A PopCap legkelendőbb összecsapásának felirata Növények vs zombik akaratlanul is két jelentése van. Az „It's About Time” alcím kifejezetten a játék beállítására utal, amely elküldi a játékosokat visszasuhanni az időben egy őrült szomszéd kedvenc tacója után – ennek van értelme, ha megjátsszuk. A felirat második, nem szándékos jelentősége a rajongókra irányul, akik egyetértenek abban, hogy itt az ideje, hogy megjelenjen a folytatás.
A folytatás felöleli az ókori Egyiptomot, a kalózhajókat, a vadnyugatot és még sok mást. Tartalmaz egy új világtérképet, amely a felfedezést a játék részévé teszi, és olyan elemeket is tartalmaz, mint az érintéssel vezérelt, istenszerű játékos erők és növényi táplálékok, amelyek feltöltik harci flórádat az extra erős támadásokhoz és hihetetlen visszatérések. De a legnagyobb változás az lehet, hogy ingyenesen játszható, mikrotranzakciókat szórva bele.
Ajánlott videók
Az eredeti iOS-játék óriási sikert aratott a PopCap számára, mind kritikai, mind kereskedelmi szempontból. Az első kilenc napban a játék több mint 300 000 példányban kelt el, és több mint 1 millió dollárt termelt. Ezt követően számos díjat és jelölést kapott az év legjobb mobiljátékaként és platformtól függetlenül csak a legjobb játékért. A folytatás elkerülhetetlen volt, de az első játéknál bevált pénzügyi modelltől való eltávolodás merész lépés volt a fejlesztő számára.
Összefüggő
- Játszhatsz az új Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville most
Nemrég lehetőségünk volt leülni a PopCap Bernard Yee-vel, aki vezető termelő és lelkes növényi táplálék rajongó, a tökéletesen egyszerű képlet megváltoztatásának veszélyeiről, a szabadon játszhatóvá válás előnyeiről és több.
Mi a PopCap története?
Körülbelül egy éve csatlakoztam a céghez vezető producerként Növények vs. Zombik 2. Korábban a Bungie-nál dolgoztam Sors és néhány egyéb, mobil cuccuk. A játékiparban dolgozott; dolgozott rajta Everquest, egy kis Rock együttes, Atari bekapcsolva Soha téli éjszakák, Tesztvezetés korlátlan– szóval jártam egy kicsit, és azért jöttem ide, hogy dolgozzam PvZ.
Mi volt a motiváció a szabadon való részvétel mögött?
A mobil térben a legtöbb játékos elérésének módja a free-to-play, ill PvZ az egyike azoknak a franchise-oknak, amelyek mindenkit vonzóak, anyáktól és apáktól kezdve Azta hardcore guild raid srácok. Például szeretik a játékot. Mindenki szereti a játékot. Tehát ha van valami, ami széleskörű vonzerővel rendelkezik, akkor a lehető legtöbb embert el szeretné érni, és ennek módja a szabadon játszható. És nyilván meg akartuk csinálni – PopCap módnak hívjuk, és szeretem úgy gondolni, mint a „gonosztalan” módra. Tudod, a Google azt mondja: „Ne csinálj rosszat” vagy „Ne csinálj rosszat”. Úgy akartuk csinálni, hogy az értelmes legyen, és soha ne frusztrálja a játékost, igaz?
Nem akartunk kemény kapukat, fizetőfalakat és energiaidőzítőket az emberek elé állítani PvZ. Azt akartuk elérni, hogy a lejátszó a tartalom 95 százalékát átélhesse, beleértve az elejétől a végéig, anélkül, hogy fizetne. És ennek nyilvánvaló módja az, hogy ráveszi őket, hogy feltárják a világokat csillagokkal, és ahhoz, hogy visszamenjenek és csillagokat szerezzenek, újra kell játszaniuk a szinteket. De nem akarjuk, hogy újra és újra ugyanazt a szintet játsszuk – mi mást adtunk neked kihívások, tudod, így minden világnak – minden szinten – van egy sor növekvő kihívás, amelyet meg kell találnia csillagok. Tehát ez lehet a „Ne veszíts el kettőnél többet” vagy „Ne ültess többet, mint – ne ültess ezekbe a sorokba – vagy inkább ezekbe az oszlopokba – ne tölts napfényt 45 másodpercig." Ennek az az előnye, hogy kikényszeríti a komfortzónádból, és új növényeket próbál ki, különböző stratégiákat próbál ki – ez nem ismétlődő játékmenet. Szóval úgy gondolom, hogy igazán játékosbarát módon csináltuk.
Amikor az első Növények vs. Zombik megjelent, a free-to-play nem is igazán volt szó, és ez sokat változott az elmúlt néhány évben.
Igen, és azt hiszem, nos, tudod – ha emlékszel régen, mint amikor az Id [Software] Keen parancsnok, nekik volt a shareware modelljük. És a PopCap is, igaz? Letölthetnéd Felékesített és játssz egy kicsit ingyen, aztán több pénzt kellett fizetni a folytatásért. Szóval mindig volt valami ilyesmi, ami kibontakozott.
De igen, az biztos, hogy nem ez volt a fő üzleti modell. És ezt értem elengedés alatt PvZ 2 [ingyenesen játszható] a mai világban. Ez a helyes döntés. Tudod, sok játékost elérhetünk vele. Szóval úgy gondolom, hogy ez tényleg – és ismét azt gondolom, hogy a fő pillérünk a játék minősége – jó játéknak kell lennie. Nem számít, hogyan akarsz fizetni érte; ha nem jó játék, és nem tartod boldoggá a játékost, ha megpróbálod kihasználni a frusztrációt, az rossz. És a csapat tetőtől talpig ezt hiszi.
Ön szerint a free-to-play modell jó az egész iparág számára?
Nos, nehéz másról beszélni, mint azért PvZ, de ha valóban rá akarna venni, hogy válaszoljak a kérdésre, igent mondanék, mert játékosként nőttem fel, és úgy nőttem fel, mint egy nerdy gamer – ülnék és játszanék az Apple II-vel, és nem mennék el lányokkal beszélgetni, és nem tennék bármit is. volt. Ez volt a dolog, és én azt mondtam, hogy „ó, kikapnak, mert egy béna vagy”, és az emberek azt hiszik, „Te videojátékokkal játszol!? Ez például a nebulóknak való!" Ilyesmi volt a sarokban.
„…a free-to-play többet tett azért, hogy mindenkiből játékos legyen, mint szinte bármi más.”
Azt akartam, hogy mindenki játékos legyen. Azt akarom, hogy a világon mindenki játsszon. Szóval szerintem minden, ami ezt lehetővé teszi számunkra, jó dolog. Hogyan csináld – a PopCapnek van módja. Íme, hogyan fogjuk csinálni. Szerintünk ez a helyes módja ennek. Hogy más cégek hogyan akarják ezt csinálni, ebbe nincs beleszólásom.
Hogyan szerez bevételt a PopCap a platformon, miközben elkerüli az általad említett buktatókat? Mi a PopCap sikerének titka?
Egyszerűnek fog hangzani, de soha nem az, a játékoknak jónak kell lenniük, és… a csapatnak fókuszálnia és jövőképen kell lennie, és erőforrásokkal kell rendelkeznie ahhoz, hogy jól csinálja. Megfelelő embereket kell felvenni, de minden a játék minőségén múlik, igaz? Ha ezt nem hiszem el, akkor nem jövök reggel dolgozni. A játéknak jónak kell lennie. És nehéz jó játékokat csinálni. Ez mindenhol igaz.
„A megfelelő embereket kell felvenni, de minden a játék minőségén múlik, igaz? Ha ezt nem hiszem el, akkor nem jövök reggel dolgozni.”
Minderre odafigyeltünk, és a PopCapnál való munkavégzés során természetesen kulturális elvárás, hogy ezt tegyük. Ezt tesszük. Ez a PopCap játék.
Milyen kihívásokat jelentett a más országokba való terjeszkedés? Tudom, hogy a hónap elején az volt a történet, hogy a játék túl nehéz volt Kínában.
Tehát a kínai változat PvZ 2 nem csak lokalizált, hanem „kulturáltnak” hívjuk. Azok a játékok, amelyek Kínában vagy Koreában sikeresek, a közönségük – vagy akár Japánban –, az ő közönségük néha más-más mechanikához szokott. Mármint ha megnézed a különbséget Feledés vagy Kiesik és Végső fantázia, ezek [mind] RPG, de nagyon eltérő konvenciók működnek mindkettőben. Tehát ideális esetben olyan játékokat kell készítenie, amelyek a helyi konvencióknak megfelelően működnek.
Tudom, hogy érkeztek visszajelzések arról, hogy a játék „keményebb” vagy keményebb Kínában. Nem tudom, ez igaz lehet. Ez minden bizonnyal más, és ez a csapat [Kínában] ők tudják a legjobban. De úgy gondolom, hogy megpróbáltak egy olyan játékot építeni, amely megfelel a közönségüknek, és szerintem nagyon jól sikerült.
Mennyit segít az EA támogatása? Sok mobil stúdió önálló minőségben foglalkozik hasonló kérdésekkel.
Tehát az EA rendkívül támogató volt. Úgy értem, ha egy milliárdos, többmilliárd dolláros cég áll mögötted, az lehetővé teszi, hogy többet fektess be a minőség érdekében, és szánj rá egy kis időt. Ellenkezőleg, meg akarják érteni, hová megy a pénz, és tudni akarják, mennyit fejlődött, [csinálnak] kritikákat, és egy formális folyamatot, amit producerként szeretek, mert úgy gondolom, hogy a folyamat és a világos elvárások valóban fontos.
mondok egy példát. Memóriát kellett spórolnunk a játékunkban, és nagyon specifikus betűtípusaink és stílusaink vannak, amelyeket használni akartunk. És csináltuk az összes bittérképet, és betöltöttük a dolgokat a memóriába, és be kellett töltenünk a teljes betűkészletet a karakterméretekhez, ami tényleg, tudod, eléggé felfújt. És az EA-nak volt egy betűtípus-megoldása, amelyet tudtunk használni és integrálni, ami lehetővé tette számunkra, hogy rendelkezzünk egy betűtípussal, és tetszőlegesen méretezzük azt anélkül, hogy felemésztenénk a memória-költségvetésünket. És ha csak PopCap lennénk, akkor ez nem lett volna. És ezek apróságok, de így több memóriát takaríthatunk meg az ambient animációk számára. Ez nagyon fontos dolog, és az EA-nak megvolt, és nagyszerű volt. Tehát ez egy világos példa arra, hogy az EA-val való együttműködés, szerintem, olyan dolgokhoz adott hozzáférést, amelyeket mi magunk soha nem írtunk volna ehhez a játékhoz, technológiailag.
Az egyik dolog, ami miatt az eredeti játék olyan általánosan megszerettetett, az a tiszta egyszerűsége volt. Aggódtak attól, hogy a képlet megváltoztatása túl bonyolulttá teszi a legegyszerűbb játékosok számára?
Igen, határozottan. Úgy értem, ez nagy tervezési szempont volt. Bonyolultság nélkül nehéz mélységet adni, ezért küzdöttünk és dolgoztunk rajta, és úgy éreztük, jó pontot értünk el vele.
Tehát nem túl sokat, nem túl keveset, tudod, elég, hogy a játékos ne érezze úgy, mintha felhalmozná [mint] ahogyan te lőszert halmozsz fel. Resident Evil. Semmit sem akartunk csinálni. Szerettük volna éreztetni a játékossal, hogy ez egy szórakoztató dolog. Nem kell aggódnia a készletei miatt – ez például nem stressz. Tehát időbe telik, de szerintem mindig – amikor döntéseket hozunk – mindig igyekszünk szem előtt tartani a közönségünket.
Szerkesztői ajánlások
- Minden, amit tudunk a Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville