Életfejlesztőnk a vizuális regények szokatlan öröméről beszél

A vizuális regény műfaja a videojátékokon belüli tér, amely sok szabadságot és lehetőséget biztosít az indie fejlesztőknek olyan történeteket hozzanak létre, amelyeket szeretnének látni, különösen, mivel a műfaj nagy hangsúlyt fektet a szöveges alapúra játékmenet. A Japánból származó vizuális regények meglehetősen nagy közönséggel rendelkeznek nemzetközi szinten, a játékok között a romantikus történetek a horror megközelítésűeknek.

Életünk: kezdetek és mindig adjuk ki előzetest

A GB Patch Games egy független játékfejlesztő cég, amelyet 2015-ben alapítottak, és kizárólag vizuális, újszerű játékok fejlesztésére összpontosít. Mivel már számos cím található a könyvtárában, a stúdió jelenleg az Életünk sorozatra összpontosít. Az első cím, Életünk: kezdetek és mindig, 2020 novemberében jelent meg, míg a következő bejegyzés, Életünk: most és mindörökké, jelenleg fejlesztés alatt áll. Életünk: kezdetek és mindig két gyermekkori barát, családjuk és négy jelentős nyár történetét követi nyomon, amelyek a gyermekkortól a fiatal felnőtt korig terjednek

Ajánlott videók

Katelyn Clarkkal, a GB Patch Games alapítójával beszélgetve egy kicsit többet megtudtam a fejlesztő fókuszáról. a vizuális regényekről, a történetmesélés megközelítéséről és néhány egyedi elemről, amely az Életünkben található sorozat.

Összefüggő

  • Ez a közösségi média borzalmairól szóló indie egy tökéletes Halloween-játék

A GB Patch Games-t 2015-ben alapították. A vizuális regények fejlesztésére összpontosítva meglehetősen nagy játékkönyvtárad van! Mi volt a kezdeti vonzerő a visual novel műfaj felé fejlesztőként?

Felnőttként szerettem videojátékokkal játszani. Nagyon szórakoztató volt velük kommunikálni, és a játékmeneten keresztül magamon mozgatni a történetet. De ami végül mindennél jobban meglepett, az az volt, amikor véletlenül olyan játékokat próbáltam ki, amelyek lehetővé tették, hogy kapcsolatba léphess az élmény történetével/karakterével. RPG-k titkos befejezéssel, a Harvest Moon sorozat ahol ki kell választani, hogy a főszereplő melyik személyhez ment férjhez (ha valakihez), stb. Az a felismerés, hogy egy olyan játékban, ahol valamilyen szinten kontrollálhattad a történteket, a dolgoknak nem egyféleképpen kell menniük, mindig megragadt bennem.

Bár gyerekkorom nagy részében azt hittem, hogy a normál játék az első, és ez minden. Nagyobb koromig nem tudtam a szöveges kalandokról vagy az ehhez hasonló műfajokról. A vizuális regények voltak az első történetközpontú játéktípusok, amelyekbe fiatal tinédzserként belebotlottam. És nagyon izgalmas volt olyan játékokat találni, ahol a játékmenet a történettel való interakcióról szól. Azonnal nagy rajongója voltam, és azóta is az vagyok.

Ami a vizuális regény műfaját illeti, vannak a műfajnak olyan sajátos elemei, amelyek kiemelkednek számodra? Észrevettél valami olyan hiányosságot a műfajban, amelyet úgy gondoltál, hogy betölthetsz a játékaiddal?

Szeretem a történeteket, ahol nem csak bármi lehetséges, hanem több dolog is lehetséges. A vizuális regényeknek nem kell követniük semmilyen konvenciót, bár bizonyos műfajoknak vannak elvárt elemei, és annyi opciót/ágat tartalmazhatnak, amennyit az alkotó akar. Nagyon szórakoztató.

Választható párbeszédes lehetőség az Életünkben: Most és mindörökké.

Nem gondoltam azonban, hogy valami különösebben szükséges dolgot csinálok, amikor belevágtam a saját készítéséhez. Csak szerettem volna olyan játékokat készíteni, amelyek nekem tetszenek, kipróbálni bármilyen ötletem van, még akkor is, ha nem voltak összhangban egymással, és reméltem, hogy mások is jól érzik magukat velük.

A műfajon belüli játékok ilyen széles skálájával mi a helyzet a műfajjal, ami hozzájárult azokhoz a történetekhez, amelyeket a játékaidon keresztül szeretnél elmesélni?

A vizuális regények megkönnyítik a különféle interakciós koncepciók kipróbálását, amelyek iránt érdeklődtem. A pontkezeléstől az időzített opciókig, a pusztán szerepjáték/testreszabás miatti választásokig, és mindig meg kell választani, hogy a főszereplő kit preferál (ha valakit).

Az átjátszásban Életünk: Kezdet és MindigÉszrevettem, hogy a játékos karakterének testreszabásának képessége a játék hatalmas része. Mi a jelentősége a GB Patch csapatának abból a szempontból, hogy ilyen átfogó testreszabási lehetőségeket biztosít a játékosok számára?

Amikor előáll a kezdeti ötletekkel A mi életünk, a játékosok testreszabása nem volt valami rettenetesen jelen. Azon gondolkodtam, hogyan szeretnék egy olyan történetet létrehozni, amelyben a szereplők az évek során nőttek fel, milyen szórakoztató lenne, ha a döntései befolyásolnák a szerelmi érdeklődés kialakulását, amit én akartam. olyan légkört próbálni, amely valóban pihentető/nosztalgikus az emberek számára, és az volt a cél, hogy valóban megmutassuk, milyen elbűvölő tud lenni a gyerekkori barát trópusa, ha teljessé adják. fókusz.

Vessen egy pillantást az Életünk: Kezdetek és Mindig karakterek testreszabási képernyőjére.

A lista végighaladása közben nehéz döntéseket kellett meghozni. A sok elem és a túl hosszú idő miatt megterhelő volt megpróbálni kitalálni egyetlen, tökéletes módja ennek, amely mindenféle személyiségű játékos számára pozitív érzést ad tapasztalat. Az én megoldásom az volt, hogy alapértelmezés szerint „jó, talán dönthetnénk úgy, mint egy meghatározott dologról”.

Az ismételt körök után végül bekattant, hogy ha elképzelem, hogy a játékosoknak ez az ideális kis nyári története úgy nőnek fel, hogy nem kell aggódniuk, hogy hogyan alakul majd, ennek az lenne a legjobb módja, ha hagyjuk őket úgy élni, ahogy akarnak nak nek. Utólag elég nyilvánvaló volt. Ekkor elkezdtünk dolgozni olyan rendszerek és struktúrák kidolgozásán, amelyek lehetővé teszik a lehető legtöbb személyre szabást, hogy minél többen érezzék jól magukat és befogadják magukat.

A rendkívül személyre szabható élmények létrehozása a kezdetektől fogva a GB Patch középpontjában állt?

Nem volt. Eredetileg azt akartam, hogy az általunk készített játékok olyan történetek legyenek, amelyekbe beleszólhatsz, de mégis szándékos/beállított élmény. Úgy gondoltam, hogy a megfelelő kontroll tartása a legjobb módja annak, hogy egységes hangvételt biztosítsunk, és a játékosok úgy érezzék, ahogyan reméltük, és így tovább. Addig nem volt Életünk: kezdetek és mindig hogy minden jó dolog, amit a nagy testreszabás tehet, eljutott hozzám. Úgy gondolom, hogy innentől kezdve sok projektünk komoly személyre szabást fog alkalmazni.

Konkrétan nézve Életünk: Kezdet és Mindig, a játéknak határozottan sok választási lehetősége van. Mivel a játékban több mint 300 000 szó található, rengeteg történetet kell végigolvasni. Mi volt az általános megközelítés mind az alapjáték, mind a hozzá tartozó DLC létrehozásához az írás és a testreszabható választási lehetőségek feltérképezése tekintetében?

Ez határozottan szabad formájú. A játék minden részét (Lépésnyitások, Pillanatok és Lépészárások) egyenként veszem át. Szinte semmi sem szigorú vagy megváltoztathatatlan, vagy előrehaladottan eldöntött. Gyakran előfordul, hogy egyik pillanatnak sincs előre megtervezett helyisége. Az események csak akkor kezdenek igazán létezni, amikor ténylegesen egyetlen új pillanaton, nyitáson vagy befejezésen dolgozom.

Az Életünk: Kezdetek és Mindig beszélj a képernyőn néhány szereplője.

Voltak átfogó témák és bizonyos jelenettípusok, amelyekről tudtam, hogy bele akarok tenni, de nem tudtam biztosan, hogy bármi hogyan fog illeszkedni vagy lejátszani, amíg végig nem dolgoztam az egyes részeket. Aztán amint elkészült az új tartalom, visszamentem, és szükség esetén hivatkozásokat vagy módosításokat adtam az előző jelenetekhez. Szeretem, ha a lehető legtöbb időt szentelhetem magamnak, mielőtt döntenék a tartalomról, és szabadon választhatok bármit, aminek van értelme, amikor elérem azt a pontot, ahol választanom kell.

Mi volt a legkifizetődőbb része a vizuális regények létrehozásának? Ez a végső játék és történet, a közösség, amely a játékaid körül alakult ki, a csapat, amellyel együtt dolgozol?

Életünk: kezdetek és mindig jobban rezonált az emberekkel, mint valaha is gondoltam volna. Minden tőlünk telhetőt megtettünk, bár őszintén azt hittem, hogy a játék „élvezetes idő” lesz, és ez elég kielégítő lesz. Nem bíztam benne, hogy sikerül mélyebb érzelmi hatást gyakorolni. De sok játékosnak sikerült, akik lehetőséget adtak rá.

Látva, hogy a történet és a szereplők hogyan tesznek boldoggá az embereket, segítettek nyugodtabbnak érezni magukat egy igazán stresszes időszakban, engedték, hogy átgondolják valós életüket, hogy olyan dolgokat éljenek át, amit a való életükben nem tudtak volna megélni, és mindez határozottan a legkifizetődőbb része volt mindannak, amit vizuálisan csináltam. regények.

Az egyértelműség kedvéért az interjúkra adott válaszokat enyhén szerkesztettük.

Szerkesztői ajánlások

  • A Sludge Life meglepő folytatást kap, és már kipróbáltuk