Egy grafikus vagy animátor a táblagépén dolgozik.
Kép jóváírása: Dangubic/iStock/Getty Images
A számítógépes animációban a "rasztergrafika" kifejezés pixelekből álló animációs keretekre vonatkozik, nem pedig méretezhető összetevőkre, mint például csúcsok, élek, csomópontok, útvonalak vagy vektorok. A képek pixelként való tárolása vektorok vagy csúcsok helyett sokkal mélyebb és valósághűbb megvilágítást tesz lehetővé és színeket, mert a számítógépnek nem kell minden képkockát valós időben renderelnie, mint egy 3D-s videónál játszma, meccs. Mivel azonban egy gyors számítógépen 10-20 percet vesz igénybe egy képkocka renderelése, egy teljes animáció rendereléséhez általában renderelési csomópontok hálózatára van szükség.
Bittérképek és méretezhető vektorgrafika
A raszteranimáció nem csak a 3D grafikára vonatkozik, bár igény van a 2D animációra filmekben, tévében, videojátékokban és A reklámok száma csökkent, mióta a feldolgozási teljesítmény elég megfizethetővé vált ahhoz, hogy 3D-s animációkat készítsenek kicsiben költségvetés. A raszteres kép egyszerűen egy másik szó a bittérképre vagy pixel alapú képre. Összehasonlításképpen, a vektorkép egy 2D kép, amelyet egy méretezhető vektorgrafikus szerkesztőben, például Adobe Illustratorban vagy nyílt forráskódú Inkscape-ben hoztak létre. Az SVG-fájlok kevesebb lemezterületet foglalnak el, mint a bittérképek, mivel csak azokat az útvonalakat tárolják, amelyek a kép alakzatait körülhatárolják, míg a bittérképek minden pixel adatait tárolják. A bittérképek a fény minden mélységét és finomságát tárolják, amit a képfelbontás lehetővé tesz, míg az SVG-k egyszerű, rajzfilmszerű színekkel rendelkeznek.
A nap videója
Fájltárolás
A "raszterkép" kifejezés a kép tárolási módjára utal, nem pedig a megjelenítésére. Amikor a videokártya egy videojáték képkockáját jeleníti meg, ugyanazokat a képpontokat látja, amelyeket akkor is, ha ugyanazokkal a beállításokkal előrendereli a keretet. A játék által beolvasott fájl csúcsok hatalmas tömbjeként tárolja a képet, a videojáték pedig szoftverrutinokat tartalmaz, amelyek a játék eseményei alapján mozgatják a csúcsokat. A videojátékok feláldozzák a realizmust a játék közbeni gördülékenységért, de gyakran tartalmaznak előre renderelt filmeket teljesen megvalósított grafikával. Ezek az MPEG vagy hasonló formátumban tárolt jelenetek általában azt eredményezik, hogy a modern játékok mérete meghaladja az 1 GB-ot.
Hagyományos raszteres animáció
Mielőtt a 3D animáció megfizethetővé vált, az animációs filmeket és tévéműsorokat többnyire kézzel festették, de a videojátékok alacsony részletgazdagságú raszteranimációt használtak a grafikák kazettán vagy lemezen való tárolására. Az 1980-as és 1990-es évek videojáték-művészei sprite lapok segítségével animálták ezeket a karakteres bittérképeket, amelyek lehetővé tették számukra a játék összes mozgó objektumának elkülönítését. A játék szoftveres rutinjai egymástól függetlenül lejátszották az egyes objektumok sprite lapján lévő képkockákat, így a játék reagálni tudott a játékos cselekedeteire.
Modern raszteres animáció
Sok modern rajzfilm raszteranimációt használ a kézzel rajzolt animációs cellák színezésére. Minden animációs képkockát vagy beszkennelnek egy számítógépre, vagy vázlatot készítenek egy grafikus táblagépen, és a teljes animációt digitális filmként tárolják. Az olyan programozási nyelvek, mint a Flash, a HTML és a Java, tartalmaznak olyan animációs könyvtárakat, amelyek kétdimenziós animációkat generálnak a felhasználói beviteli események, például az egérkattintások vagy a billentyűleütések alapján. A vektorgrafikákhoz hasonlóan ezek a generált animációk is méretezhetők, hogy illeszkedjenek minden ablakhoz, míg az előre renderelt rasztergrafikák előre meghatározott felbontással rendelkeznek, és felnagyítva pixelessé válnak.