A 3DS eShop már nem teszi lehetővé a Nintendo rajongók számára új játékot vásárolni, amely a DS márkájú kéziszámítógépek hosszú korszakának végét jelenti. Nem csak ez, hanem egy élénk indie közösséget is lenyugtat közben. Miután segített a kisebb fejlesztőknek áttörni a WiiWare és a DSiWare segítségével, a 3DS eShop volt az a hely, ahol az indie igazán virágzásnak indult a Nintendo konzolokon. Számos játék és fejlesztő sikertörténeteket épített fel a platformra, és olyan sorozatokat indított el, amelyek még mindig elismertek a Nintendo rajongók szemében, és a 3DS legikonikusabb játékai közé tartoznak.
Tartalom
- Miért 3DS?
- 3D-ben gondolkodni
- A siker megtalálása
- A 3DS eShop öröksége
Az eShop indulását követő egy éven belül a WayForward Mighty Switch Force a rendszer egyik legjobb 3D-s élményét nyújtotta, a Renegade Kid’s Mudd mutáns bemutatta a platformerben rejlő lehetőségeket, ahol a játékosok az előtér és a háttér között ugrálhatnak, és a Hörberg Productions Clive fegyveres rövid, édes és olcsó, visszavágó platformer élményt nyújtott sok stílussal. 2014-re a Yacht Club Games
Lapát lovag minden idők egyik legjobb indie játékává vált a 3DS-en. Az ilyen címek a 3DS-t a kisebb fejlesztők menedékeként ismerték el. egy olyan platform, ahol kitörhetnek egy résből, és nagyobb közönséggel léphetnek kapcsolatba.Ajánlott videók
Amikor a Digital Trendsnek adott interjúkban a 3DS korszak végére gondoltak, a játékok fejlesztői világossá tették, hogy a 3DS eShop indítópultként szolgált a Nintendo indie aranykorának kezdete, és hogy a Nintendo még most is tanulhatna valamit abból, ahogyan az indiánokkal bánt a már megszűnt digitálison kirakat.
Összefüggő
- A 3DS eShop bezárása előtt ingyenesen be kell szerezned ezt a furcsa Zelda játékot
- A Nintendo 3DS legjobb (és legfurcsább) kultikus slágere érkezik az Apple Arcade-ra
- A Nintendo leállítja a Wii U és a 3DS eShop szolgáltatást
Miért 3DS?
Míg a Nintendo 3DS az életciklusa végére virágzó otthonává válik az intendens alkotóknak, ez nem mindig volt így. Nem titok, hogy a kéziszámítógép életének legkorábbi napjai durvák voltak; maga az eShop még csak nem is 2011 júniusáig léteznek, néhány hónappal a rendszer megjelenése után. Mint Clive fegyveres Az alkotó, Bertil Hörberg rámutat, hogy a 3DS sem volt a legkönnyebb rendszer a játékokhoz.
„Mivel a 3DS egy nagyon speciális hardver, viszonylag lassú CPU-val, nem volt támogatott a nagy köztes szoftverek, mint például a Unity vagy az Unreal, ami lehetetlenné teszi a legtöbb indiai számára, hogy áthozza játékaikat” – mondja Hörberg Digitális trendek.
E problémák ellenére az eShop indulását követő egy éven belül a játékok, mint pl Mighty Switch Force, Mutant Mudds, és Clive fegyveres mind híres 3DS indiaiként szereztek hírnevet maguknak. A WayForward, a Renegade Kid és a Hörberg Productions – a játékok mögött álló megfelelő fejlesztők – komoly kockázatot vállaltak azzal, hogy a játékokat korán kiadták a 3DS eShop-on. Minek foglalkozni ezzel, amikor akkoriban sokkal könnyebben lehetett dolgozni? Mindenki, akivel beszéltem, a Nintendo iránti szeretetére hivatkozott, mint bátorító tényezőre, hogy játékokat készítsenek a rendszerre. A WayForward és a Renegade Kid esetében azt mondják, hogy ez a kapcsolatok zökkenőmentes evolúciója volt, amely a korábbi Nintendo platformokon kezdődött.
Ez egy kicsit nagyobb kockázatot jelentett Hörberg számára, akinek nem volt korábbi tapasztalata a Nintendóval kapcsolatban, és nem volt sok adata arról, hogy a 3DS indie-k hogyan teljesítenek az eShop-on. Valójában, Clive fegyveres, egy egyszerű 2D platformer, sajátos vázlatszerű művészeti stílussal, mobiljátékként jött létre.
"Az első Clive fegyveres eredetileg okostelefonokra adták ki, de ez soha nem volt a kedvenc játékplatform számomra” – magyarázza Hörberg. „Mindig is szerettem a Nintendo kéziszámítógépeket, így némi közepes mobilsiker után elég magabiztosnak éreztem magam ahhoz, hogy jelentkezzenek licencelt Nintendo fejlesztőnek, amikor még kicsit fukarabbak voltak azzal kapcsolatban, hogy ki kaphat devkits. Kezdetben nem voltam benne biztos Clive fegyveres működne 3DS-en… de ezek az aggályok gyorsan eloszlottak, ahogy elkezdtem dolgozni a porton, és a játék gyönyörűen futott a kis kézi számítógépen.”
A játékban minden pixel egy pixel volt a képernyőn.
A Yacht Club Games némileg lemaradt a többi csapat mögött, hozva Lapát lovag a Kickstarterhez 2013-ban, mielőtt 2014 júniusában kiadták Wii U-ra és 3DS-re. A Yacht Club alapítói kiváltak a WayForwardból (néhányan még dolgoztak is rajta Mighty Switch Force), de még mindig vállalta a kiszámított kockázatot, és a 3DS-t és a Wii U-t részesítette előnyben a PlayStation 4 és az Xbox One helyett. Mi volt a legnagyobb vonzerő a 3DS-en való munka során? A Yacht Club rezidens művésze, Nick Wozniak azt mondta a Digital Trendsnek, hogy egy játékot sztereoszkópikus 3D-ben és alacsonyabb felbontásban terveztek.
„A játékmenetet közvetlenül a képernyőre helyezzük, és az összes 3D-s effektus a távolban megtörténik lehetővé tette számunkra, hogy felfedezzük a virtuális teret, miközben a játékmenet zavartalan maradt” – mondja Wozniak a Digitalnak Trendek. „A platform egyedülálló lehetőséget adott számunkra, hogy a játékot pontosan azon a felbontáson adjuk ki, amelybe beleépítettük. A játékban minden pixel egy pixel volt a képernyőn, ami nagyon éles látványt eredményezett.”
A fejlesztők olyan funkciókra is hivatkoztak, mint a második képernyő-kompatibilis menük és a StreetPass, mint a 3DS jelentős vonzerejét. Sokak számára a kézi számítógép volt a megfelelő platform a megfelelő időben. Ahogy az indie a játékipar állandó szereplőjévé vált, a fejlesztők is vonzódtak egy általuk szeretett céggel dolgoznak együtt, és játékot készítenek egy olyan platformra, amely semmihez sem hasonlított más. A 3DS eShop tökéletes központot biztosított ehhez.
„A 3DS nagyon jó példa arra, hogy a Nintendo hogyan hoz létre olyan hardverplatformokat, amelyek szórakoztatóbb módokat mutatnak be a játékosok számára a játékainkkal való interakcióban, és mi mindenről van szó” – magyarázza Wozniak. „Bármikor, amikor egy belső platform egy szórakoztató funkciót vagy ostoba interakciót mutat be a hardverével, számíthat ránk, hogy megragadjuk a lehetőséget, hogy valamilyen módon kihasználjuk.”
3D-ben gondolkodni
Természetesen, ha a fejlesztők úgy döntöttek, hogy egy játékot 3DS-re akarnak vinni, akkor el kellett készíteniük a játékot. Míg a kéziszámítógép egyedi 3D-s képességei lenyűgözőek voltak, olyan egyedi technikai kihívásokat is jelentettek, amelyeket Wozniak azt mondja, hogy „néhány előre nem látható fejfájáshoz, néha szó szerinti fejfájáshoz vezet”. Játékok fejlesztése egyedi hardverhez egyértelműen egy rajzoljon sok tehetséges indie fejlesztő számára, de ez azt is jelenti, hogy a fejlesztőknek számolniuk kell azokkal a problémákkal, amelyeket máshol nem találtak meg.
„Kezdetben nem voltam benne biztos Clive fegyveres megtenné dolgozzon a 3DS-en a fix funkciós shader rendszere miatt; Abban sem voltam biztos, hogy a stílus működik-e a kisebb felbontású képernyőn, vagy a sztereoszkópikus 3D-nek van-e értelme ehhez a stílushoz” – mondja Hörberg. Szerencsére Hörberg felfedezte, hogy nem kell aggódnia ezek miatt a problémák miatt, amikor elkezdett dolgozni a porton, de néha a csapatok túl messzire mennek, és vissza kell forgatniuk a dolgokat, amikor 3DS-en dolgoznak.
A WayForward alapítója (és a saját maga által felírt „Tyrannical Overlord”), Voldi Way azt mondja a Digital Trends-nek, hogy Mighty Switch Force eredetileg csak 3D-ben játszható volt, és a Nintendónak be kellett avatkoznia, hogy megállítsa ezt. "A Nintendo emlékeztetett minket arra, hogy egyesek nem látnak sztereoszkópikusan, ezért nem kötelezővé tettük, ami viszont könnyebben hozzáférhetővé tette a játékot" - mondja Way.
Wozniak tervezési kihívásokba is ütközött, és arról beszélt, hogy a 3DS-teljesítményre való optimalizálás hogyan alakította ki az egyes területek megjelenését.Lapát lovag.
„A 3DS nem olyan erős, mint néhány más platform, amelyen a játékot kiadtuk, ami megnehezítette a játék teljesítményének optimalizálását ezen a platformon” – magyarázta Wozniak. „Nagyon óvatosnak kellett lennünk azzal kapcsolatban, hogy mit töltenek be a 3DS VRAM-jába, mivel nem akartuk túllépni a kapacitását és a játék összeomlását okozni. Ez azt jelentette, hogy kompromisszumokat kellett kötnünk, például a játék bizonyos területein a bonyolultabb 3D hátterek helyett lapos képeket kellett használni. Leginkább az, hogy az Iron Whale végén egy nagy Vault van a háttérben. Ha valaha is arra gondolt: „Hé, miért olyan lapos ez a szint többi részéhez képest?” – Nos, megvan a válasz!
A játékfejlesztés nem egyszerű, és ez duplán igaz volt ezekre a kisebb, független csapatokra, akik megpróbáltak létrehozni 3D-s játékok egy kézi számítógéphez, amely a piacon lévő bármely más platformtól eltérően futott és jelenítette meg a játékokat. De amikor a csapatok sikerrel jártak, az elégedettség megérte a fáradságot.
„A [3D] különösen hatásos volt a 2D-s játékokban, ironikus módon, mert a különálló 2D rétegek különböző 3D-s mélységekbe helyezése megmutatta. egy nagyon tiszta és emészthető sztereoszkópikus 3D effektus” – mondta a Renegade Kid és az Atooi társalapítója, Jools Watsham a Digital Trendsnek. „A 3DS abban is sokkal erősebb volt, mint a DS abban a tekintetben, hogy hány sokszöget lehetett megjeleníteni a képernyőn, és néhány kellemes effektust is kínált, például textúra árnyalókat. Nagyon jól éreztük magunkat, amikor új játékokat készítettünk a 3DS-hez.”
A siker megtalálása
Mire mind megjelentek, a játékok, mint pl Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, és Lapát lovag mindegyik egyedire szabottnak és a 3DS-en a legélvezetesebbnek tűnt. Vírussikerek voltak az eShop-on, és mindegyik jelentős független sorozathoz vezetett, amelyek még a Nintendo Switchen is jelen vannak. Mi volt a siker titka? Meglepő módon sok fejlesztő hasonló választ adott. Hörberg, Way és Watsham – legalábbis részben – az eShop korai indie játékainak tulajdonítják ezt az alapvető okot.
„Elengedtük Mighty Switch Force meglehetősen közel a 3DS eShop megjelenéséhez, így nagy volt az érdeklődés az új, eredeti, letölthető játékok iránt” – mondja Way. "Ráadásul kifejezetten a Nintendo 3DS-hez tervezték, a játékmechanikával, amely kihasználta a hardver egyedi tulajdonságait, és szerelmeslevélként készült a rendszernek."
A másik közös ezekben a játékokban a műfaj: mind a négy játék akció-platformer. Míg a Nintendo a 2D platformereiről ismert, a kezdeti években nem sok első féltől származó platformer volt a 3DS-en. Ezzel megelőzték az eShop indiai kínálatát, amelyek ezt a klasszikus műfajt felkarolták, megelőzve az olyan játékokat, mint például Új Super Mario Bros. 2 és Kirby Triple Deluxeés még vonzóbbá tette őket a korai alkalmazók számára. Mindezek a játékok is jól megtervezettek, és sokan a 3D okos beépítésével viszik előre a műfajt.
"Az előtér és a háttér rétegei közötti ugrás képessége 3D-ben nagyon szórakoztató koncepció, különösen a sztereoszkópikus 3D-s 3DS számára" - mondta Watsham. Mutáns Mudds’ fő játékmeneti horog. „Ez az ötlet felpörgeti az elmét, és kíváncsivá teszi a játékosokat, hogy saját maguk ellenőrizzék. Mutáns Mudds akkoriban az eShop-on az egyik első teljes körű akcióplatformer volt, ami azt jelentette, hogy nagyon nagy volt az igény egy ilyen élmény iránt.”
A független játékok életre kelthetik egy platform játékkínálatát, amikor a belső felek támogatása szenved. Clive fegyveres, különösen az volt az előnye, hogy rendkívül olcsó volt. Amikor megjelent a 3DS-en, mindössze 2 dollár volt – ezt az árat az eShop bezárásáig tartotta. Hörberg odáig megy, hogy azt mondja, hogy „szerencséjük volt”. Clive fegyveres ára és megjelenési időszaka miatt.
„Az eShop csak másfél évvel ezelőtt indult, és még mindig meglehetősen üres volt, és ugyanazt az árat tartotta, mint a okostelefon verzió készült Clive fegyveres az egyik legolcsóbb megfelelő játék a rendszerben” – mondja Hörberg. „Annak ellenére, hogy kis feltűnéssel és szerény kezdeti adatokkal indult, a 3DS teljes életciklusa során folyamatosan fogyott. Természetesen maga a játék is sokkal jobban passzolt a 3DS rendszerhez és a Nintendo közönségéhez, mint az okostelefonok piacához.”
Ezek az indiai országok képesek voltak egy platform digitális kirakatát felölelni egy olyan időszakban, amikor az nem volt túlzsúfolt, és ez precedenst teremtett. Amikor a címek sok előre felépített hype, mint pl Lapát lovag, megérkezett, a platform saját narratívájára is építkezniük kellett, mint otthont a nagyszerű rejtett gyöngyszemeknek. Ez volt az aranykor a Nintendo platformokon az indiánok számára, és egy eShop tette lehetővé, ahonnan a játékosok hivatalosan már nem vásárolhatnak játékokat.
A 3DS eShop öröksége
A 3DS eShop nem volt tökéletes. Lassú lehetett a navigáció, sok nehézkes menüje volt játékok vásárlásakor és letöltésekor, és nem jelenítette meg olyan jól a frissítéseket és a DLC-ket, mint lehetett volna. Ezzel a Yacht Club Gamesnek meg kellett küzdenie, mivel sok DLC-kampányt és módot kellett tömörítenie Lapát lovag 3DS-en 2019-ig. Ennek ellenére ezek a játékok kezdetben sikerrel jártak az eShopban, és a kirakat teljes élettartama alatt relevánsak maradtak. Ez a vírusos indie stílusa, amelyet nem látunk olyan gyakran egy olyan platformon, mint például Nintendo Switch. Ez az, ami nagyon hiányzik azoknak a fejlesztőknek, akikkel beszéltem.
„Úgy tűnt, nagy a vágy, hogy a Nintendo és a 3DS eShop csapata támogassa és népszerűsítse az indie játékokat és az indie stúdiókat a 3DS-en és a Wii U-n” – mondja Jools Watsham. „Sajnos nem úgy tűnik, hogy ugyanaz az indie kezdeményezés folytatódott volna a Switchnél is.”
Szerintem a Nintendo jobban tudta kiemelni a különböző játékokat régebbi rendszerein.
Míg a Nintendo válogatós volt a Switch indie játékok terén a rendszer első piacra kerülésének évében, a jelenlegi Switch eShop köztudottan tele van egy csomó független játékkal. változó minőségű és néhány jó módszer a szétválogatásukra. Way számára ez egy kétélű kard. „A legtöbb jelenlegi kirakathoz képest egy kicsit válogatósabbak voltak a [3DS] eShop-on közzétett tartalmak tekintetében is, így alapértelmezés szerint jobban összeválogatott élményt nyújtott” – magyarázza Way. „Most a játékkörnyezet befogadóbb, ami fantasztikus, de megnehezítheti, hogy ezek a rejtett kincsek elkapják a játékosok tekintetét.”
Meglepő módon sok fejlesztő, akivel beszéltünk, egyetértett abban, hogy a 3DS eShop sokkal jobban teljesített, mint a Nintendo Switch: a tartalom kategorizálása. Way konkrét példákat emelt ki azokra a kategóriákra és promóciókra, amelyek elősegítették az olyan indie játékok felemelkedését, mint például Mighty Switch Force a 3DS-en, például a „Játékok erős női vezetőkkel” és a „Games That Don’t Suck”. Ezek a kategóriák nem csak furcsa és szemet gyönyörködtető, de olyan játékokhoz vonzotta a játékosokat, akik bizonyos típusú játékok iránt érdeklődnek. kritériumok.
A Nintendo Switchben semmi ilyesmi nincs; a legrészletesebb keresések az árakkal, a bestsellerekkel, a demókkal ellátott játékokkal és a műfajjal kapcsolatosak, és egyik listán sem érzi úgy, hogy teljesen helyesen lett összeállítva. Egyszerűbb, mint valaha kiadni egy indie játékot Nintendo platformon, de ez ugyanazokat a tényezőket is jelenti, amelyek Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, és Lapát Knight a siker itt nem feltétlenül reprodukálható.
„Szerintem a Nintendo jobban tudta kiemelni a különböző játékokat régebbi rendszerein” – mondja Hörberg. „A Switch eShop meglehetősen csupasz, és nem sok mindent kínál a különböző kategóriák vagy válogatott listák böngészése szempontjából. A Discover oldal nagyon korlátozott, és általában tele van első féltől származó dolgokkal és nagy kiadásokkal. A Switch hatalmas számú kiadása miatt sokkal több felfedezési lehetőségre van szüksége, ehelyett a legtöbb játék eltemetik, amint megjelennek.”
A kategóriák egyszerű fogalomnak tűnhetnek, de ez az egyik kulcsfontosságú módja annak, hogy a 3DS eShop elősegítse az indie hangok megszólítását, felemelését és népszerűsítését, amikor a digitális játék vált általánossá. A fejlesztők adaptálhatják a kifejezetten kézi számítógépekre készült játékokat, és ezzel váratlan sikert érhetnek el. A 3DS eShop megvoltak a korlátai, de továbbra is nagyszerű munkát végzett, hogy helyet adott az indie fejlesztőknek, ahol sikeres kisebb projekteket publikálhatnak, és felemelte őket, miután ezt megtették.
A 3DS eShop aranykora már régen elmúlt, és a mai nap után azoknak, akik még nem vásárolták meg ezeket a játékokat, máshol kell megkeresniük, vagy teljesen hiányozniuk kell. Ennek ellenére, 3DS-tulajdonosként, nagyon megszerettem azt a korszakot, amely mind a Nintendo-játékok, mind a sok kiemelkedő indie játékba behozott. A fejlesztők hasonlóan vélekednek a kézi számítógépről, amely segített felemelni őket a 2010-es évek indie játékok boom idején.
Nick Wozniak, a Yacht Club Games játékosa a legjobban fogalmaz: „A 3DS egy nagyon különleges rendszer volt, és a Nintendo mindent megtett annak érdekében, hogy valóban így érezze magát.”
Szerkesztői ajánlások
- Igényelje ezeket az ingyenes 3DS és Wii U játékokat az eShop bezárása előtt
- Szerezze meg ezeket a Nintendo 3DS játékokat az eShop bezárása előtt
- A Nintendo eShop bezárása szükséges, de rendetlen lépés
- A Nintendo 3DS leállítása a kézi játékok korszakának végét jelzi
- A Nintendo 3DS sehol sem volt látható a 2019-es E3-on, de láthatóan még nem halt meg