a The Lands Between-en keresztüli utazásomat, de nem próbáltam meglátni azt az egykor arany Erdtree-t a füstön keresztül, amely végül elnyeli.

Andrew mindig is kiegyensúlyozottabb volt, mint én, és volt egy vicces módja annak, hogy félrefordítsa azt, ami egyesek számára egzisztenciális válságot jelentett volna. „Rendben vagyok, hogy 100 órát adok egy játékra” – írta. – Elég hosszú.

Andrew Thomas üzenete a Facebook Messengerben így szól: „Idk, nem baj, ha 100 órát adok egy játékra. Ez elég hosszú.

Ez a 12 szó akkoriban elvetemültnek tűnt számomra, de most már rájöttem, hogy ez a kulcs az egész világnézetének feltárásához. Andrew azokkal a merész gesztusokkal töltötte ki az életét, amelyeket szeretett, olyanokkal, amelyek csak akkor jönnek be, amikor éppen festesz, ahelyett, hogy azon aggódsz, hogyan keverednek össze később az egyes színek. Nem kellett minden jelet végigkövetnie, hogy értéket találjon bennük. Nem tudtam felfogni ezt a filozófiát, amíg élt. Talán így jártam körbe az Eigley-templomot egy +14-es kezdő lándzsával.

A küzdelem, amivel küzdök Elden Ring és Andrew-val való kapcsolatom a bezárkózás. Folyamatosan mindkettőt keresem, és valamiféle véglegesség után karmolok, ami szép időszakot hoz a kísértetiesen megoldatlannak tűnő történetekre. Most, visszatekintve az utolsó beszélgetésünkre, rájöttem, hogy Andrew egy héttel halála előtt ezt a választ adta nekem. Folyamatosan keresem a jelentést a nem létező órákban, ahelyett, hogy békét találnék a 100-ban, amelyek léteznek. Andrew minden emléke olyan, mintha felemelné azt a fémajtót, és először lépné át a küszöböt Limgrave-ba. A csoda, az öröm, a szerelem – mindez úgy árad a keretbe, mint azok a zöld és arany csíkok. Bár tudom, hol ér véget az utazás, mindig megtalálom a barátomat a The Lands Betweenben.

„Kelj fel most, ti szennyezettek. Ti halottak, akik még éltek."

Szerkesztői ajánlások

  • Az Armored Core VI megfelel az Elden Ring FromSoftware utáni elvárásoknak
  • A Heroes of Middle-Earth nem fél a Gyűrűk Ura kánonnal játszani
  • A Gyűrűk Ura: Középfölde hősei: spekulációk a megjelenés dátumával kapcsolatban, előzetesek, játékmenet és egyebek
  • Az Elden Ring első DLC-je, a Shadow of the Erdtree fejlesztés alatt áll
  • Wordle vad éve: a New York Times lebontja a jelenség nagy 2022-es évét