Megjelent a Let's Plays. Megérkezett a játékvideó-kultúra esszé

Az elmúlt évtizedben a hosszú formátumú videoesszék népszerűsége nőtt – vitathatatlanul a boom mind a saját. A nézők könnyedén megkereshetnek egy videoesszét szinte bármilyen témáról, a filmkészítéstől, a vidámpark történetétől, a divattól és minden mástól. A videoesszék ilyen nagy kínálatával az egyik alműfaj, amely megtalálta a maga lábát, a videojáték-kultúra esszé.

Tartalom

  • A videojáték-esszé sorsolása
  • Niche témák nem túl új formátumban
  • Együttélés hagyományos játékismertetéssel

Ezek a konkrét játékvideók vizuális esszéstílusok, amelyek mind a mögöttük álló alkotókat, mind a nézőket kínálják a tér a videojátékok olyan új módokon való felfedezésére, amelyek túlmutatnak azon, amit egy videojáték-ismertetőben elvártunk. A videó ilyen íze inkább egy olyan témába mélyed, amely az alkotót leginkább érdekli – legyen szó témáról, konkrét karakterről vagy akár arról, hogy a művészi döntések hogyan hatnak a játékra.

Ajánlott videók

Ezeknek a játékesszéknek sikerült megragadniuk a lábukat a videojáték-kommentárok szélesebb világában, miközben megőrizték a meglehetősen egyenletes együttélést a

hagyományos játékáttekintési formátum. Mindkettő egyéni gondolatokat és betekintést nyújt a videojátékokhoz, miközben aktívan nem vonja le a másikat.

Összefüggő

  • Rangsoroltuk az összes legjobb (és legrosszabb) videojáték-rendszer indítási hangját
  • Az Xbox Games Showcase sikeres lehet ott, ahol a PlayStation Showcase nehézségekkel küzdött
  • A tartalomkészítők számára a „hangulatos játékok” váratlan karriert nyitottak meg

Hogy jobban megértsem ezt a támaszt és az együttélést, két alkotóval beszélgettem, akik kulturális játékokról szóló esszéket készítettek. Elmagyarázták, hogy pontosan mi készteti őket arra, hogy megosszák egyedi nézőpontjaikat ezen a formátumon keresztül, és mi vonzza a nézőket a játékesszékben és az értékelésekben egyaránt.

A videojáték-esszé sorsolása

Ha megértjük, mi készteti az alkotót a videojáték-kultúra-esszék készítésébe, kezdetben betekintést nyerhetünk abba, hogy miért találtak ilyen erős lábra a játéktérben. Van mit mondani, ha ismerjük valami mögött a szenvedélyt. Mindkét Maria számára (más néven eurothug4000) és Daryl Talks játékok, a kezdeti érdeklődés a videojátékokkal kapcsolatos szűkebb témák megvitatására külső hatásokból fakadt.

Várj, Arkane nem csinálta már a Deathloopot?

Maria, aki volt videók létrehozása a YouTube-on 2018 óta megosztotta azzal, hogy az A-szintjei alatt művészettanulmányozási múltja inspirációként szolgált a művészeti irányról és esztétikáról szóló vitákhoz, amelyeket videóesszéiben folytat.

„Nagyon jó tanárom volt ezekben az években” – mondja Maria a Digital Trendsnek. „Volt egy gyakorlat, különösen, amikor a művészek alkotásait elemezte az osztályt, ami alapvetően csak egy jó öreg ötletbörze volt. A festményt vagy fényképet a középpontba helyezzük, és bármit leírunk, ami eszünkbe jut, amikor ránézünk – textúrát, hangulatot, tartalmat stb. Ezt csinálom a fejemben, amikor játékokat nézek. Ez csak egy természetes folyamat, amely olyan mélyen bevésődött az agyamba – nem tehetek róla!”

„Az esszék lehetőséget adnak a játékosoknak és az alkotóknak, hogy megtalálják a szépséget a hétköznapokban, a világosságot a bonyolultságban…” 

A Daryl Talks Games 2009-ben indult a YouTube-on. A pszichológia iránt érdeklődő, régóta játékosként azonban tudta, hogy végül vissza akar térni a videók készítéséhez. Manapság olyan esszéket készít, amelyek a „pszichológia, a videojátékok, a videojáték-tervezés és az élet közötti kölcsönhatásra összpontosítanak”. Az inspirációja onnan származott Mark Brown játékkészítő eszközkészlete, egy olyan csatorna, amely mélyen belemerül a játéktervezés minden aspektusába.

„Lenyűgözött az a képessége, hogy képes megmagyarázni olyan dolgokat, amelyeket soha nem vettem észre a játékokban, és milyen lenyűgöző volt megtanulni, hogy a játékok miért működnek a tervezés szempontjából” – mondja a Digital Trendsnek. „Az utolsó egyetemi évemben bukkantam rá a csatornájára, és mivel pszichológiát tanultam, rájöttem Én magam is kapcsolatot teremtek az általa megfogalmazott és a tanult dolgok között osztály. Nagyjából csak annyit mondtam: „Hadd próbáljam ki az egész esszét, de a trükköm a pszichológia lesz.” Mivel nem érdekelt. a gimnáziumban és a pszichológiában végzett alapképzésben nagyjából csak YouTubernak kell lennie, én csak folytattam videók!”

Mindkét alkotó új objektíven keresztül közelíti meg játékesszéit, amely lehetővé teszi számukra, hogy olyan módon fedezzék fel a játékokat, amelyek túlmutatnak a szokásos kritika határain.

Niche témák nem túl új formátumban

A lehetséges témák széles skálájával, amelyeket az alkotók felfedezhetnek játékesszéikben, nem meglepő, hogy az alkotók úgy döntenek, olyan hiperspecifikus dolgoknál, amelyek felkeltik az érdeklődésüket – mint például a játékban lévő tér, amellyel a játékosok találkoznak az újraélesztési pont és a főnök.

Az Ön legkevésbé kedvenc helye a Gamingben | Psych of Play

A szűkös témák lehetőséget kínálnak a nézőknek, hogy meglássák, mit látnak az alkotók egy olyan játékban, amely túlmutat a felületes végigjátszás vagy megválaszolás arra a kérdésre, amelyről sokan véleményt kérnek: ez az a játék, amit szeretnék játék?

„Ezek csak dokumentumfilmek, de kisebbek, személyesebbek, és valahogy egy nagyon szűk témához tárcsáztak. Van egy egész esszém ennek a személynek a mentális egészségéről mellékszereplő be Deltarune. Jacob Gellernek van egy egész videója a játékokról, amelyek kifejezetten a legérdekesebb darabjaikat mentik a végére” – mondja Daryl Talks Games. „Úgy gondolom, hogy magam és mások is nagyon élvezik ezt, mert kreatívan az ég a határ. Az esszék lehetőséget adnak a játékosoknak és az alkotóknak, hogy megtalálják a szépséget a hétköznapokban, a világosságot a bonyolultságban, és általában csak egy lehetőség, hogy mélyebb szinten élvezhessük a játékokat, mintha csak játszottuk volna és mozogtunk volna tovább."

Ez a képesség, hogy a játékokat egy kicsit mélyebben fedezze fel és élvezze a játékokat, minden bizonnyal mást is kínál a nézőknek módja annak, hogy megnézzék és megtapasztalják az általuk játszott játékokat, szinte lehámozva bizonyos rétegeket a érzék. Egyes játékokról szóló esszék ennek következtében hajlamosak hosszadalmas területekre lépni, gyakran túllépve a 30 perces határt. Ladyknightthebrave-nek van egy másfél órás pillantás a Last of Us sorozatra, míg néhány Tim Rogers videói körülbelül olyan hosszúak, mint egy HBO-minisorozat.

ACTION GOMB VÉLEMÉNYEK Tokimeki Memorial

Maria, aki eredetileg játékkritikákat kezdett el készíteni, végül rájött, hogy élvezi, hogy ezt a játékstílust mélyrehatóbbá tegye.

„Sokszor azokra az inspirációkra összpontosítok, amelyek bizonyos játékok mögött állnak, amelyek hozzájárulnak a művészeti stílusukhoz” – mondja Maria. "Például, Demon’s SoulsA sötét fantázia háttere és hasonlósága Frank Frazetta műveihez, vagy a mögöttes kulturális vonatkozásokResident Evil Village amit ritkán látok játékokban. Ban ben Kuon (PS2), még a mentési mechanika is kontextusba kerül egy kis rituáléval, ahelyett, hogy csak egy menüt tartalmazna a mentés gombbal. Bár szeretem, ahogyan a játékvilág kinéz, nagyon lenyűgöző számomra, amikor bele tudják illeszteni a mechanikájukat, és ettől még jobban elköteleződöm.”

Együttélés hagyományos játékismertetéssel

A játékesszék és a játékkritikák meglehetősen egyedi együttéléshez jutottak. És bár a nézők és az alkotók egyaránt előnyben részesíthetik a játékkommentár egyik formáját a másikkal szemben, Maria és Daryl Talks Games arra a tényre csiszolt, hogy a nap végén mindkettő kissé más célt szolgál – még akkor is, ha mindketten azon dolgoznak, hogy válaszoljanak kérdéseket.

„Ezek csak dokumentumfilmek, de kisebbek”

„Az áttekintés szerintem az, hogy tájékoztassak valakit arról, hogy meg akarják-e vásárolni a játékot maguknak, vagy egyszerűen csak megnézni, hogy mások mit gondolnak róla” – mondja Maria. „Egy videóesszé ugyanazt nyújthatja, de végső soron valami új megtanulásáról szól, legyen szó a játékról, valaki személyes tapasztalatáról vagy akár valami látszólag nem kapcsolódó dologról. Sok videóm arra késztetett, hogy mindenféle véletlenszerű témában kutassak. Megtanultam az olasz horror moziról, a tábori divatról, és még a CPR babák eredetéről is, hogy csak néhányat említsek!”

„Rengeteg kritika született a játékról Omori kint, de határozottan én vagyok az egyetlen, aki részletes elemzést nyújt a disszociatív amnézia szemléltetésére.” A Daryl Talks Game szerint.

Utazásom Sable-vel

Ez az enyhe különbség az általános célban megkülönbözteti egymástól a játékesszéket és kritikákat, de össze is köti őket. Az alkotók és a nézők könnyen kiválaszthatják, hogy a kettő közül melyiket szeretnék létrehozni és megnézni.

„Mindannyian másképp látjuk és játszunk játékokat, ami azt jelenti, hogy mindenki saját tapasztalatot szerez” – mondja Daryl a játékesszék és kritikák együttéléséről. „Vannak, akiknek a mechanika érdekesebb, másoknak a zene, van, akinek az egész! A játékvideók szinte bármilyen műfaja fontos lesz valakinek, és soha nem lesz lehetetlen, hogy csak egyfajta játékvideót nézzen meg.”

Egy olyan térben, amelyet könnyen uralhatott volna egyik vagy másik, a játékesszéknek sikerült egyedi együttélést találniuk a játékismertetők mellett, miközben megőrizték saját egyéni vonzerőjüket. Az olyan alkotók, mint Maria és Daryl Talks Games, sok örömet találnak abban, hogy esszéikben és megosztva megvitathatják a játékokat. különleges betekintést és megbeszéléseket a számukra fontos témákról – mindezt úgy, hogy közben elmélyítjük a megértéshez használt kollektív eszköztárat játékok.

Az egyértelműség kedvéért az interjúkra adott válaszokat enyhén szerkesztettük.

Szerkesztői ajánlások

  • A Venba a dél-indiai kultúrát a tartalmasabb videojáték-főzésen keresztül ünnepli
  • Summer Game Fest: 10 kedvenc játékunk, amit láttunk és játszottunk
  • Minden idők 50 legjobb videojátéka
  • Fogy az idő a Battlefield 2042 ingyenes játékához
  • A PlayStation VR2 még több játékkal bővül a bevezetési kínálatában