A Digital Trends nemrégiben beszélt mindkét céggel, és mindegyik egyedi perspektívát kínált a VR-tartalom létrehozására. A StoryUP a cég alapítása óta szinte kizárólag a közegben dolgozik, míg a Fugitives Editorial hagyományos videós háttérből származik, és most fejezte be első VR projektjét.
Ajánlott videók
Embereket helyezni valaki más helyébe
A StoryUP elkezdett lebilincselő videókat készíteni a második világháborús emlékművekről, lehetővé téve a túl idős vagy túl beteg veteránok számára, hogy megtapasztalják ezeket a megszentelt helyeket. Keresztül Honor Everywhere 360 A VR-nézőket ingyenesen biztosítják bármely második világháborús veteránnak, és előre feltöltve a StoryUP emléktúra tartalmával.
Honor Everywhere 360: Virtuális valóság veteránoknak
„A VR varázslatával olyan élményt hoztunk létre, amely lehetővé tette számukra, hogy ott legyenek” – mondta a StoryUP fő történetmesélője, Sarah Hill a Digital Trendsnek.
A veteránokkal való együttműködésen túl a StoryUP magával ragadó videoélményeket is készít azoknak, akik intenzív orvosi eljárásokon, például dialízisen vagy kemoterápián esnek át. „Sokféle élményt teremtünk azoknak, akik szeretnének kiszabadulni jelenlegi helyzetükből” – mondta Hill, megjegyezve, hogy a VR egyedülálló lehetőségeket kínál e cél eléréséhez.
A StoryUP-nak olyan emberek helyzetébe kellett állítania a nézőket, akiknek nincs mozgásképességük. A VR tökéletes közeg volt ehhez.
Legutóbb a StoryUP Zambiába tartott a PET Project nevében, amely korlátozott mobilitást biztosít. egyéni személyi energiaszállító (PET) eszközökkel rendelkező személyek, amelyek képesek kezelni az ország masszív helyzetét terep. Mivel a normál kerekesszék kerekei túl vékonyak ahhoz, hogy sziklás, egyenetlen utakon dolgozzanak, a PET-ek életmentést jelentenek azoknak, akiknek egyébként szó szerint a földön kell húzniuk magukat.
„Azt próbáltuk megtenni, hogy lehetővé tegyük az emberek számára, hogy olyan emberek helyébe lépjenek, akiknek nincs mozgásképességük” – mondta Hill. A magával ragadó videó tehát tökéletesen alkalmas volt a PET-projekt erőfeszítéseinek dokumentálására.
A videó rengeteg alacsony látószögű felvételt tartalmaz, amelyek a földön mászkáló perspektívát utánozzák. A nézőket a járókelők lenézésének helyébe állítja, az ilyen helyzet érzelmi következményeivel együtt.
Előzetes: Zambia's Gift of Mobility
A videó 360 fokos megtekintéséhez váltson teljes képernyős lejátszásra.
Annak szemléltetésére, hogy a PET fizikailag és metaforikusan is képes felemelni az embereket a földről, a StoryUP egy 360 fokos kameraberendezést kötött egy DJI Inspire drónhoz, hogy a földszintről a légire váltson. A manőver semmi esetre sem volt bonyolult, de erőteljes tematikus célt szolgált, amelyet a VR magával ragadó hatásai is megerősítettek.
Óriási tanulási tapasztalat, ugyanolyan hatalmas hozadékkal
Úgy tűnik, hogy a VR legnagyobb kincsének az az ötlet, hogy valaki más helyébe helyezzük a nézőt, és ugyanezt a megközelítést alkalmazta a Fugitives Editorial is a filmjében. Ferenc, egy VR-film, amely a mentális egészséggel kapcsolatos globális tudatosság javítására törekedett. A film Francis Pii Kugbila, egy ghánai iskolai tanár történetét követi nyomon, aki mentális egészségügyi válságot szenvedett. Mivel közössége félreértette, két évre egy sárkunyhóba zárták, míg végül egy barátja megtalálta és kiszabadította. A film premierjét több mint 500 mentálhigiénés szakember az év elején mutatta be Washingtonban, a Világbank és az Egészségügyi Világszervezet 2016. évi tavaszi találkozójának részeként.
A VR nem csak olyasvalami, amit nézel; ez valami, amit megtapasztalsz.
A projekt állóképek és klipek gyűjteményeként indult 2K és 4K felvételeket, amelyeket az ügyfél a Fugitives Editorialt kért fel egy VR-projektben. Mivel korábban soha nem dolgoztam a közegben, ez kihívást jelentett a csapat számára.
„Ez egy hatalmas tanulási görbe volt” – mondta a Fugitives szerkesztőségének elnöke és vezérigazgatója, Chris Gernon a Digital Trendsnek. „Megkérdeztük magunktól: „A VR a megfelelő választás erre?” Elmesélhettük volna a történetet hagyományos módon is, de mi úgy érezte, hogy a VR lehetőséget ad arra, hogy elmerüljön egy világban, és nagyobb empátiát teremtsen az emberek számára karakter."
Miután először kísérleteztek valaminek a CGI-ben való létrehozásával, a csapat rájött, hogy valóban meg kell mondani a történet, amit el akartak mesélni, el kell menniük Ghánába is, hogy találkozzanak Francisszal, és élőben is megörökítsék felvételeket. A CGI-t viszonylag könnyű volt megvalósítani a VR-ben, de hiányzott belőle a tényleges környezet finomsága és valósághűsége.
A film csúcspontjára a nézők Francis cipőjébe ülnek, bezárva a sárkunyhóba. Itt a csapat egyesítette a helyszínen rögzített 360 fokos felvételeket és a meglévő fotóarchívumból digitálisan beillesztett állóképeket, hogy pontosítsák a történetet. Ahogy a képek megjelennek a sötétben, a nézők lehetőséget kapnak arra, hogy körülnézzenek a teremben, minden pillanatot úgy látva, mintha Ferenc saját emlékeit élnék át.
Francis Teaser
A videó 360 fokos megtekintéséhez váltson teljes képernyős lejátszásra.
„A VR lehetővé tette, hogy arra a területre helyezzük Önt, ahol kissé csapdában érzi magát” – mondta Travis Hatfield, a Fugitives Editorial vezető szerkesztője. „Nem tudtam elképzelni, hogy csak normál felvételekkel ugyanazt az érzést keltsem, mint amikor körbe nézel.”
Ez egy kulcsfontosságú szálra utal, amely mind a StoryUP, mind a Fugitives Editorial virtuális valóságról alkotott véleményében végigfut: ez nem csak az, amit nézel, hanem valami, amit tapasztalsz. Ennek a tapasztalatnak a létrehozásához és megosztásához azonban a VR-hez olyan eszközökre van szükség, amelyek nem mindig állnak rendelkezésre.
Ferenc jelenleg egy utazó kiállítás keretében vetítik szerte a világon, és 150 VR headset utazik vele. Bár nem feltétlenül követelmény, a headset maximalizálja a médium magával ragadó értékét. A fejhallgatóval „Sokkal többet vesz észre” – mondta Gernon. "Testbeszéd, kifejezések – minden másképp néz ki."
A kutatások azt mutatják, hogy a VR vonzóbb
Egy olyan projekten, mint pl Ferenc, ami számít a Strongheart csoport, Világbank, és Egészségügyi Világszervezet partnerei között logikus, hogy a tartalommal együtt fejhallgatót is biztosítson, de a kisebb projektek és ügyfelek nem biztos, hogy ezt a luxust élvezik. A StoryUP munkatársa, Sarah Hill nem gondolja, hogy a VR-fejhallgatókhoz való hozzáférés korlátozhatja a tartalom előállításának vágyát médium, azonban a telefonokat és a YouTube-ot említi két példaként arra vonatkozóan, hogyan lehet 360 fokos videókat széles körben megosztani, és elfogyasztott. Még ha ezeken a platformokon hiányzik is a headset magával ragadó ereje, a StoryUP kutatása szerint a VR-tartalom még mindig vonzóbb, mint a hagyományos rögzített képkockás videók.
A Neurofeedback megmutatta, hogy a VR érzelmileg vonzóbb, mint a hagyományos videó, így nagyszerű eszköz a történetmesélők számára.
„Többen megosztják, tovább nézik, többet kedvelik, és gyakrabban nézik. A nézők visszajönnek és újra megnézik, mert attól félnek, hogy kihagyhattak valamit” – magyarázta Hill. „Az elmúlt 20 évben meséltem videós történeteket, és soha nem volt [a nézőknek] olyan érzelmi reakciója a tartalomra, mint a magával ragadó videók esetében.”
Nyilvánvaló, hogy az ilyen típusú mutatók jelentőségteljesek a márkák és hirdetők számára, akik növelni kívánják az elkötelezettséget, de azt is jelenti, hogy a VR hatékony eszköz lehet a társadalomtudatos tartalmak létrehozásában. És ez túlmutat az alapvető elemzéseken: a StoryUP még EEG-eszközöket is használt a nézők agyi aktivitásának nyomon követésére, miközben VR tartalmakat néznek. Ez feltárta, hogy a magával ragadó videónak van egy mély érzelmi hatás a nézők körében, az agyhullámok aktivitásában mérhető változásokkal. A megfelelő tartalom még csökkentheti az emberek stresszszintjét. "Ez nem csak a nézettségi mutatókat tartalmazza, hanem az érzelmek mérőszámait is" - mondta Hill.
A jó 360 fokos tartalom létrehozása további idő- és pénzbefektetést igényel – A GoPro Omnija A 360 fokos szerelék például 5000 dollárért adható el, és hat GoPro Hero4 Black kamerát tartalmaz, míg egyetlen kamera mindössze 400 dollár. A StoryUP kutatása azonban azt sugallja, hogy a megtérülés megéri a befektetést.
A VR-ben dolgozni könnyebb, mint gondolnád
A technológia fejlődésével a VR-tartalom létrehozásának folyamata egyre könnyebbé válik. A hardveren túl ez leginkább a videószerkesztők számára már megszokott szoftvereszközöknek köszönhető. A StoryUP és a Fugitives Editorial egyaránt az Adobe Premiere Pro és az After Effects alkalmazást használja Mettle 360/VR bővítmények, és mindkét cég azt mondta, hogy a magával ragadó videóval való munka nem különbözik olyan drasztikusan a fix képkockás videók szerkesztésétől.
„Sokan úgy érzik, hogy a VR egy őrült dolog: „Hogy fogom ezt valaha csinálni?” – mondta Hatfield. Noha az összes szög helyes összeillesztése további munkát igényelt, lenyűgözte, hogy valójában milyen egyszerű a VR-tartalom szerkesztése. „Amint megkapja a felvételt, olyan lesz, mint bármely más projekt. Ezért dolgoztunk a Premiere-ben, egyszerűen használható volt. Ez óriási meglepetés volt, mert azt hittük, hogy ez egy hatalmas üzlet lesz.”
Ferenc megalkotása
Mivel nem kellett a technikával foglalkozni, a csapat szabadon a film témájára és karakterére összpontosíthatott. „A VR egy prezentációs lehetőség” – tette hozzá Gernon. „Nagyon teátrális. Manapság sok projekt csak leteszi a kamerát és forgat, és nem érzem, hogy ez jó történetmesélés. Ennek célirányosan, lendülettel, ritmussal kell történnie.”
Az AMD és a HP támogatásának köszönhetően a Fugitives Editorial hozzáfért minden hardverhez és számítási teljesítményhez, amelyre a stúdiójában a valós idejű szerkesztéshez és lejátszáshoz szüksége volt. A szerkesztők mindkét referencia alapján dolgozhattak monitorok és egy Oculus Rift headsetet, amellyel azonnal ellenőrizheti, hogyan játssza le a filmet a VR térben.
De még felszerelésekkel teli stúdió nélkül is össze lehet vágni egy VR-projektet. A StoryUP-nak gyakran kellett együtt szerkesztenie a durva vágásokat Kongótól az Amazonasig távoli helyeken. Ilyen esetekben a StoryUP beéri a napenergiával laptopok amely még mindig képes a Premiere felvételei között kavarni.
„Terepen varrunk. Ha nem, akkor lehet, hogy nem kapod meg a lövést” – mondta Hill. „A terepen is durván szerkesztünk, hogy vissza tudjuk küldeni a dolgokat archiválásra. Nagyon szerencsések vagyunk, hogy a szoftverfejlesztők velünk együtt újítanak.”
A VR szinte végtelen lehetőségeket kínál
A továbbfejlesztett mutatóktól és az érzelmi elkötelezettségtől az egyszerűsített munkafolyamatokig minden azt sugallja, hogy a VR sokkal több, mint a legújabb divat, ellentétben a 3D őrülettel, amely az elmúlt években kifulladt. És ahogy az alkotók látják, még alig kaptuk meg a médium valódi potenciáljának felszínét.
"Az orvosok agyműtétek gyakorlására használják" - mondta Hatfield. „És akkor az iskolás gyerekekre gondolunk [VR-t használva], hogy megtapasztalják a történelem előtti időt az ott élők szemszögéből. Határ a csillagos ég."
De Hatfield arra is figyelmeztetett, hogy a VR csak annyira jó, amennyire a támogató technológia és a vállalatok magukévá teszik. „Ezt hátráltatja a kijelzők felbontása és az olyan cégek, mint az Apple. Minden nagyszerű, de jelenleg az emberek egy részére korlátozódik.”
„Csinálom a Ferenc felnyitotta a szemünket, hogy milyen hatással lehet egy ilyen darab.”
Mivel egy ilyen új technológia, a VR fejfájást is okozhat a játékba bekerülni próbáló ügynökségeknek és magánszemélyeknek. Ahogy Gernon elmagyarázta: „Új kameraberendezés vásárlásáról tárgyaltunk, de a technológia úgy változik gyorsan, hogy nehéz tudni, hogy amit vásárol, az a legjobb dolog a vállalat számára pillanat."
Ezek az aggodalmak idővel valószínűleg enyhülni fognak, és a jelenlegi kihívások ellenére Gernon szerint a Fugitives Editorial mindent megtesz, ha a jövőben magával ragadó videótartalomról van szó.
„Csinálom a Ferenc felnyitotta a szemünket, hogy milyen hatással lehet egy ilyen darab” – mondta. "Ahol mindenki más olyan dolgokra koncentrál, mint a játék, mi a történetmesélésre és az emberi érdeklődésre számot tartó történetekre koncentrálunk, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy értelmes módon kapcsolódjunk az egyénhez."
Ami a StoryUP-ot illeti, a VR folytatása a megszokott módon zajlik. „Csak a magával ragadó tartalmat csináljuk” – mondta Hill. A vállalat következő lépése, hogy növelje a tartalomhoz való hozzáférést egy VR-csatorna kiépítésével, amely iskolákban, idősek otthonában és más intézményekben használható.
Ezeket az erőfeszítéseket egyesítik a StoryUP neurofeedbacken alapuló folyamatos kutatásaival. A megfelelő kezekben a mélyebb érzelmi betekintés csak javítja a virtuális valóság már amúgy is lenyűgöző képességét, hogy empatikus választ váltson ki a nézőkből. Ahogy Hill leírta, a tartalomkészítők és -kiadók kiszámíthatóan meg tudják mondani a nézőknek, nem csak arról, hogy miről szól egy videó, hanem azt is, hogy milyen érzéseket kelt bennük. Ez bizonyítja a virtuális valóság erejét, amely gyorsan a tartalomkészítők legértékesebb eszközévé válik arra használják, hogy reklámozzanak egy terméket, elmeséljenek egy történetet, vagy fontos társadalmi kérdéseket hozzanak ki a metaforikus sárkunyhóból fény.