A második világháborút követő évek az 1960-as évek végi kulturális forradalomig általánosan ismertté váltak mint „Amerika aranykora”. Lehet, hogy az „aranykor” kifejezés szubjektív, de az amerikaiaknak volt mire büszkének lenniük nak,-nek. A GDP exponenciális ütemben nőtt, a középosztály felduzzadt, és országos autópálya-rendszer jött létre, amely soha nem látott módon köti össze az országot. Miközben a világ nagy része újjáépült, az Egyesült Államok izolacionista nemzetből világhatalommá vált, vitathatatlanul a világhatalom.
Legalábbis egyeseknek.
A rasszizmus endemikus, a nőgyűlölet pedig rendszerszintű volt. A szegregáció és a Jim Crow törvényei olyan tökéletes képet alkotnak, mint Bill O'Reilly romantikáztak, míg a nők mondták hogy „legfontosabb feladatuk [a férj] egójának felépítése és fenntartása”. A 2K Marin közelgő harmadik személyű taktikai lövöldözős játéka az Americana ezen termékeny sávjában található, Az Iroda: Az XCOM titkosítása megszűnt, zajlik. A megjelenés a korszak „menőjét” hivatott hangsúlyozni, hiszen az art deco esztétika keveredik a stilárisan optimista jövőszemmel. Az űrkorszak rajtunk van
Az Iroda, az ivó, fedorát viselő főhős, William Carter pedig a titkos idegen invázió évében, 1962-ben bekerül a titkos szervezetbe.Ajánlott videók
A 2K Marinnal egy vonzó és vonzó játék létrehozásáról, valamint a múlt romantikázása és az igazság tisztelete közötti vékony határvonalról beszélgettünk.
„Mindenképpen azt akartuk közvetíteni, hogy a kultúra [lény] más” – mondta Jeff Weir, a művészeti igazgató Az Iroda – mondta a Digital Trendsnek. "A rasszizmusra utaló jelek vannak… Fordulópont volt, de még mindig nagyon elmaradott a mai állapotunkhoz képest."
"Van néhány csúnya a játékunkban"
A korszak klasszikus sci-fi filmjei és műsorai közül sok volt hatással a játékra A nap mikor megállt a Föld nak nek Star Trek. A kinézeten túl azonban a 2K Marin azokból a mélyebb kérdésekből is kölcsönzött, amelyek ezeket a klasszikusokat szülték.
"Mindannyian játszottak abban az időszakban, és mindannyian felhasználták ennek a kultúrának a feszültségét és feszültségét sci-fi és metafora segítségével egy kis társadalmi kommentárhoz" - mondta Gray. „Szóval ez egy újabb ok volt arra, hogy visszatérjünk ahhoz a konkrét időponthoz.”
A játék játszásának évét, 1962-t is kifejezetten választották. Az 1960-as évek későbbi évei tele vannak saját jelentéssel, a hippiktől a háborúellenes tüntetésekig, ez a változások és a globális nyugtalanság időszaka volt, különösen Amerikában. A 2K azonban nem ezt a forgatókönyvet kereste. A stúdió a hidegháborús paranoiának azt a keresztmetszetét akarta megörökíteni, amely az amerikai (és orosz) technológia által az űrbe juttatott határtalan optimizmushoz keveredett.
Kulturálisan könnyű lenne figyelmen kívül hagyni a nap társadalmi vonatkozásait. Vesd le az összeesküvés motívumot, és kész a játék az idegenek lövöldözéséről. 2K Marin valószínűleg megbocsátott volna, ha teljesen kimosta a korszak nehezebb pontjait. Ironikus lenne, mivel egy játék, amely a hirdetéseitől a játékon belüli jelentésekig mindenben a „megszerkesztett” trükköt használja, maga is kijavította a kor kényesebb problémáit. Ehelyett a 2K Marin úgy döntött, hogy elfogadja.
„Van néhány csúnya a játékunkban” – mondta Gray. „Mindenképpen komoly nőgyűlölet tapasztalható a karaktereinkben. Vannak fehér és csak színes fürdőszobák – ez pontosan így volt.”
Az olyan kulturális problémák, mint a rasszizmus, a nőgyűlölet és a homofóbia, aláírják a világot az idegen inváziótól való megmentéséről szóló nagyobb történethez, de a fejlesztő nem tér el tőle. A játék során sok szó esik a „Red Scare”-ről, amely a Senatorhoz vezetett Joseph McCarthy hírhedt inkvizíciói, amelyek számtalan életet tettek tönkre, és nem sokat segítettek ország. Hallani fog, ahogy a szereplők nyavalyognak Angela Weavertől, az Iroda második parancsnokától, és sok katona bánatára, egy nőtől. Van még egy meleg karakter is, aki megpróbálja megküzdeni a tájékozódásával egy olyan világban, aki ezt sem helyesli, sőt nem is akar tudni róla.
„Mindenképpen azt akartuk közvetíteni, hogy a kultúra [lény] más” – mondta Weir. "A rasszizmusra utaló jelek vannak… Fordulópont volt, de még mindig nagyon elmaradott a mai állapotunkhoz képest."
„Használjunk játékokat, hogy a valóságról is beszéljünk”
„Alapvetően a második világháborús generációból indultunk ki, ahol ezek a 18 éves, 19 éves gyerekek és megmentették a világot – szó szerint megmentették a világot a terrortól, egy zsarnoktól, egy őrülttől” – mondta Gray. minket. „Hazatérnek, az amerikaiak első generációinak egyike, akik világiak. Elmentek – akkoriban nem sokat utaztak – visszajöttek, GI-számlákat kaptak, tanultak… alapvetően megalkották a modern középosztály fogalmát. Fénykor volt. Ez volt a Hagyja Beavernek Amerika. Ez akkor kezdett összetörni, amikor az igazság az volt, hogy „egyesek számára nagyszerű Amerika, de nem mindenkinek”.
„Tehát igen, megkaptuk a hangokat – a kisebbségi hangokat, a nemek közötti egyenlőséget, a szexuális egyenlőséget. Ezek a témák, bár nem helyezzük őket előtérbe, határozottan aláírják a játékot, mert ez az idő öröme. A valóság segítségével gazdagabb kárpit, gazdagabb narratíva mesélhet el.”
A múlt csúnya aspektusainak figyelmen kívül hagyása még szórakoztató médiumban is – talán különösen szórakoztató médiumban – egyenértékű lehet annak jóváhagyásával. A problémákkal megérett történelem korszakának felragyogása miatt ezek a problémák kevésbé tűnnek fontosnak. Gyakori, de ez nem teszi helyessé.
„Használjunk játékokat arra, hogy beszéljünk a valóságról is” – mondta Gray –, „vagy ami történt, és ez javítsa és teremtsen érdekes környezetet, hogy felfedezze, milyen is volt ez a világ.”
Szerkesztői ajánlások
- A 2K elindította az XCOM Legends mobil spin-offot
- A 2K többet szeretne a Nintendo Switchről a BioShock, Borderlands után. XCOM 2