Ghostwire: Tokiói áttekintés: A folklór őrült show-vá válik

Egy szellem sárga esőkabátban áll a Ghostwire egyik utcájában: Tokióban.

Ghostwire: Tokió

Pontszám részletei
DT által ajánlott termék
„Ghostwire: Tokió elkápráztat természetfeletti díszleteivel és folklór-vezérelt történetmesélésével, bár nyílt világú trópusaiból hiányzik ez a kreatív élesség.”

Profik

  • A folklór kreatív felhasználása
  • Kiváló légkör
  • Néhány lenyűgöző díszlet
  • Kiemelkedő altörténetek

Hátrányok

  • Vékony harc
  • Ismétlődő világtevékenységek
  • Hiányzik az ellenséges változatosság

Időnként,Ghostwire: Tokiósemmihez sem hasonlítható, amivel valaha is játszottam. Leesik az állkapcsom, ahogy átszáguldok egy folyosón, amely vadul morog körülöttem, mintha valóban gonosz szellemek szállta volna meg. Máskor egy másik, elfoglalt munkával teli térképen gázolok át, és izgatottan várom a következő forgatókönyves „wow” sorozatot.

Tartalom

  • Jó zsaru, szellem zsaru
  • Minden a légkörről
  • Vékonyra nyújtva
  • A mi álláspontunk

A Tango Gameworks, a minket elhozó stúdió fejlesztette A gonosz belül, Ghostwire: Tokió egy első személyű akciójáték, amely leginkább arról nevezetes, hogy (valószínűleg) a

utolsó Bethesda játék PlayStation-en. Egyesíti a horrort és a fantáziát, ha elképzeljük Tokió Shibuya részlegének egy hátborzongató változatát, amelyet szellemek kísértenek – mind a segítőkész, mind a bántó fajták. A Tango ismerős trópusokat kölcsönöz a tipikus nyílt világú lövöldözős játékaidtól, de az általánosabb dizájn próbaköveit egy réteg atmoszférikus furcsaságba rejti.

Ghostwire: Tokió akkor a legjobb, amikor a japán folklórt vizuálisan megdöbbentő módon képzeli újra, és megindító vizualizációkat ad arról, hogy milyen érzés továbbadni. Ez kevésbé vonzó, mint egy jelölőnégyzet-vezérelt nyílt világú játék, mivel a korlátozott tartalom túl vékony a Shibuya apokaliptikus verziójában.

Jó zsaru, szellem zsaru

Ghostwire: Tokió lényegében egy természetfeletti haver zsaru történet. Amikor Tokióban szinte mindenki eltűnik, egy Akito nevű fiút megszáll egy KK nevű nyomozó, aki különleges képességekkel ruházza fel. Ugyanabban a testben ragadva meg kell találniuk az álarcos éberséget, aki az eltűnést okozta, és meg kell akadályozniuk, hogy olyan rituálét hajtson végre, amelyben Akito nővére is részt vesz.

""nyílt világú első személyű lövöldözős játék” technikailag pontos lehet, de felületi szintű leíró lenne. A játék okossága az, hogy mélyen gyökerezik a japán folklórban, ami miatt a fáradt ötletek időnként újnak tűnnek. Ez nem csak a történetben tükröződik, hanem a mechanikában is.

Akito varázslattal támad ellenségeire a Ghostwire: Tokyo játékban.

A harc például fegyverek helyett varázslatra épül. Akito különböző elemi erőket tud kilőni a kezéből „lelki szövéssel”. Használja gyors széllövések vagy puskaszerű vízlövések, hogy feltárják a szellem magját, és kirántsák azt arannyal szálak. A rendszer ihletet merít Japán varázslókkal, Onmyōji-vel szemben, így a játékosok erős varázslónak érzik magukat. A csaták korlátozottnak tűnhetnek, mindössze három varázslattípussal, egy íjjal és néhány talizmánnal, amelyeket el lehet dobni az ellenség elkábítására vagy blokkolására. Mégis, ez egy újszerű koncepció, amely izgalmasabbnak és tapinthatóbbnak tűnik, mint egy másik fegyver elsütése (főleg, ha a PS5 DualSense vezérlőjét és adaptív kioldóit használjuk).

A folklór hatás nagyobb szerepet játszik történetében és világépítésében, a tipikus nyílt világú trópusok értelmesebben valósulnak meg. A térkép páramentesítése magában foglalja a Torii Gates megtisztítását. Több mágikus lőszer beszerzéséhez egy Jizo-szobornál kell imádkozni. A szabványos gyűjthető tárgyak ajándékokká válnak, amelyeket el lehet adni Nekomatának, a varázslatos macskáknak, amelyek bódékon futnak szerte a városban. Minden cselekedetnek megvan a lelki igazolása, ami miatt abba akartam hagyni a játékot, és olvasni a mitológiáról, amelyen alapul.

Könnyedén ugrál a dráma és a vígjáték között, játékosan bevonva a népmesék sokrétű természetébe.

Míg a fő történet lehet egy kicsit bonyolult, a mellékes küldetések alkotják az élmény lényegét. Akito több vándorlélekkel találkozik küldetése során, akik képtelenek továbbadni. A játék ezeket a pillanatokat arra használja fel, hogy kompakt meséket meséljen el, amelyek lehetnek sötétek, viccesek és valóban megindítóak. Az egyik történet egy csodagyerek zongoráról szól, aki nem tudja eljátszani a tökéletes verziót Holdfény szonáta. A másik egy vécéfülkében ragadt szellem körül forog, akinek valóban szüksége van egy kis vécépapírra. Könnyedén ugrál a dráma és a vígjáték között, játékosan bevonva a népmesék sokrétű természetébe.

Minden a légkörről

A kettősség központi eleme a világnak Ghostwire: Tokió. Ez egy játék, amely egyensúlyt teremt a régi és az új, a komoly és a vicces, a lelki és a fizikai között. Ennek egy része magából a beállításból származik. Tokió modern város, de felhőkarcolók mellett a múlt emlékeit rejti. Ez tükröződik a játék dizájnjában is, ahogy a játékosok a neonnal átitatott városi utcák és a sikátorokban megbúvó csendes szentélyek között ugrálnak.

A Tango Gameworks nagyon jól szórakozik, ha elképzeli, hogyan néznek ki egy tömeges eltűnés következményei ezen a téren. Az utcák tele vannak eltűnt lakosok ruháival. Folyamatosan szól a zene az elhagyott épületekből, és senki sem zárja le a rádiót. Ha semmi más, Ghostwire: Tokió kísérteties hangulatú darabként tűnik ki.

Egy szellem sárga esőkabátban áll a Ghostwire egyik utcájában: Tokióban.

Figyelembe véve azt a tényt, hogy a Tango Gameworkst alapította Resident Evil Shiji Mikami készítője, nem meglepő, hogy a játéknak van néhány sikeres horror eleme. A fej nélküli iskolások vagy az esernyőkkel mászkáló arctalan szörnyetegek A kategóriájú rémálmok tüzelőanyagai. Ritkán foglalkozik az ugrásszerű ijesztgetésekkel, ehelyett egy vizuálisan kísértetiesebb pszichológiai horrorra támaszkodik.

Ez a stílus különösen kiemelkedik a játék kiemelkedő fő küldetéseiből. Akito gyakran azon kapja magát, hogy egy szellemet üldöz egy sor birtokolt szobán keresztül, amelyek figyelemre méltó módon változnak. Az egyik sorozatban végigszaladok egy folyosón, miközben magazinkivágások száguldoznak a falakon. Nem sokkal később azon kapom magam, hogy átsétálok egy esernyőhídon, amelyek mozgás közben lebegnek előttem. Kreatívan lenyűgöző képsorok, amelyeket a Batman Arkham sorozat Madárijesztő szekvenciái óta nem láttam ilyen jól.

Ha semmi más, Ghostwire: Tokió kísérteties hangulatú darabként tűnik ki.

Az összes hátborzongató elem szép egyensúlyban van a játék világosabb tónusával. A játék a yōkai-t (vagyis a szeszes italokat) használja, mint egy uborkaimádó kappa, hogy némi szeszélyt adjon a világához. Könnyű lenne olyan játékot készíteni a szellemekről és szellemekről, ami lekapcsolja az összes lámpát és megpróbálja kikúszni a játékosokat, de Ghostwire: Tokió azt akarja, hogy a játékosok foglalkozzanak a japán mitológia árnyalataival. Hátborzongató esti meséket vagy játékosan abszurd meséket közölhet vele, bizonyítva, hogy nincs ok arra, hogy egy játék ne képes mindkettőre.

Vékonyra nyújtva

Ghostwire: Tokió egy lendületes játék, amilyen, körülbelül 15 óra. Még ekkora hosszan is érezhető, hogy a fejlesztők feszítenek, hogy kitöltsék az időt. Maga a történet rövid, a futásidő nagy részét ismétlődő, nyitott világban zajló elfoglaltság teszi ki. Míg a műfaj legtöbb játéka megtölti az utcákat tevékenységekkel, itt csak néhány tennivaló van – és ezek gyorsan elöregednek.

A játékosok idejük nagy részét azzal töltik, hogy szeszes italokat gyűjtsenek papírbabákba (katashiro) és telefonfülkékbe helyezzék el, hogy tapasztalati pontokat szerezzenek. Azon kaptam magam, hogy órákat töltök azzal, hogy lelkeket gyűjtsek, majd kitérőt csináljak, hogy találjak egy nyilvános telefont, hogy mindet kipakolhassam, majd többet tárolhassak. A hurok unalmassá válik, inkább úgy érzi, mint egy kényszeres elvonatkoztatás a vizuálisan lenyűgöző történetsorokról.

Egy igazán nagyszerű nyolcórás akciójátékot érzek a felszín alatt.

Nincs sok ellenséges típus sem a játékban, ami különösen a hátsó felében válik nyilvánvalóvá. Minden küldetés vagy világtevékenység hullámvédelmi játékká fajul, ahol a játékosoknak ugyanazokat a szörnyeket kell kivédeniük különböző konfigurációkban. A főnökküzdelmek is csalódást okoznak az egész fórumon, mivel egyikük sem játszik igazán a varázsrendszerrel. Tekintettel arra, hogy a harci lehetőségek szűkösek, a játék végül kreatívabb ötletekkel van tele.

Egy igazán nagyszerű nyolcórás akciójátékot érzek a felszín alatt. Csak egy csomó párnázás akadályozza meg a potenciálisan szűk kalandot. A játék negyedik fejezete különösen lendületet vesz, és a játékosoknak egy tucat kapu megtisztítását bízza meg egymás mellett, és potenciálisan szórakoztató játékmenetet hagy a jelenetben. A játékosok sokkal gyorsabban felvázolhatnák a történetet, és csak a jó dolgokhoz tudnának eljutni, de ez azt jelentené, hogy lemaradnak az egészségügyi fejlesztésekről, a csatákat felgyorsító kulcskészségekről és még sok másról.

Egy szellem kutyamanccsal támad a Ghostwire: Tokióban.

Ghostwire: Tokió időnként ellentétnek érezheti magát önmagával – az egyetlen hely, ahol a kettőssége nem szándékos. Ez egy vadul kreatív játék, amely olyan vizuális és tónusú ugrásokat tesz, amilyeneket még sosem láttam videojátékban. De mindezeket a friss ötleteket egy általános felfedezőjáték-formátumba töltik be, ahol a játékosok hunyorognak az ikonokkal zsúfolt térképre. Még a tervezési konfliktus ellenére is teljes figyelemmel voltam, amikor egy szellemmel beszéltem a problémáikról. Az ehhez hasonló játékok gyakran azt akarják, hogy a játékosok játékon keresztül építsék fel saját narratívájukat, de Ghostwire: Tokió sokkal jobb mesemondó, mint én egy felfedező.

A mi álláspontunk

Ghostwire: Tokió ígéretes kezdete egy kreatív új IP-nek, sok csodálnivalóval. Különféle módon játszik a japán folklórral, furcsa, hátborzongató és gyakran vicces világot teremtve. Csak a közepes felderítő trópusok hagyják cserben, amelyek túlságosan meghosszabbítják az egyszerű harcrendszert és a kis ellenséglistát. Bár a szellemgyűjtő hurok unalmassá válhat, a játék mindig ragyog, amikor ledobja kényszeresebb horgait, és megindító népmeséket mesél a halálról, a gyászról és a yōkairól.

Van jobb alternatíva?

Ez egy kicsit egyedi játék, ezért nem vagyok benne biztos, hogy sok első személyű varázslatos játékot találsz egy lélekkel teli városban. Hogy az említett, a Yakuza játékok összehasonlítható méretű világokkal, valamint a dráma és a vígjáték hasonló egyensúlyával.

Meddig fog tartani?

Valamivel több mint 15 órába telt, hogy legyőzzem a játékot, és egy vagy két mellékküldetés kivételével az összeset teljesítettem. Az elkötelezett játékosok megpróbálhatnak minden egyes szellemet és tárgyat összegyűjteni, ami sokkal tovább tart.

Meg kell venni?

Igen. Ha a kerítésen áll, várja meg, amíg egy éven belül elkerülhetetlenül megjelenik az Xbox Game Pass-on, de érdemes megnézni, milyen vizuálisan szórakoztató módon játszik a folklórral.

Ghostwire: Tokió tesztelték a PlayStation 5 bekötve a TCL 6-Series R635.

Szerkesztői ajánlások

  • A korábbi PS5 exkluzív Ghostwire: Tokyo áprilisban érkezik az Xbox Game Pass-ra
  • A legjobb készségek a Ghostwire-ben: Tokióban
  • Már most elérhető egy ingyenes Ghostwire: Tokyo prelude játék
  • Ghostwire: A Toyko a fejlesztő egészségi állapotára hivatkozva 2022 elejére halasztotta
  • Deathloop, Ghostwire: Tokyo továbbra is a PlayStation 5 időzített exkluzívja lesz