Van egy vicces jelenség azok között, akik játszottak Csak mert 2: a játék elhúzódik. A nagy költségvetésű játékok világában mindig van húzóerő, hogy áttérjünk a következő fényes dologra, de az Avalanche Studios Az elpusztítható homokozó sok játékos polcán marad, és még most is szórakoztató elterelés, alig három évvel a megjelenése után. kiadás. Christofer Sundberg, a stúdió társalapítója a Digital Trendsnek egy közelmúltbeli csevegésben elmondta, hogy a nyitott világ és a sandbox élmények elismerése az Avalanche szellemiségének középpontjában áll.
„Azt hiszem, erről vagyunk híresek. Mindannyian szeretjük a nyílt világú játékokat” – mondta Sundberg. Valójában a magántulajdonban lévő stúdió szabadalmaztatott Avalanche Engine-jét az ilyenekre tervezték játékok, amelyek során az évek során jelentős erőforrásokat fektettek a lengyel és iteratív fejlesztésbe fokozás. „Ha elkezdünk egy lineárisabb játékot csinálni, az a befektetés és az a kemény munka, ami annyit fektetett a technológiába, hiábavaló lett volna. Valójában nem itt van a tehetségünk.”
Ajánlott videók
Majd mesél nekünk egy néhány évvel ezelőtti, be nem jelentett, most törölt projektről, amely egy lineárisabb fejlődésű játék létrehozásának kihívása elé állította a csapatot. „Tulajdonképpen olyan volt, mintha egy új technológiát hoztunk volna létre, hogy elkezdhessünk dolgozni egy lineáris játékon. Abban az időben nagyon népszerűek voltak a gyorsrendezvények. Ez egy olyan játék volt, amely soha nem fog megjelenni, de megváltoztatta a stúdió gondolkodásmódját, és végül egy év után lemondtuk azt a bizonyos irányt, azt a projektet. Szívünk és lelkünk valóban nyitott világban és homokozóban van.”
Sundberg 2003-ban alapította az Avalanche-t korábbi Paradox Interactive barátjával, Linus Blomberggel együtt a második próbálkozás a pár számára, miután az előzőekben sikertelenül próbálkoztak egy másik stúdió indításával évek. Az Avalanche-t magántulajdonban lévő szervezetként alapították, és a mai napig ilyen formában létezik. Szokatlan helyzetbe kerül egy AAA-munkájáról ismert fejlesztő, különösen manapság. A pénzügyi függetlenség nem feltétlenül volt alapvető cél, de ez a szabadság segít támogatni a Sundberg és Blomberg által megfogalmazott Avalanche jövőképet.
„Soha nem kaptunk külső finanszírozást, kivéve a szokásos kiadói pénzt [egyéni projektekből]. Nem élhettük meg azt a luxust, hogy figyelmünket más pénzek vonják el, mint ami a fejlesztés alatt álló projektekből származik. Ami a bankban volt, az mindig is volt, és valószínűleg sok tekintetben ettől lettünk azzá, akik ma vagyunk. Ha eltávolítja az összes zavaró tényezőt, hogy a fejlesztésre összpontosítson, egy nagyszerű játék nagyobb lesz, mert nem összpontosít semmi másra” – magyarázta Sundberg.
„Úgy gondolom, hogy az Avalanche erőssége, hogy kissé kényelmetlenül érzi magát.”
„Ha nem áll készen arra, hogy együtt éljen ezzel a kockázattal, akkor lehet, hogy egy fejlesztőstúdió vezetése nem az Ön számára való” – mondta. „Mindig készek voltunk együtt élni ezzel a kockázattal, és időről időre vállaltuk a verést. Az új játékok megjelenésével is nagy sikert arattunk. Szórakoztatóbb, ha saját maga irányíthatja a sorsát. Szerintem az Avalanche erőssége, hogy kissé kényelmetlenül érzi magát. Amikor jól érezzük magunkat, azt tapasztaltam, hogy egy kicsit lusták leszünk. Elveszítjük a nyomát a végső célról, amely egy nagyszerű homokozó és nyitott világú játékok létrehozása.”
Nincs is jobb a szakmai kényelmetlenség érzésének fokozására, mint az új hardvergenerációt övező bizonytalanság. Az Avalanche már azon gondolkodik, hogy mi következik, akárcsak minden más stúdió, még fél aggyal is. de Sundberg úgy gondolja, hogy a továbbfejlesztett hardver csillogása és csillogása csak egy kis része annak, amit a következő generáció valójában van. Természetesen a mérnökök az Avalanche motorral azt a célt tűzték ki maguk elé, hogy a stúdió jövőbeli kiadásai „teljesen fantasztikusan” nézzenek ki. Sundberg szerint azonban „minden fejlesztő tud igazán, nagyon szép játékot készíteni”.
„[A csúcskategóriás grafika] nem az, ami egy következő generációs játékot érdekessé tesz, legalábbis számomra” – magyarázta. „Úgy gondolom, hogy a következő generációs játékokat az alternatív üzleti modellek használata, az érdekes DLC-terv megközelítésének módja, a konzolokra való ingyenes lejátszás... ilyesmik alapján fogják besorolni. Ez tenné őket… igazán következő generációssá. Ezután hozzáadjuk a szuper nagy felbontású grafikus réteget. Speciális effektusok, rombolás és minden ilyesmi. Azt hiszem, az elején mindenki azt fogja érezni, hogy ez teljesen fantasztikus, de egy év múlva mindenki természetesnek fogja venni. Ekkor kezdődik az új generációs játék létrehozásának igazi kihívása.”
Az Avalanche létezése során különféle pénzügyi modellekkel kacérkodott. A két Csak mert címek természetesen nagy költségvetésű, dobozos kiskereskedelmi kiadások, míg Renegade Ops egy többplatformos letölthető cím. Aztán ott van A vadász, egy PC-re kizárólagos, ingyenesen játszható vadászsim, amelyet az Avalanche expansive Worlds nevű stúdiójával együttműködésben fejlesztettek ki. Sundberg szerint a next-gen nem arról szól, hogy kitaláljunk egy működő modellt; ezek kombinálásáról és új és érdekes módon történő ismétléséről szól. Ezt viszi át az Avalanche korábbi tapasztalataiból az elkövetkezőkbe.
„Már 20 éve dolgozom játékokkal, és elég tapasztaltnak tartom magam, de az elmúlt egy-két évben Az iparág nagyon keményen sújtotta a recessziót, nagyon sok szakértőt látunk megjósolni, mi lesz ennek az iparágnak a jövője” – mondta Sundberg. „Van egy tippem, de nem mintha megvan a tökéletes receptem. Az Avalanche [az előző munkáját] úgy tekinthetjük, mint egy évtizedes kísérletezést a következő generációval kapcsolatban.”
„Mindenféle utat bejártunk. A digitális letöltés, a nagy doboz, az AAA fejlesztés, az ingyenesen játszható játék, amit az Expansive Worlds segítségével teszünk A vadász. Azt hiszem, amit most teszünk, az az, hogy ezeket a tapasztalatokat egyesítjük, miközben belemegyünk a következő generációt, és a fejlesztésből és a velük való közvetlen együttműködésből tanulunk, nem pedig olvasni róluk. Szóval azt hiszem, nagyon felkészültek vagyunk.”
Az ideális üzleti modell elkerülheti az Avalanche-t, ahogy sok más esetében is, de van egy pont, amiben Sundberg világos: a konzolos játék nem vezet sehova. „Szerintem tévednek azok a jósok és világvége-követelők, akik azt mondják, hogy „minden konzol halott, a mobiljátékok a jövő”. Ez egyfajta veszélyes [megölelendő pozíció], ha hihetőnek akarsz tűnni. Komolyan, fogalmuk sincs, miről beszélnek.”
Sundberg rámutat, hogy valóban nincs tökéletes recept a pénzügyi sikerhez. Mindig látni fogsz olyan játékokat, amelyek nagy sikert arattak egyik vagy másik platformon, mindig látni fogsz tartalmat ami forradalmasítja a játékokat, és mindig tapasztalni fogsz olyan színvonaltalan erőfeszítéseket, amelyek néhány alapvetően elmaradnak út. A Sundberg szilárd meggyőződése, hogy a platformok és interfész opciók horizontális elterjedését nem fenyegeti a beszűkülés veszélye.
„Személy szerint még soha nem láttam Csak mert mint többjátékos játék, de nyilvánvalóan tévedtem.”
Egyre fontosabb kérdés, hogy egy játék hogyan kerül eladásra, de a tartalom továbbra is a király. Az Avalanche mindig nyitott az erőfeszítéseinek fejlesztésére, mivel a rendkívül pozitív válasz egy nemrégiben megjelent közösségi modra, amely hatalmas többjátékos elemet ad hozzá Csak mert 2nyitott világ. „Ez teljesen a bal mezőnyből jött ki” – mondta Sundberg a modról. „Szerintem fantasztikus. Valóban segített az IP-nek, és rendkívül inspiráló a franchise jövője szempontjából.”
„Személy szerint még soha nem láttam Csak mert mint többjátékos játék, de nyilvánvalóan tévedtem. Valószínűleg az óceánba dobnának egy zsákban kövekkel, ha ezt mondanám Csak mert nem volt többszereplős játék [jelenleg], mert az.” Bármennyire is élvezi a csapat a mod látását akció, Sundberg és Avalanche-csoportjai ugyanilyen örömmel veszik észre, hogy még mindig rengeteg aktív Csak mert 2 még most is, három évvel a játék megjelenése után.
„Nem igazán értek hozzá a [Twitterhez]. A tweetjeim mindenhol ott vannak. Bármi lehet, a vegán recepttől a lányom vicces kalapot viselő képeig.”
– Majd meglátjuk – mondta. „Nyilvánvalóan szuper tehetségesek, és jó lenne a jövőben valamit kezdeni ezekkel a srácokkal.”
Sundberg egyelőre leginkább azzal foglalkozik, hogy fenntartsa a rajongók érdeklődését, miközben ne billentse meg túlságosan a kezét. A személyes fiókjából a közelmúltban tweetelt képek arról árulkodnak, hogy többet szeretnének megosztani, de a A játékbizniszben való üzletelés valósága azt jelenti, hogy nehéz sokkal többet megosztani, mint amit eddig megtettünk látott.
„A meccsek bejelentése előtt nagyon nehéz bármit is mondani. Vannak fejlesztés alatt álló dolgok, amelyek nem a kiadók tulajdonában vannak, így ezeket könnyebb megosztani” – mondta. „Nem igazán értek hozzá a [Twitterhez]. A tweetjeim mindenhol ott vannak. Bármi lehet, a vegán recepttől a lányom vicces kalapot viselő képeig.”
Sundberg a közelmúltban megosztott látszólagos képernyőképekkel kapcsolatban először azt állította, hogy „nincs mélyebb stratégia ezekben a tweetekben.” Kicsit hátrébb lépett, amikor erre nyomták, hiszen ez egyértelmű van néhány stratégia a képek Twitteren való megosztásában, nem pedig a webhelyen való elhelyezésben. "Ez egyfajta teszt volt, amiről nem igazán tudok beszélni" - mondta, majd hozzátette: "De hamarosan bejelentünk néhányat, ebben biztos vagyok."
Sundberg egyelőre csak azt szeretné, ha a rajongók elviselnék az Avalanche-t, ahogy a különböző darabok a helyükre kerülnek. Arra a kérdésre, hogy van-e üzenete, amelyet meg szeretne osztani az Avalanche munkájának rajongóival, azt mondta: „Kérjük, legyen türelmes. Nem fogunk csalódást okozni, de eltarthat egy ideig, mire valóban megoszthatjuk a részleteket a dolgokról.” Vannak-e kétségeik? Biztos. És Sundbergnek ez rendben van. „Meggondolják magukat, ha látják, min dolgozunk.”