A Microsoft bocsánatot kér a GDC szűkösen öltözött táncosaitól

Szeretek táncolni, szeretek fejlesztőkkel beszélgetni. De nem ezen #GDC16 buli. Köszönöm, hogy kiszorítottál ebből a buliból, Microsoft.

A vélemények és a korai benyomások alapján a Redfall óriási csalódás az Xbox és a Bethesda számára. Az Xbox első AAA kiadása több mint egy év után, és az egyik legjelentősebb dolog az elkövetkezőkben Az Xbox 2021-es ZeniMax Media felvásárlásának köszönhetően a Redfall nem igazán felel meg ezeknek a magasztoknak elvárások. Miközben magam is dolgozom a játékon, eleget játszottam ahhoz, hogy tudjam, ez a nyílt világú vámpírlövő elsápad az Arkane korábbi játékaihoz és a co-op shooter társaihoz képest.

Az Xbox valaha volt egyik legdurvább exkluzív éve és az Activision Blizzard felvásárlás kudarca után ez nem túl jó megjelenés. Túlzott nyomást gyakorol egyetlen játékra az Xbox felállásában: a Starfieldre.

Az Egyesült Királyság Verseny- és Piacfelügyelete (CMA) sokkoló hatást fejtett ki a héten, amikor szerdán blokkolta az Activision Blizzard Microsoft általi felvásárlását. Noha a Microsoft küzdelmei nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy az akvizíció megadja-e az Xbox-ot vagy sem A konzolok tisztességtelen előnyt élveznek a PlayStation konzolokkal szemben, ami végül úgy döntött, hogy sokkal kisebb piacról van szó: felhő szerencsejáték.


Már több mint egy évtizede létezik az az ötlet, hogy a felhőből streamelhessük a játékunkat. A Cloud Gaming jelentősége a videojáték-iparban csak nőtt az elmúlt néhány évben, köszönhetően sikertelen és sikeres erőfeszítéseket olyan nagy technológiai cégektől, mint a Google, az Amazon, és ami a legfontosabb, Microsoft. Ennek ellenére a felhőalapú játékokat viszonylag résnek tekintik, az Activision Blizzard Bobby Kotick pedig „jelentéktelennek” nevezte. interjú a Bloomberggel és a UCL munkatársával, Joost Rietvelddel, amely szerint ez nem egy külön piac. CMA.
E kérések ellenére a CMA az ügyről szóló 418 oldalas jelentésében azt állítja, hogy a felhőalapú játék egy „születő piac”, és „ezen a piacon már erős inkumbens, még erősebb”. A CMA szerdai döntését követően több különböző elemzővel is beszéltem, hogy jobban tisztázzuk arról, hogy mekkora szerepet tölt be a Microsoft a felhőalapú játéktérben, és miért kell a CMA-nak éreznie magát erre beavatkozni. Míg a szakértők többnyire a Microsoft mellett állnak a CMA felett ebben a döntésben, egy nagyobb igazság derült ki ezekből a vitákból. Függetlenül attól, hogy valaki úgy gondolja, hogy a felhőalapú játék releváns ehhez a felvásárláshoz, vagy sem, ez a kialakulóban lévő játékstílus elérte azt a pontot, ahonnan nincs visszaút, és ez fontos szerepet fog játszani a videojáték-iparban.
Microsoft, a felhőjátékok királya
A felhőalapú játék az iparágon belüli rést jelenthet, de ez nem teljesen pontos. A BrandFinance ügyvezető igazgatója, Laurence Newell a Digital Trends-nek elmondta, hogy „a felhőalapú szolgáltatások a Microsoft márkájának több mint 70%-át teszik ki. értéke, ami elképesztő 137,5 milliárd dollárt tesz ki.” Ez elég szemet gyönyörködtető szám, ami érthető módon riasztana a szabályozóban harangok. Newell azonban elismeri, hogy a játék csak a Microsoft bevételének 8,5%-át teszi ki, és a felhőalapú játékok még kisebb részét teszik ki ebből a szeletből.
Annak ellenére, hogy viszonylag csekély hatása van a szélesebb vállalatra, a legtöbb szakértő, akivel beszéltem, egyetértett azzal, hogy a Microsoft rendelkezik a felhőalapú játékok piacvezetőjévé vált, köszönhetően az Xbox Game Pass Ultimate nagy szegmensével való kompatibilitásnak könyvtár. Ezzel szemben az Activision Blizzard a szolgáltatás leállítása előtt a Google Stadián egy Sekiro: Shadows Die Twice porton kívül szinte semmilyen felhőalapú játékkal nem rendelkezett. Ha meg kellene vásárolni, elkerülhetetlen, hogy több Activision Blizzard játék kerüljön a felhő alapú játékszolgáltatásokba.

A Google Stadia leállása és a felhőalapú játékokból származó, a vállalat többi részéhez képest viszonylag csekély márkaérték ellenére a CMA még mindig rámutat a döntéséről szóló sajtóközleményben, hogy „a havi aktív felhasználók száma az Egyesült Királyságban több mint háromszorosára nőtt 2021 elejétől 2021 végéig 2022. Az előrejelzések szerint 2026-ra világszerte elérheti a 11 milliárd fontot, az Egyesült Királyságban pedig 1 milliárd fontot. A UCL stratégiai és vállalkozási docense Menedzsment School Joost Rietveld, aki a Microsoft tanácsadója is volt a felvásárlási folyamat során, megkérdőjelezi azt az elképzelést, hogy a felhőalapú játék egésze egyetlen. piac.
Ehelyett a Rietveld négy kategóriába bontja, és az Xbox Game Pass-t a „felhőjáték, mint szolgáltatás” kategóriába sorolja, amikor is „a fogyasztók számára kínálják. terjesztési platform” vagy „a platformer által nyújtott nagyobb szolgáltatáscsomag része”. Rietveld véleménye szerint az olyan szolgáltatások, mint az Nvidia GeForce Now, az Ubitius és az EE – mind A Microsoft egyedi megállapodásokat kötött, hogy az Activision Blizzard és az Xbox Game Studios játékokat különböző kategóriákba sorolja, ezért nem érdemes figyelembe venni vagy közvetlenül összehasonlítani Xbox Game Pass. Nem számít, hogyan kategorizálják őket most, az igazi kérdőjel a technológia felett a jövőbeni növekedés, az Omdia vezető játékelemzője, Steve Bailey szerint.
„Részes kiegészítő szolgáltatás marad, vagy a jövő játékplatformja lesz?” – kérdezi Bailey a Digital Trendsnek adott nyilatkozatában. "Az előrejelzésünk szerint a felhőalapú játékok gyorsan növekszenek (2026-ra a bevételnek több mint kétszeresére kell nőnie), de még mindig nagyon messze van attól, hogy átvegye a játékpiacot, így mindkét esetben vitatható."
Számomra itt a „vitatható” a kulcsszó. Mint minden feltörekvő technológia, mi is erősen vitatkozunk a felhőalapú játékok pozitívumairól és negatívumairól, különösen ennek a felvásárlásnak a lencséjén keresztül. De pontosan mi az, amit a CMA lát a Microsoftban, ami aggasztja őket?
A CMA problémája a Microsofttal
„A CMA érve nem az, hogy az Activision Blizzard felvásárlása lehetővé tenné a Microsoft számára, hogy uralja a konzolpiac egészét, ahol a Sony és a Nintendo erős pozíciókat foglal el az Xboxhoz képest, de csak annyit, hogy ez segítene neki domináns pozíciót elérni a felhőalapú játékok terén” – mondta Bailey a Digital Trendsnek. "A Microsoft és az Activision Blizzard valószínűleg azzal érvel, hogy ez aránytalan, tekintettel a felhőalapú játékok piacának viszonylag kis méretére."

Nagyon sok klasszikus játék van a múltból, amelyeket az új játékosok számára nehéz megtapasztalni. Minél távolabb kerülünk az időben ezektől a játékoktól, annál nehezebb lesz nemcsak magát a játékot megszerezni, hanem a játékhoz szükséges extra hardvert is. Már önmagában ez az egyik fő akadály, amely eltántorítja az embereket a játékoktól, amelyeket sokak szerint minden idők egyik legnagyobb játékaként tartanak számon. És ez még az elavult grafikát, vezérlőket és mechanikát sem veszi figyelembe.

A remake-ek lehetőséget kínálnak az új generációnak, hogy megtapasztalják a múlt legbefolyásosabb játékait, valamint az eredetiek rajongóinak vadonatúj módot adnak arra, hogy újra játszhassák őket. A legjobb remake-ek azt veszik át, ami egy játékot korábban olyan nagyszerűvé tett, és modernizálják a jelenlegi közönség számára anélkül, hogy elveszítenék ezt a varázslatos szikrát. Ez nem egyszerű folyamat, de itt vannak azok a játékok, amelyeknek sikerült kihúzniuk.