God of War Ragnarok ismertető: a szuper méretű folytatás felemeli a poklot

Egy óriási gyíkszörny ugrik Kratosra a God of War Ragnarokban.

God of War Ragnarok

MSRP $69.99

Pontszám részletei
DT által ajánlott termék
"A God of War Ragnarok izgalmasabb akciókat mutat be egy nagyobb, bár nem feltétlenül jobb folytatásban."

Profik

  • Kratos eddigi legjobb alakítása
  • Fantasztikus harc
  • További testreszabási lehetőségek
  • Kifizetődő felfedezés

Hátrányok

  • Egyenetlen történet
  • Az RPG rendszerek továbbra sem kattintanak
  • Technikailag stagnált

Körülbelül 25 óra múlva God of War Ragnarok, megtapasztaltam a mennydörgő akciójáték első igazi csendjét. Egy hosszú Svartalfheim-i kirándulásról visszatérve túlságosan csevegő társaival, Kratos besétál a hálószobájában, és csendben ül, miközben a fiával, Atreusszal való egyre feszültebb kapcsolatán elmélkedik. Általában rendíthetetlen sztoicizmusa éppen annyira megreped, hogy a sebezhetőség egy ritka pillanatát átengedje, ahogy csak tudod. Majdnem elkap egy könnycseppet, amely legördülni készül repedt arcán, mielőtt elaludna – az egyetlen hely, ahol tud gyógyít.

Tartalom

  • Videó áttekintése
  • Ragnarok jön
  • A végső akciójáték
  • Nagyobb, nem jobb

Egyszerre a legjobb és a legvisszafogottabb pillanat egy olyan játékban, amely szereti a játékot.

A PlayStation exkluzív akciókalandja kétségtelenül lenyűgöző munka, de Kratos egy ismerős ellenséggel küzd itt: a folytatás szindrómával. A 2018-as év fenomenális és önreflexív egyesítésének kísérletében God of War újraindítás, a fejlesztő Santa Monica Studio a „több több” megközelítést alkalmazta a fejlesztés során. Több a karakter, több felfedezés, több rejtvény, több trükk – nevezd meg. Ha van valami, amit szerettél (vagy nem) Kratos legutóbbi kiruccanásában, fogadhatsz, hogy kétszer annyit fogsz látni itt.

Összefüggő

  • A legjobb PS5 vezérlők 2023-ra
  • Változtasd PS5-ödet színes megjelenéssé ezekkel az áttetsző előlapokkal
  • A PlayStation belép a streaming kézi játékba a Project Q segítségével

God of War Ragnarok sokkal nagyobb, mint elődje, bár nem jobb. Inkább az eredeti közötti ugrásra emlékeztet a háború istene 2005-ben és God of War 2, amely nagyrészt hasonló élményt kínál a cselekmény ütemeiig. Ez a nagyobb hatókör egy zűrzavarosabb történetet eredményez, amely elveszíti az előző játék intimitását, de a kompromisszum még élesebb küzdelem, amely tovább erősíti a franchise-t az akciójátékok isteneként.

Videó áttekintése

Ragnarok jön

God of War Ragnarok inkább „második rész”, mintsem folytatás. Folytatja a megreformált istengyilkos Kratos és fia, Atreus történetét, amely 2018-ban kissé befejezetlennek érezte magát, miután a páros véletlenül bevezette a korai Fimbulwintert. A történet itt három évvel később folytatódik, amikor a hosszú tél végre véget ért… ami azt jelenti, hogy a kataklizmát okozó Ragnarök a jóslat szerint nem sokkal marad el.

A történet akkor a legjobb, amikor elcsendesedik, és Kratos és Atreus kapcsolatára összpontosít.

Amint a leírásból valószínűleg elképzelhető, a folytatáshoz sok kell nagyobb narratív kilengések mint elődje. Míg az utolsó rész egy üdítően visszafogott dráma volt Kratos és fia feszült kapcsolatáról, Ragnarok inkább egy terjedelmes eposz, amely tágabb értelemben a skandináv mitológia újramondására összpontosít. Például a szereplőgárdája jelentősen bővül az impozánsabb istenekkel, mint például Thor és Odin, és bölcs beszéddel. segítőtársak, akik úgy viccelődnek, mintha egy szuperhősfilm meghallgatására készülnének (a visszatérő Mimir pillanatok alatt viccesből zseniálissá válik lakás itt).

Noha a történet mitológiai csapkodásként kellően szórakoztató, Kratos korábbi kalandjával összefüggésben és a maga érdemei alapján is egy kicsit lejjebb lép. 2018-as a háború istene átütő pillanat volt a videojáték-narratívák számára, amikor elindult, nagyrészt azért, mert a játék a saját múltjával beszélgetett. Újra megvizsgálta a hipererőszakos sorozatot, és ügyesen megindító történetté pörgette be őket egy gyászoló apáról, aki kétségbeesetten szeretné megbizonyosodni arról, hogy gyermeke ne örökölje a hibáit. Ez egy intim játék, amely a fókuszt (szó szerint, az egyfelvételes kameratrükkjének köszönhetően) egy maroknyi jól fejlett karakteren tartja.

Kratos és Thor összecsapnak a God of War Ragnarokban.

Ragnarok követi ezeket az ötleteket, bár sokkal kevésbé koncentrált vagy introspektív módon. A gyermeknevelésről szóló, potenciálisan megfontolt gondolatok versengenek az időért a háború természetéről és a tinédzserkori trópusokról szóló homályos töprengésekkel. Kevés tere van a finomságnak, mivel a csevegő karakterek hajlamosak arra, hogy teljes érzelmi állapotukat egymásra dobják, hogy a felfedezés során a csend minden pillanatát betöltsék. Az általános tempó is megsínyli a terjedelem növekedését, mivel a kibővített szereplőgárda több narratív oldalirányú eltérítést hoz létre, amelyek akár órákra is megszakíthatják az alaptörténetet. Kevésbé játéknak, inkább tévéműsor-tervnek tűnik, mintha a Sony arra számítana, hogy az ingatlannak több karakterre lesz szüksége, ha azt akarja belőle multimédiás juggernaut, mint Az utolsó közülünk.

Nem meglepő módon a történet akkor a legjobb, amikor elcsendesedik, és Kratos és Atreus kapcsolatára összpontosít. Az apokaliptikus zaj közepette van itt egy gyönyörű történet arról, hogy egy apa megtanul megbízni a fiában, és dédelgeti a vele maradt időt, mielőtt felnőtté válna. A sorozat veteránja, Christopher Judge fantasztikus teljesítménnyel adja el ezeket a gyengéd pillanatokat, mint Kratos, az eddig látott karakter legsebezhetőbb (és legvidámabb) változatát játsszuk.

Ragnarok Atreus háború istene

Van egy megható pillanat, ami rám ragad, miközben a zűrzavaros kalandon elmélkedem. Valheimi utazása során az állatszerető Atreus ragaszkodik ahhoz, hogy Kratos álljon meg, hogy kiszabadítson egy homokba zárt medúzát. Ők ketten áthaladnak egy hosszú börtönben, és együtt dolgoznak, hogy kiszabadítsák a lényt. A végén Atreus azon töpreng, hogy Kratos miért hagyná abba világmegváltó küldetését egy szükségtelen mentőakcióra. A válasz egyszerűbb, mint azt Atreus gondolja: Kratos csak annyi időt szeretne a fiával tölteni, amennyit csak tud, az együtt töltött idővel, jöjjön a halál vagy a kataklizma. Utam végére azt kívántam, bárcsak több ilyen pillanatot is átélhettem volna velük.

A végső akciójáték

Bár a narratívához való hozzáállása megoszthatja a rajongókat, Ragnarok’s harca tagadhatatlanul látványos. Kiépítése a az előző játék alapja, a folytatás érintetlenül hagy mindent, ami működött, de épp annyira elforgatja a tárcsákat, hogy a csaták újszerűek legyenek. Egyrészt Kratos azonnal használhatja kielégítően nehéz Leviathan Axét és a gyors Blades of Chaost (amelyek 2018-ban a játék végén jelentek meg), ezúttal rögtön az ugrástól kezdve. Ez változatosabbá teszi a harcot előre, mivel zökkenőmentesen válthattam az eszközök között attól függően, hogy gyorsan kell-e kivennem egy csomó ellenséget, vagy egyre kell összpontosítanom az erőmet.

Kellő trükközéssel meg tudtam alkotni az ideális akciójátékomat a műfaj kedvenc darabjaiból.

A nagy változás itt az elemi támadások fokozott hangsúlya. A háromszög gomb nyomva tartása lefagyasztja Kratos fejszéjét, miközben gyorsan megnyomja pengéit lángra lobbantja. Mindkettő hozzáférést biztosít Kratos számára még több támadáshoz, kibővítve az amúgy is lenyűgöző lépéskészletet a képességfák segítségével. Sokkal jobb ösztönzés van ezeknek a támadásoknak a tényleges használatára is. Végezze el őket elégszer, és a játékosok módosítót adhatnak az egyes lépésekhez, növelve a sebzést, a kábítást és még sok mást. Ez egy új testreszabási réteget ad a keverékhez, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy személyre szabják az egyébként egyszerű lépéskészletet.

Ez a rendszer kéz a kézben jár a 2018-ban bevezetett RPG keretrendszerrel, amely itt továbbra is egy kis sikertelenség marad. A statisztikai adatok növekedése továbbra is elhanyagolhatónak tűnik, így a „számok emelkednek” a berendezések hajsza inkább fárasztó, mintsem kielégítő. A felszerelés előnyei azonban ezúttal jobban ragyognak. A játék végére olyan ruhát viseltem, amely lehetővé tette, hogy meggyógyuljak az olyan ellenségek kivégzésével Végzet és befagyasztja az időt a sikeres kitérő tekercseken, mint pl Bayonetta. Kellő trükközéssel meg tudtam alkotni az ideális akciójátékomat a műfaj kedvenc darabjaiból.

Ezt különösen nagyra értékelem Ragnarok több lehetőséget ad arra, hogy próbára tegyem felépítésemet. Az előző játékban az egyetlen igazi képességellenőrzés innen származott hólyagosan kemény Valkyrie harcok ez vonzotta a Dark Souls összehasonlításokat. Ezeknek a visszatéréseknek egy változata, de ezeken kívül vannak még emlékezetes szörnyek, amelyek arra késztettek, hogy minden eszközt felhasználjak a fegyvertáramban. Egy kincstárba zárt hatalmas fenevad elleni küzdelem arra késztetett, hogy elsajátítsam egyébként figyelmen kívül hagyott hárítókészségeimet, ami elmélyítette a harchoz való hozzáállásomat az utam hátralévő részében.

Kratos egy szörnyeteggel áll szemben a God of War Ragnarokban.

Ebben a játékban a társak is sokkal nagyobb szerepet játszanak. Az Atreus különösen fontosabb a csatában, ami örvendetes változatosságot ad a keverékhez. És bár nem részletezem, milyen szerepet játszik, megvan az oka annak, hogy ennyi időt töltünk Atreusszal a folytatásban: Ragnaroktörténete többről szól, mint Kratosról. Annak ellenére, hogy lényegesen több időt töltünk az apjával, ez egy felnőttkorú történet a tinédzser, aki a saját identitását keresi – amit az előző játék meglepetése ugratott végső csavar. Gyanítom, hogy ez a döntés sarkító lehet egyes rajongók számára, különösen azért, mert Sunny Suljic színész nem teheti meg passzoljon Judge tour-deforce Kratoshoz (az ifjú Suljic igazi hangja érlelődött Termelés). Azonban ez az egyetlen terület, ahol a Santa Monica Studio úgy érzi, elég magabiztos ahhoz, hogy kitörjön a komfortzónájából, és valami újat adjon a folytatáshoz, amely egyébként biztonságos.

Nagyobb, nem jobb

A játék egyik nyitó szekvenciájától kezdve egyértelmű, hogy a Santa Monica Studio ezúttal közelebb áll a képlethez. A 2018-as játék legemlékezetesebb narratív ütemei itt visszhangoznak, kissé kiszámítottnak tűnő módon, mintha a rajongók által jól reagált diapakliról dolgoznánk, és megpróbálnánk duplázni. Az őszinteség kedvéért ez egy olyan kritika, amelyet szinte bármilyen játék folytatása ellen felhozhat (lásd a kiváló Horizont Tiltott Nyugat), és ez nem olyan dolog, ami negatívan befolyásolja a játékot; csak nem éppen függőséget okoz.

nem jobb. nem rosszabb. Ez csak több.

Vegyük például a felfedezést. a háború istene (2018) dicséretben részesült kisebb nyílt világú területéért, a Kilencek taváért, amely lehetővé tette Kratosnak és Atreusnak, hogy körbehajózhassák jelentős mellékküldetéseket keresve. Ez a gondolat itt megismétlődik több nyitott tér a kilenc birodalomban, amelyek ugyanazt az általános formátumot követik. Ami 2018-ban működött, még mindig nagyon működik itt. A felfedezés rendkívül kifizetődő a hatalmas tereknek köszönhetően, amelyek tele vannak értékes kincsekkel és okosak környezeti rejtvények (bár a társak nem bíznak abban, hogy tudod, hogyan kell megoldani őket, az állandójukból ítélve tippek). A mellékküldetések továbbra is kiemelt szerepet töltenek be, mivel a legjobb narratív pillanatok egy része teljesen opcionális tartalomból származik. Az egyik legkorábbi mellékküldetésben Kratos egy csapdába esett bálnát szabadít ki, amelynek teste saját rejtvényszigetté változik, ez a kiemelkedő küldetés, amely ügyesen tükrözi Kratos saját bizonytalanságát.

Nem tehettem róla, de úgy éreztem, ezúttal a pillanatok összemosódnak. A rejtvények zsúfoltsága, a gyűjthető tárgyak számának növekedése, a sok kis beszélgetés a helyszínek közötti lovaglás közben – kevés ugyanúgy megmarad bennem, mint a Kilences-tó körüli viszonylag kompakt utazásom. nap. Persze, mindez szórakoztató, de a túlexponálás miatt az egyes pillanatok kevésbé tűnnek ki a nagyobb birodalmat ugráló kalandban. nem jobb. nem rosszabb. Ez csak több.

Kratos és Atreus vízen vitorláznak a God of War Ragnarokban.

ezen nem segít Ragnarok technikai oldalon sem érezhető akkora fejlődésnek. Annak ellenére PS5-en fut, ez nagyon PS4-es játéknak tűnik, egészen addig, amíg egy ügyes birodalmi utazási trükköt rejteget a betöltésben. Végső soron ez nem olyan dolog, ami engem zavar. Ragnarok elválaszthatatlan elődjétől, és méltányos, hogy azok a rajongók, akik még nem frissítettek, valóban láthatnak egy hiányos történetet a végéig. De növeli a pangás érzését, tovább köti a nagyszerűhez, de biztonságoshoz God of War 2.

Ha úgy érzem, hogy Kratos túl kemény a fiával szemben, az azért van, mert látom, mire képes ez a sorozat. A Santa Monica Studio gyönyörűen feltalálta a franchise-t 2018-ban egy merész játékkal, amely generációja legjobbjai közé tartozik. Minden kritikám ellenére God of War Ragnarok páratlan akcióinak, félelmetes tájképeinek és érzelmes történetmesélésének köszönhetően még mindig mérföldekkel megelőzi társaiét. Többet szerettem volna a folytatástól, ahogy arra számítok sok rajongó, de ebben a tekintetben még sokat kell tanulnom Kratostól. Talán abba kell hagynom a szorongást, hogy beérjen, és inkább értékelnem kell azt, amilyen, a növekedési fájdalmakért és mindenért.

God of War Ragnarok felülvizsgálták PS5-ön.

Szerkesztői ajánlások

  • A legjobb PS5 játékok 2023-ban
  • A legjobb RPG-k PS5-re
  • A legjobb közelgő PS5-játékok: 2023, 2024 és azután
  • A PlayStation új funkciókat és felhasználói felületet mutat be PS5 hozzáférés-vezérlőjéhez
  • A legjobb PS5 exkluzív játékok