A Callisto Protokoll
MSRP $69.99
„Néhány nehézkes harcrendszer és teljesítményprobléma ellenére a Callisto Protocol sikeresen épít a Dead Space örökségére”
Profik
- Kiváló légkör
- Emlékezetes beállítás
- Viscerális harc
- Fantasztikus látványvilág
Hátrányok
- Származékos történet
- Kínos kitérő rendszer
- Inkonzisztens teljesítmény
Ez bizonyítja, hogy mennyit változtak a játékok az elmúlt 15 évben, amit leírnék A Callisto Protokoll visszadobásként. Bár a harmadik személyű horrorjáték egy olyan technikai erő, amely az Xbox Series X-emet a maga erejéig nyomja korlátok, ez visszavezet egy sokkal egyszerűbb időbe, a hatalmas nyitott világok és komplexumok napjai előtt narratívák. oda vagyok szállítva az Xbox 360 nap amikor játszom – egy olyan korszak, amikor a legjobb játékok a nyolcórás egyjátékos kalandok voltak, és ahol a videojáték-történetek léce csak kezdett emelkedni a mélypontról. Ó, emlékek.
Tartalom
- A megfelelő négyzetek bejelölése
- Fura harc
- A határok feszegetése
Ez a nosztalgia ennek ismeretében elkerülhetetlen A Callisto Protokoll azonnal úgy néz ki, mint a 2008-as szellemi utódja Holttér (nem véletlen, tekintve, hogy mindketten a Dead Space alkotótársának, Glen Schofieldnek az agyszüleményei). Ami azonban fontos, az az, hogy a fejlesztő Striking Distance Studios nem olyan értékes a múltban, hogy elfelejtsen újítani a kialakult keretrendszeren felül. Végül is az tette különlegessé a 2000-es évek végének legkedveltebb játékait, hogy hajlandóak voltak valami újat kipróbálni, még akkor is, ha az első próbálkozásra nem mindig sikerült a landolás.
A Callisto Protokoll több mint elég, hogy megkarcolja az egy évtizede tartó Dead Space viszketést. Anélkül is ismerős, hogy újrajátszásnak éreznéd, rányomja a maga kreatív bélyegét a horror műfajára. Ennek ellenére nem mentes a húsos gyenge pontoktól, mivel a túlterhelt harc és a teljesítmény instabilitása teret enged az új IP-nek, hogy valami erősebbé mutasson a sorban.
A megfelelő négyzetek bejelölése
Felszíni szinten, A Callisto Protokoll szinte mindent tartalmaz, amit egy rajongó elvárhat a Dead Space újraélesztése (mínusz a plazmavágó). Ez egy tömör sci-fi horrorjáték, amely ugyanabból a szövetből készült, mint a 2000-es évek végének lineáris akció-kalandslágerei, tele klausztrofóbiás folyosókkal, groteszk űrszörnyekkel és göcsörtös halálanimációkkal. Ha olyan kényelmetlen légkört kell kialakítani, amelyről nem lehet elnézni, itt egyetlen négyzet sem marad bejelöletlenül.
Könnyen Jacob helyébe kerülök, miközben tehetetlenül próbálok kiutat keresni egy olyan nyomasztó térből, amelyet arra terveztek, hogy bent tartsam az embereket.
A történet középpontjában Jacob Lee, egy űrhajópilóta áll, akinek feladata, hogy rejtélyes rakományt szállítson a bolygók között. Miután a Callisto bolygón, a rettegett Black Iron börtönnek otthont adó hirtelen leszállás után Jacobot magyarázat nélkül letartóztatják, és bedobják egy cellába. Valószínűleg kitalálhatja, hogy ez pontosan hová megy, mert A Callisto Protokoll nem sok narratív ambíciója van a műfaji trópusok iránti elkötelezettségén túl. Mutálódott szörnyek veszik át a börtönt, és Jacobnak ki kell küzdenie a kijutást. Miért rabolnak el rejtélyes módon embereket? Honnan jöttek ezek a lények? Olvas Resident Evil For Dummies és a második oldalra összerakja az egészet.
A származékos sztori meglepő, tekintve, hogy a Striking Distance Studios mindent megtett a cél érdekében könyvszínészek, mint Josh Duhamel és Karen Fukuhara, még odáig is elmennek, hogy tökéletesen újrateremtsék hasonlatok. Ezek a tehetségek végül elvesztegetettnek érzik magukat, de a történet inkább funkcionális, mintsem leköt. Ez csak egy jó ürügy arra, hogy egy hatékony kísértetházat hozzunk létre az olyan nagyszerű játékhelyek sorában, mint az USG Ishimura Spencer Mansionja.
A hangulat fontosabb, mint a történet egy ilyen horrorjátékban, és nyilvánvaló, hogy van egy szakértő a projekt élén, aki ezt megérti. A Black Iron Prison steril termei hátborzongató sötétségben fürdőznek, és elrejtik a bennük rejtőző fertőzött rabokat. Mindig előhúzott fegyverem, amikor óvatosan sétáltam, csak hogy a zseblámpámmal utat tudjam vésni az árnyékok között. Mivel nincs összehasonlítható térkép, könnyen Jacob helyébe kerülök, miközben tehetetlenül próbálok kiutat keresni egy olyan nyomasztó térből, amelyet arra terveztek, hogy bent tartsam az embereket.
A zavarba ejtő hangzáskép még jobban felerősíti ezt a feszültséget. Egy harci ütközet során véletlenül egy szörnyekkel teli szobába botlok. Visszaszaladok, és elbújok egy sarokban, miközben vadászni kezdenek rám. Hirtelen lábak csattogását hallom egy fém szellőzőnyílásban. Kétségbeesetten kezdem célozni a zseblámpámat, hogy megtaláljam a hang forrását – csak hogy egy szörnyeteg kipattanjon belőle egy szellőző közvetlenül mellettem, arra kényszerítve, hogy vadul lendítsem a közelharci botomat, mint egy ijedt nagymama a sütéssel Pán.
Azok a pillanatok teszik A Callisto Protokoll’s legjobb horror sorozatok, bár ad néhány jó régimódi ugrás-ijesztőt is. Ezek némelyike egyszerű, de hatékony trükk, például egy parazita féreg bedobása a ládába finomságok helyett, amely kinyitva úgy ugrik elő, mint egy Jack-in-the-box. A Striking Distance Studios a játék végére túl sokat használ ehhez hasonló ijesztgetéseket (csak ennyire megijeszthetsz szellőzőnyíláson átkúszva), de ezek a meglepetések biztosítják, hogy a Black Iron Prison egyetlen része sem érezze magát biztonságban szoba. Ez menekülés, vagy a legbiztosabb, hogy meghal.
Fura harc
Mindkettő a kedvenc minőségem A Callisto Protokoll és a legnagyobb bajom vele kapcsolatban a harc egyedi felfogása körül forog. Belépve azt hittem, hogy ez lesz másolja a Dead Space jegyzeteit azáltal, hogy Jacobnak adunk valami leütős plazmavágót, amellyel stratégiailag le lehet vágni a végtagokat. Ehelyett a Striking Distance Studios egy eredeti rendszert hoz létre, amely sokkal kétségbeesettebbnek tűnik, hangsúlyozva, hogy Jacob egy ketrecbe zárt állat, aki a túlélés ösztönére támaszkodik. A harc közelharci támadások és fegyveres támadások keveréke körül forog, de az előbbi a fő hangsúly. A játék elején Jacob levesz egy nehéz pálcát egy halott őrről, amellyel el tudja hárítani a szörnyeket. Amikor meglendíti, érzem, ahogy az egész testét beleadja, mintha az élete múlna rajta. Mindegyik csattanás kielégítő puffanással érkezik; Érzem a fém súlyát, amely összekapcsolódik a csontvázszerkezettel, és függőlegesen tartja ezeket a bomló hússzörnyeket.
A fegyverek hasznosabbak utólagos támadásként, amelyeket feltűnő kombókkal lehet beláncolni, lehetővé téve Jacobnak, hogy azonnal célozzon egy támadófüzér közepette, és erőteljes robbanást eresszen ki. Erős ritmusa van a sikeres találkozásnak, Jacob egy szörnyeteget csap körül és paprika egy lövésben, amikor itt az idő, mint egy dobos, aki várja a megfelelő másodpercet, hogy összetörjön a ütköző cintányér. Míg a játékosok dönthetnek a futás és a fegyverek mellett, a lőszer megőrzése kritikus fontosságú. A csaták során néha egy szörny csápokat kezd kihajtani a mellkasán, jelezve, hogy hamarosan egy sokkal keményebb ellenféllé alakul át. Egy jól irányzott lövés már az elején elhárítja ezt a problémát, így a fegyverek inkább értékes elleneszköznek tűnnek.
Noha ezek az alapvető ötletek erős gerincet alkotnak, problémák merülnek fel, ha párosítják őket A Callisto Protokoll’s eredetibb kerülőrendszer.
Mint egy pièce de résistance, Jacobnak van egy gravitációs húzóereje is, amely előre rántja az ellenséget. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy erőszakos pofonkomédiát vigyenek be, mivel Jacob forgó pengékbe dobhatja ellenségeit, vagy egy mélységbe dobhatja őket. Ha mindhárom eszköz együtt működik, a csaták szimfonikusnak tűnnek. A legemlékezetesebb találkozásom során egy tüskefal felé húztam egy ellenséget, és a botommal olyan erősen lecsaptam, hogy az beleütközött. Aztán megfordultam, és eltaláltam egy másik szörnyet egy olyan sörétes robbanással, hogy az belerepült egy ventilátorba. Morbid, undorító, gyönyörű.
Noha ezek az alapvető ötletek erős gerincet alkotnak, problémák merülnek fel, ha párosítják őket A Callisto Protokoll’s eredetibb kerülőrendszer. Amikor Jacob közel kerül egy támadó ellenséghez, a mozgását irányító bot hirtelen kitérő bottá válik. Ha balra vagy jobbra nyomja, akkor elkerülheti a szembejövő csapást, míg a visszanyomás blokkolja azt. Ez egy érdekes koncepció, amely szinte úgy tűnik, hogy zökkenőmentesen integrálja a harcba az általában gyors akciókat. A gyakorlatban azonban ez egy kis káosz.
Gyakran azon kaptam magam, hogy megpróbálok meghátrálni egy ellenségtől, de a várt mozdulatom kitérővé változott. Ez jó volt az egy-egy találkozáshoz, de káoszt teremtett, amikor több ellenség volt a képernyőn. Hirtelen azon kapnám magam, hogy olyan ellenségek vesznek körül, akik csak hátulról csaptak le rám, miközben küzdöttem, hogy elszakadjak attól, ami közvetlenül előttem van. Ez különösen frusztráló, ha beszorul egy szűk folyosóra (gyakori beállítás), aminek következtében a kamera vadul belendül bármilyen pozícióba, amibe belefér a mosh gödörben.
A harcot tovább bonyolítja egy nehézkes fegyvercsere rendszer. Jacob a játék végére összegyűjthet egy kis fegyverarzenált, de egyszerre csak kettő van felszerelve. A bal oldali D-pad megnyomása fegyvert vált, de csak egy hosszú, késleltetett animáció után. A kisméretű felhasználói felület megnehezíti egy pillantással megállapítani, hogy melyik fegyver van felszerelve (különösen, ha a fegyverek fele hasonló kinézetű pisztolyok), ami miatt gyakran nem tudtam, hogy sikerült-e feszülten fegyvert cserélnem vagy sem. találkozás. Hasonlóképpen, a jobb oldali D-pad megnyit egy fegyverválasztó menüt, amely olyan kicsi, hogy mikroszkópra van szükség ahhoz, hogy megállapítsa, melyik fegyver melyik. Úgy tűnik, hogy a Striking Distance a teljes elmerülésre törekedett azáltal, hogy a felhasználói felületet a lehető legnagyobb mértékben csökkenti, de ezzel a fürdővízzel kidobja a gyakorlati szempontokat.
Mindezek a problémák a játék végtelenül nyomorúságos végső boss-harcában merülnek fel, ami miatt több tucatszor meghaltam. küzdött, hogy fegyverekkel zsonglőrködjön, kisebb szörnyeket kezeljen az arénában, és elkerülje azokat a támadásokat, amelyek egy lövéssel megölhetnének, ha nem állnék szemben a főnök. Ez egy gyakori horrorjáték-probléma sújtotta a Resident Evilt sorozat évtizedek óta. A harcrendszer tökéletes a meghitt, egy az egyben túlélési horrorharcokhoz; nem illeszkedik a teljes körű akciójátékhoz The Callisto protokoll egy pillanat alatt válik láthatóvá.
A határok feszegetése
A játék végére az az érzésem, hogy a Striking Distance Studios valamivel többet harapott el, mint amennyit meg tudott rágni a debütálására. Példa: műszaki teljesítménye. A Callisto Protokoll az egyik legmegdöbbentőbb játék, amit a konzolok újabb generációjáról láttam, és a legtöbbet hozza ki az olyan eszközökből, mint a Xbox Series X. Az arcok fotorealisztikusak, a halálanimációk borzasztóan részletesek, és rengeteg részecskeeffektus található. Különösen nagyra értékelem, hogy nem cseréli ki a stílust a realizmusra, mégis talál értelmes helyeket a színfoltok behozására, amelyek megakadályozzák, hogy a játék egy komor-sötét sárcsapdába essen.
Úgy tűnik, több javításra lesz szükség a teljes optimalizáláshoz.
Ennek a hihetetlen művészinek ára van, bár nehéz teljesen megmondani, hogyan fog működni az induláskor. A kevesebb mint héttel ezelőtti átjátszásom során A Callisto Protokoll küzdött, hogy egyenletes képfrissítéssel működjön Xbox Series X. Amikor ezt mondom, nem arra gondolok, hogy itt-ott elcsúszott néhány képkocka. Egy egész órányi plusz szakaszban találkoztam, ahol a képkocka sebessége 30 képkocka/másodperc alá süllyedt, és ott maradt, amíg el nem értek egy vizuálisan kevésbé elfoglalt fejezethez. A Striking Distance több vészhelyzeti javítást vezetett be a hét során, amelyek megoldották ezt a problémát és egy különösen kirívó hard-lock hibát. Nehéz biztosan megmondani, hogy a játék teljesen optimalizálva lesz-e az induláskor, mivel a ma letöltött verzió valószínűleg másként fog futni. Egyelőre csak egy tisztességes figyelmeztetést tudok ajánlani, mivel azok a problémák, amelyekkel néhány nappal ezelőtt találkoztam, általában nem jellemzőek a felülvizsgálati összeállításokra.
Megjegyzendő, hogy még nem láttam, hogyan fut a játék PS4-en és Xbox One-on, de az utolsó pillanatban a jelenlegi technológiával kapcsolatos problémák megoldása néhány piros zászlót vet fel. Ha ezen platformok valamelyikén tervez vásárolni, azt javaslom, hogy várja meg, hogyan tart a teljesítmény ott, mivel az itt említett problémák mind az Xbox Series S és X sorozaton voltak tapasztalhatók.
Noha az ilyen problémák kiábrándítóak, hajlandó vagyok megbocsátani A Callisto Protokoll ha a mű egészét nézzük. Ez egy ambiciózus projekt egy ilyen léptékű új stúdió számára, és a fejlesztő többnyire egy klasszikus és eredeti horrorjátékkal felel meg a kihívásnak. Nyilvánvaló, hogy sok törődés – és sajnos sok ropogás, amelyet érdemes elolvasni, mielőtt vásárlási döntést hoznánk – egy olyan játék megalkotásába kezdett, amely nem csak a Dead Space-t utánozza, hanem továbbviszi annak örökségét. Bár egyes részei túlterheltnek érzik magukat a cél miatt, van egy erős alapot, amelyről azt várom, hogy legközelebb túlcsordul majd a vér.
Mindannyian tudjuk Holttér 2 amúgy a legjobb volt, nem?
A Callisto Protokoll tesztelték Xbox Series S és
Szerkesztői ajánlások
- Hol található a Skunk Gun a Callisto Protokollban?
- Bízzon bennem: Játsszon a Callisto Protocol-lal a legkönnyebb nehézségi fokozaton
- A Dead Space remake játékmenetének előzetese még továbbfejlesztett horrorélményt mutat be
- A New Dead Space játék a horror klasszikus következő generációs exkluzív remake-je
- Állítólag az EA újraéleszti a kultikus horror klasszikust, a Dead Space-t