Scott Lee hogyan jutott el a képregényektől ahhoz, hogy Sam Fisher lelket adjon

scott lee interjú splinter cell feketelista fejléceMiután Scott Lee képzőművészeti diplomát szerzett a British Columbia Egyetemen, arra készült, hogy hosszú-hosszú ideig munkanélküli legyen. Egy Comic-Con-on, amely olyan régen volt, hogy a képregény volt a fő esemény, ő is kiegyenlített azt mondta, hogy professzionális művészként soha nem fog bejutni, és fontolóra kell vennie egy új vonalat munka. Innentől nemcsak profi képregényművészként kapott állást, hanem később a videojátékok felé ugrott, és most a következő film vezető művésze. Splinter Cell: Feketelista. Nem rossz egy sráctól, akinek Wall Street-i brókerként való második pályaválasztását meghiúsította a matematika iránti ellenszenv.

Lee karrierje egy Comic-Conon indult még a 90-es években, jó időzítés és merészség révén. Friss diplomájával és tárcájával felfegyverkezve Lee úgy döntött, hogy szerencsét próbál a művészsoron, egy olyan területen, ahol feltörekvő művészek hagyományosan elmennek és megmutatják munkáikat abban a reményben, hogy kipihenhetik magukat a kiadó. Ez egy brutálisan versenyképes módja a felfedezésnek, és a reménybeliek ezrei közül, akik így próbáltak elhelyezkedni az iparágban, csak néhányuknak sikerült.

Ajánlott videók

Először több kisebb kiadóhoz fordult, abban a reményben, hogy művészete kiemelkedik a pályázók özönéből, akik buzgón nyomják portfóliójukat bárkire, aki ránéz. Egymás után utasították vissza, egyesek keményebben, mint mások. Lee csüggedten otthagyta a kiadókat, és a főcsarnokba tévedt, ahol a DC-vel találkozott.

Scott Lee
Scott Lee

Az időzítés tökéletes volt. A környéken nem volt más potenciális jelentkező, és az általános forgalom is alacsony volt. Egy pacsirta alkalmával Lee úgy döntött, hogy megkockáztatja és megmutatja munkáját a DC egyik, a fülkében dolgozó alkalmazottjának, amit a legtöbb művész meg sem próbált. Lee 10 percen belül a DC egy másik tagjával beszélt; 10 perccel ezután művészi állást ajánlottak neki a DC képregénynél.

Bonaparte Napóleon egyszer híresen kijelentette, hogy inkább szeretne egy szerencsés tábornokot, mint egy okosat. Lee-t szerette volna. Persze a szerencse csak idáig visz. Lee-nek szerencséje volt, hogy jókor volt jó helyen, de a tehetség teremtette meg ezeket a lehetőségeket. Miután fellépett a DC-ben, Lee hamarosan azon kapta magát, hogy a legendás képregényíróval, Marv Wolfmannel dolgozik a Tini-titánok sorozat. Lee mind a mai napig úgy véli, hogy Wolfman nagy hatással volt karrierjére és személyes művészi stílusára.

Lee régóta rajongott a díjnyertes művészért, Joe Quesadaért, aki ezután az első művész, akit a Marvel főszerkesztőjének neveztek ki, és ezt a szerepet 11 évig töltötte be. 2011-ben távozott ebből a pozícióból, de továbbra is a Marvel Entertainment teljes kreatív igazgatója marad. Akkoriban azonban Quesada még csak művész volt, Lee pedig még mindig csak rajongó volt, bár egy kis szakmai tapasztalattal.

Ez az egyik nagy dolog a művészeti irányvonalban. Szükséged van egy új horogra, valamit jobban kell csinálnod, mint valaki más, vagy először meg akarod csinálni.

Lee szerencséje továbbra is kitartott, és évekkel a DC-vel való találkozása után egy újabb Comic-Con-on Lee észrevette Quesadát a standjánál, és odament mutassa meg portfólióját, vegyesen szakmai és személyes munkájával – köztük egy kétoldalas rajzzal, amelyet „fraulein-ként írnak le gyermeket ápolni, átugrani egy baljós alpesi környezetben.” Lee szerint Quesada látta, és egy pillanat múlva azt válaszolta: „Megvan labdák rajtad. Miért mutatnád meg ezt nekem? Szeretem." A helyszínen bérelte fel Lee-t, és évekig dolgoztak együtt.

„Elképesztő, hogy a nagy művészek teljesen önzetlenek” – mondta Lee a Digital Trendsnek. „Nagy érdeklődésük az, hogy mindenki mást is rávegyenek arra, hogy ugyanúgy rajzoljanak, mint ők, ami, azt mondanám, minden szakmában meglehetősen ritka.”

Ahogy a 90-es évek komikus fellendülése lecsendesedni kezdett, és az ipar kezdett lehűlni, Lee áttért a TV-be szóló storyboardok készítésére, valamint karakterek tervezésére televíziós és filmes számára. Jó volt az időzítése, és beindult, ami több munkát eredményezett a televízióban, mint a képregényekben. Ez a váltás akaratlanul is tökéletes jelöltté tenné őt egy állásajánlatra, amely egy másik szerencsés találkozásból származik, ezúttal egy véletlenszerű vacsorán.

„Találkoztam valakivel, aki a Radical [Entertainment] audio részlegén dolgozott, és átjött vacsorázni. Ez csak egy véletlenszerű dolog volt” – emlékezett vissza Lee. „Megtudta, hogy művész vagyok, és megkérdezte, nem akarok-e valami koncepcióművészetet készíteni nekik. Úgy gondoltam, ez egy érdekes lehetőség lesz – nagy videojáték-rajongó voltam, nagy videojáték-játékos voltam, ezért arra gondoltam, hogy „hé, ez nagyon érdekes lenne”.

Ma a Radical leginkább a fejlesztőjeként ismert Prototípus (amelyen Lee dolgozott) és a folytatása. Lee idejében azonban a stúdió még PS2-re fejleszt, és olyan változatos címeket kavart ki, mint pl. Scarface: A világ a tiéd, Hulk, és The Simpsons: Hit & Run. A tapasztalat óriási kreatív rugalmasságot kínált Lee-nek, és egy új iparágba is bevezette, amelyre egyedülállóan alkalmasnak találta magát, és amelyet igazán élvezett.

scott lee interjú scarface a világ a tiéd screenshot

„Rájöttem, hogy nagyon szeretek emberekkel dolgozni, ahol a képregény nagyon magányos dolog” – mondta Lee. "A videojátékokkal foglalkozó céggel jó volt ez az interakció, jó volt látni, hogy valami, amit megrajzolsz, sokkal nagyobb lesz, mint ahogyan azt elképzelted volna."

„Imádom, és azóta sem gondoltam arra, hogy elhagyjam az ipart.”

A játékfejlesztés radikálisan fejlődött az évek során. Ahogy az ipar kezdett érni, az érintett személyek kénytelenek voltak bővíteni szerepkörüket, és olyan munkákat vállalni, amelyekre esetleg nem képezték ki őket. Ez megnyitotta a kaput az olyan emberek előtt, mint Lee, akik művészi képzettséggel rendelkeznek, akik hajlandóak és képesek voltak megtanulni a technikai oldalt is. Lee ismét a megfelelő helyen volt a megfelelő időben.

„Mindig is úgy éreztem, hogy ez [művészeti háttérből származom] valóban az egyedi erősségem, majdnem olyan, mint a kis titkos szupererőm” – mondta Lee. „Amikor bekerültem az iparágba – ez még a PS2 időkben volt –, sok ember a videojátékokkal foglalkozott, különösen a vezetői beosztásokban, ezek a srácok együtt nőttek az iparággal. Ezek olyan emberek voltak, akik közül sokan önállóan tanulták meg a 3D-s szoftvereket. Művészek lettek volna, nem olyan srácok, akik különben feltétlenül hivatásos művészek lettek volna. Megtanulták a szoftvert, rajongtak a játékokért, és így lettek művészek.”

Lee gyorsan beilleszkedett az iparba, és elvállalta a művészeti igazgató szerepét. A Radical több projektje után csúcsosodott ki Prototípus, otthagyta, hogy csatlakozzon a Rockstar Vancouverhez, hogy dolgozzon rajta Max Payne 3, a játékot gyakran dicsérik buja és innovatív vizuális stílusa miatt.

scott lee interjú max payne 3 screenshot

„Ha egy nagy stúdióban vagy, az az, amit tenni akarsz, mielőtt valaki más megtenné” – mondta Lee. „Ez az egyik nagy dolog a művészeti irányvonalban. Szükséged van egy új horogra, valamit jobban kell csinálnod, mint valaki más, vagy először meg akarod csinálni. Ez a fajta őrült egoizmus arra késztet, hogy megpróbálja valóban feszegetni a határokat abban, amit csinál.”

Ez a tapasztalat vezette a Ubisoft Torontóhoz, egy új stúdióhoz, amelyet 2010-ben alapítottak az Ubisoft égisze alatt, és amelynek első játéka Tom Clancy's Splinter Cell: Feketelistaaugusztus 20-án jelenik meg PC-re, PS3-ra, Xbox 360-ra és Wii U-ra. Lee olyan korán érkezett, mint ő, és képes volt dolgozni a Feketelista projekt a koncepciós fázistól kezdve, még az előgyártás előtt.

„Eljött a lehetőség” – mondta Lee arról, hogy csatlakozott a csapathoz Splinter Cell: Feketelista, „És hatalmas Splinter Cell-rajongó voltam, és nagy rajongója vagyok annak, hogy a Ubisoft egésze egy nagyon művészetvezérelt vállalat.”

Attól a pillanattól kezdve, hogy Lee beleegyezett, hogy csatlakozzon a csapathoz, az elvárások rendkívül magasak voltak. A Splinter Cell márka bevált, így a rajongók olyan kínálatra számíthatnak, amely megfelel a sorozat korábbi címeinek. Ráadásul a Ubisoft erőforrásaival a játéknak képesnek kell lennie arra, hogy teljes mértékben kihasználja az öregedő konzolok előnyeit. Játékosként Lee mindezt megérti, és egyetért ezekkel az elvárásokkal.

„Mivel a videojátékok rajongója vagyok, és szinte minden új játékot megveszek, ami megjelenik, óriási elvárásaim vannak. Sok pénzt fizetek [egy] játékért, hatalmas dolgokat várok, különösen a nagy cégektől, amelyek valóban sokat ígérnek” – mondta Lee. „Entől kezdve pszichotikusan megszállott vagyok a részletek szintjén. Szerintem a „nagyszerű” már nem is elég jó.”

scott lee interjú splinter cell blacklist ss2
scott lee interjú splinter cell blacklist ss7
scott lee interjú splinter cell blacklist ss3
scott lee interjú splinter cell blacklist ss5

„Számunkra ez a „pszichotikus részletszint” az, amelyik játékként fog kiemelkedni, különösen most, amikor egymás után jönnek ki a nagyszerű játékok. Bízom benne, hogy ez erősség lesz számunkra. Igazán szeretem. Játszom más játékokkal, és visszatérek a mi játékunkhoz, és szeretem játszani a mi játékunkat. Szerintem ez sokat mond.”

Tervezéskor Feketelista, a fejlesztők szabad kezet kaptak, hogy saját belátásuk szerint módosítsák és újratervezzék a karaktert. Természetesen voltak korlátok, de általában a Ubisoft Toronto szabadon engedte, hogy újragondolja Sam Fisher karakterét. Még odáig mentek, hogy elválnak útjaik Michael Ironside-tól, a színésztől, aki több mint egy évtizede Sam Fishert hangoztatta. Semmi sem volt szentséges, de ez nem jelenti azt, hogy a múltat ​​el kell felejteni.

„Nem hagyhatod figyelmen kívül a Splinter Cell történetét. Imádtam a Splinter Cell játékokat. Semmiképpen nem fogom figyelmen kívül hagyni” – mondta Lee a karakter újrafejlesztéséről. „Tehát a kezdeti hatásképek, amelyekből merítettem, visszatértem. szerettem Káoszelmélet, Imádtam a kinézetét. Úgy gondoltam, hogy ez úttörő volt, valószínűleg a legjobban kinéző játék, amit életemben akkoriban láttam. Odamentem hozzá, és azt mondtam, hogy „ő Sam”.

„Azt gondoltam, ember, micsoda lehetőség, hogy elvigyem Sam Fishert, és valóban behozzam a mai napba.

A csapat azt is szerette volna, hogy Fisher is jobban kidolgozott legyen, „sokkal több lélekkel”. Ban ben Feketelista, Fisher inkább az új Negyedik Echelont irányítja, mintsem magányos a területen. Ez azt jelentette, hogy a karakternek többnek kell lennie, mint egy ultrakémnek, aki időnként válaszol a rádióban, hanem vezetőnek is kell lennie.

A játék kinézete is megváltozott, és Feketelista több színt fog tartalmazni, mint amennyit a rajongók látni szoktak, és ennek nagy része Lee hatásának köszönhető. A Splinter Cell az árnyékban létezik, de ahogy Lee elmondta nekünk, hogy a való világban az embereknek van piros autójuk, így volt értelme piros autókat is bevonni, még akkor is, ha ez némi fejtörést okozott a fejlesztési oldalon.

scott lee interjú splinter cell blacklist ss1
scott lee interjú splinter cell blacklist ss8
scott lee interjú splinter cell blacklist ss6
scott lee interjú splinter cell blacklist ss4

„Személy szerint nem vagyok nagy rajongója a stilizált egyszínű színeknek vagy raklapoknak, bár sok művészeti vezető szereti ezeket horogként használni, szépiássá vagy telítetlenné téve a dolgokat” – mondta Lee. – Ne feledje, a Splinter Cell a fényről és az árnyékról szól. Általában nagyon sötét van, és azt akarjuk, hogy ez a cucc gazdag legyen, meg minden. Tehát már megvannak a feketék. Már megvannak a világos, erős fényeink és a sötét sötét sötétjeink."

A tervezési folyamat a Splinter Cell: Feketelista már rég készen van, és most már csak a fényezésen múlik, hogy „a részletekre való pszichotikus figyelem” Lee utalt. Ennek a játéknak a tétje nagy. Siker vagy kudarc évekig befolyásolhatja az induló Ubisoft Toronto stúdió jövőjét jöjjön, ráadásul az utolsó nagy címek között lesz, amelyeket a Ubisoft ad ki ezen a generáción konzolok.

Hamarosan már csak a nehéz várakozási folyamat lesz hátra, miközben Lee és fejlesztőtársai arra várnak, hogy láthassák több éves munkájuk eredményét.

„Örülünk, ha jót mondanak, és rendkívül szomorúak vagyunk, ha rosszat mondanak. Ilyen a természet” – mondta nekünk Lee. “[Feketelista rosszabb lesz, mert ez egy nagy projekt, és személy szerint számomra ez a legjobb projekt, amin valaha dolgoztam. Szóval ezúttal mindent nagyon személyesen fogok venni.”

Lee szerencséje megmarad? hamarosan megtudjuk.

Szerkesztői ajánlások

  • John Wick forgatókönyvíró új Splinter Cell animét ír a Netflix számára