Régen vett egy játékot, betette a lemezt a konzoljába, vagy telepítette a számítógépére, játszott vele, és kész. A fejlesztő szemszögéből ez majdnem ilyen egyszerű volt. A játék indítása után előfordulhat, hogy egy csontváz csapat dolgozik a javításokon, hogy kijavítsák a játékban előforduló látványos hibákat, de a legtöbb fejlesztés egyszerűen leáll. Egyes népszerű játékok kibővíthetők, de ezeket gyakran teljesen külön projektnek tekintették.
A több tízmillió dollárba kerülő játékok korszakában a játékcégek nem engedhetik meg maguknak, hogy elküldjenek és elfelejtsenek egy címet, abban a reményben, hogy egy dobozos példány elkel annyit, hogy megtérüljön a fejlesztési költségek. A játékoknak most már túl kell élniük a megjelenési dátumokat, a DLC-k, a mikrotranzakciók és egyebek révén. Bár ez egy kényes egyensúly. Ha a fejlesztők jó terméket állítanak elő, amely több tartalmat érdemel, a játékosok elfogadják azt. Ha ezt a tartalmat erőltetettnek érzi, az akár egy jövedelmező franchise-nak is véget vethet.
Ajánlott videók
Amikor a BioWare bejelentette Mass Effect 3 többjátékos komponenssel is rendelkezne, a Mass Effect közösség kezdetben ellenségesnek bizonyult az ötlettel szemben. A többszereplős játék megvonná az erőforrásokat az egyjátékos játéktól. A Mass Effect Shepard története volt, egy ember története, aki megpróbált megmenteni egy galaxist. Mi értelme lenne a többjátékosnak? További kampány DLC-t vártak és üdvözöltek, de a többjátékos nem ismert.
Mint kiderült, többjátékos ME3 rendkívül népszerűnek bizonyult, és elkötelezett játékosközösséget hozott létre, akik nap mint nap visszatértek, és több száz órát gyűjtöttek össze a tiszta kooperatív, horda-stílusú módban. Még jobb, hogy a játékosok jelentős valódi pénzt gyűjtöttek fegyverekért és modcsomagokért. És ez nem csak többjátékos volt. Mass Effect 3 táblagépes játék is volt a játékhoz kötve Mass Effect: Infiltrator, és egy kis alkalmazás az iPhone-hoz, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy kapcsolatban maradjanak a Mass Effect univerzummal.
Egészen a játék megjelenéséig azonban mindez óriási kockázatnak tűnt. A BioWare Skylla Costa, aki a fejlesztési erőfeszítések nagy részét vezette, a bevezetéssel kapcsolatos bizonytalanságokról beszélt. Mass Effect 3 oly módon, hogy túlélje a kezdeti egyjátékos játékot.
Amikor az első játékos és szerkesztői kételyek megjelentek a többjátékos játékkal kapcsolatban, a Mass Effect csapata úgy döntött, hogy kiad egy demót, amely az egyjátékos és a többjátékos módot egyaránt magában foglalja. A többjátékos csak egy vagy két térképből (az eredetileg szállított hatból) és a három frakcióból csak egyből állt. Meglepő módon a játékosok több mint 25 órát töltöttek csak a többjátékos demóban, ami kellemes meglepetés volt a BioWare számára.
Ennek ellenére kétségek maradtak. A játékosközösséggel való kommunikációt jobban is lehetett volna kezelni – ismerte el Costa. A játékosok megzavarodtak, hogy a többjátékos játék hogyan járult hozzá az egyjátékos „Galaxy at War” felkészültségi besorolásához, mivel úgy gondolták, hogy nem tudnak „jó” véget érni, hacsak nem játszanak többjátékost. Ezt a tévhitet végül közölték a közösséggel és a szerencsejáték-sajtóval, de már korábban világossá kellett volna tenni.
A BioWare oldalán a logisztikai fejfájások kerültek előtérbe. Mivel a támogatást ME3 A játék elindítása után is folytatódik, a játék hasonló elemeket kapott, mint amit a masszívan többszereplős online játékokat támogató cégek átélnek. A programozócsapat nem indulhatott el tömegesen nyaralni a játék indulásakor, ellentétben a tipikus egyjátékos játékokkal – folyamatos fejlesztői támogatásra lenne szükség.
A BioWare az indulás előtti és utáni hetekben háborús termet tartott a kritikus hibák és a játékosokkal kapcsolatos problémák kezelésére. Végül ez egy folyamatos támogatási csapathoz költözött, amely programozókból, marketingesekből és egy közösségi csapatból állt.
Egy dolog, amit a BioWare helyesen tett a közösség szemében, az volt, hogy ingyenessé tette a többjátékos DLC-csomagokat a lejátszó számára. A DLC ingyenessé tétele PC-n könnyű volt, de a Bioware-nek konzololdalon tárgyalnia kellett a Microsofttal és a Sony-val. A BioWare ésszerűsítette, hogy ha a játékosokat arra kényszerítenék, hogy fizessenek a többjátékos DLC-kért, akkor a játékosbázis széttöredezett volna, aminek következtében az összesített szám idővel csökkent. Ehelyett a BioWare mikrotranzakciókat használt, hogy a játékosok felgyorsítsák a ritka fegyverek vagy karakterkészletek megszerzésének folyamatát. A bevezetést követő hetekben világossá vált, hogy a stratégia kifizetődött, és az ezekből a mikrotranzakciókból származó bevételek segítették a többjátékos DLC-t a játék indulását követő egy éven keresztül.
Annak érdekében, hogy a közösség boldog legyen, és a felmerülő technikai és játékmeneti problémákat kezelje, a BioWare robusztus, a játék közel valós idejű megfigyelése az egyjátékos és többjátékos felhasználók kifinomult telemetriáján keresztül a nagy léptékű.
Egy nagyon klassz dolog a Mass Effect 3 A multiplayer csapat hétvégi kihívásokat hozott létre, amelyek folyamatosan foglalkoztatták a játékos közösséget. A kihívást teljesítő játékosok rendkívül ritka fegyvereket vagy karaktereket tartalmazó kihíváscsomagok formájában kaptak jutalmat.
Az utolsó többjátékos DLC csomag ehhez Mass Effect 3 március elején szállították ki, és a BioEWare felszámolta néhány támogató elemét, köztük a heti kihívásokat. A játékosbázis azonban továbbra is visszatér a többjátékoshoz, a Bioware pedig mindaddig életben tartja a szervereket, amíg a közösség elég nagy ahhoz, hogy folyamatos támogatást igényeljen.
Szerkesztői ajánlások
- A Bayonetta 3 a fő szinkronszínésznőt egy Mass Effect veteránra cseréli
- A Nightingale stúdió vezetője elmagyarázza a játék BioWare gyökereit, kártyarendszerét
- A Mass Effect: Legendary Edition májusi megjelenési dátumot és új részleteket kap
- A Mass Effect trilógia újravágása 2021 elejére halasztott?
- A BioWare szerint a Anthem teljes, hosszú távú átalakításon megy keresztül